PowerMagic Radeon9000 im Test: Drei Budget-Karten im Vergleich

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Carsten Spille
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UT2003 Demo

Einen für uns komplett neuen Benchmark konnten wir noch hinzunehmen: Das langersehnte Unreal Tournament 2003 ist mitterweile sogar in der Vollversion erhältlich. Für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.

Obwohl erst in diesem Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.

Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score.

In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.

Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.).

UT2003 Demo FlyBy
  • 1024x768x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      121,82
    • Radeon8500 LE
      105,71
    • Asus v8200 GF3
      97,71
    • Inno3D GF3 Ti200
      85,80
    • PM R9000pro
      85,39
    • PM R9000
      75,47
    • PM R9000 128MB
      71,65
    • Inno3D GF4 MX440
      69,66
    • ATi Radeon7500
      68,63
    • Xabre400 TTex 0
      44,08
  • 1280x960x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      90,60
    • Radeon8500 LE
      72,62
    • Asus v8200 GF3
      69,09
    • Inno3D GF3 Ti200
      59,63
    • PM R9000pro
      55,79
    • PM R9000
      48,99
    • Inno3D GF4 MX440
      47,55
    • PM R9000 128MB
      46,44
    • ATi Radeon7500
      45,57
    • Xabre400 TTex 0
      29,57
  • 1600x1200x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      61,21
    • Radeon8500 LE
      50,32
    • Asus v8200 GF3
      47,16
    • Inno3D GF3 Ti200
      40,10
    • PM R9000pro
      39,89
    • PM R9000
      34,79
    • PM R9000 128MB
      32,99
    • ATi Radeon7500
      32,71
    • Inno3D GF4 MX440
      31,75
    • Xabre400 TTex 0
      20,28
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Bis auf einen kurzen Einbruch der GeForce4MX in der 1280x960er Auflösung reiht sich hier die Radeon9000 am unteren Ende der DirectX8-fähigen Chips ein (den Xabre einmal außen vor gelassen). Im füllratenintensiven Flyby-Demo verwundert dies wenig, der Grund ist natürlich derselbe, wie in den Tests zuvor auch: Die eine TMU kann eben trotz verbessertem Umfeld nicht die Arbeit von zweien erledigen, zumindest nicht in derselben Zeit, sogar die um 100MHz niedriger getaktete GF3 Ti200 kann die R9000 Pro nicht erreichen. Dabei werden zwischen ca. 80% der Leistung einer Radeon8500LE von der "Pro" und knapp 60% im Schnitt von der langsameren 9000 mit 128MB erreicht.

UT2003 Demo Botmatch
  • 1024x768x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      48,14
    • Asus v8200 GF3
      46,71
    • Inno3D GF3 Ti200
      44,62
    • Radeon8500 LE
      43,95
    • PM R9000pro
      43,46
    • Inno3D GF4 MX440
      42,19
    • PM R9000
      41,79
    • PM R9000 128MB
      40,24
    • ATi Radeon7500
      39,51
    • Xabre400 TTex 0
      30,38
  • 1280x960x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      45,55
    • Radeon8500 LE
      42,03
    • Asus v8200 GF3
      40,56
    • PM R9000pro
      39,94
    • Inno3D GF3 Ti200
      36,42
    • PM R9000
      35,78
    • PM R9000 128MB
      33,67
    • ATi Radeon7500
      32,85
    • Inno3D GF4 MX440
      32,34
    • Xabre400 TTex 0
      23,59
  • 1600x1200x32:
    • Inno3D GF4 Ti4200/64
      37,24
    • Radeon8500 LE
      30,56
    • Asus v8200 GF3
      30,49
    • PM R9000pro
      27,02
    • Inno3D GF3 Ti200
      26,17
    • PM R9000
      23,30
    • Inno3D GF4 MX440
      22,55
    • ATi Radeon7500
      21,84
    • PM R9000 128MB
      21,79
    • Xabre400 TTex 0
      16,77
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Beim praxisrelevanteren Botmatch zeigen sich mehrere Dinge. Zum Einen schrumpfen die Abstände zwischen den ehemals mit knapp 80fps weit auseinanderliegenden Chips auf ein realistisches Maß von maximal 22fps zusammen. Die Radeon9000-Gruppe kommt dabei bis auf nahezu vernachlässigbare 3fps an die Vorgängerin 8500LE heran, zumindest im Falle der R9000 Rro, die beiden anderen liegen nochmals um schon etwas schwerwiegendere 6fps zurück. Bei den absolut erreichten Frameraten dieses topmodernen Shooters sollte man sich allerdings im Sinne eines flüssigen Spielablaufes auf die 1024er Auflösung beschränken, R8500LE und R9000 Pro wären dazu wohl auch noch in 1280x960 im Stande, jedoch keinesfalls auf allen Maps bei UT2003.

Zum anderen scheinen Karten auf Basis der GeForce-Chips hier mit dem hauptsächlich CPU-betonten Benchmarkablauf besser zurechtzukommen, so dass nicht nur die GeForce3 Ti200 zur R8500LE aufschließen und diese sogar überholen kann. Auch die technisch rückständigere GeForce4MX 440 kann sich noch in die shaderbewehrte DirectX8-Riege drängen.

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