Zwei hübsch sich widersprechende Meldungen gibt es zum Nutzen von QuadCore-Prozessoren unter Spielen: So berichten TweakPC von einer Intel-Demonstration mit einem QuadCore-System, bei welcher die einzelnen Kerne jeweils verschiedene Aufgaben übernahmen: Ein Kern für die Physikberechnung, einer für das Nachladen der Daten und einer für die (CPU-gebundene) Geometrieberechnung. Ob man damit allerdings wirklich ein deutliches Performance-Plus gegenüber einem SingleCore-Prozessor erreichen kann, ist natürlich nicht gesagt - vielmehr stellt die dargestellte Lösung der Verteilung verschiedener Unteraufgaben auf einzelne Cores eher nur eine Notlösung dar, da die Spiele selber nicht multi-threaded geschrieben sind und somit nicht von sich aus die Last auf verschiedene Prozessoren verteilen können ...
... Daß Problem der Lastverteilung nach in einzelnen Unteraufgaben liegt primär darin, daß damit letztlich keine echte (symetrische) Lastverteilung stattfindet, sondern nur ein Lastsplitting - ohne aber, daß damit die Lasten gleichmäßig verteilt werden. Gesplittet wird hier eben nicht nach der Höhe der Arbeitsaufgabe, sondern nur danach, wo diese am einfachsten trennbar sind. Damit kann aber problemlos eine Konstellation entstehen, daß nur ein Core weiterhin ca. 90 Prozent der Last zu tragen hat, in diesem Fall läßt sich die Performance maximal um 10 Prozent steigern (den erhöhten Verwaltungsaufwand und mögliche Wartezyklen der Cores untereinander noch nicht eingerechnet). Gerade mit der Steigerung der Anzahl der Cores bringt dieses Konzept der Aufgabenverteilung immer weniger Gewinn - mehr Cores verlangen eher nach einer generell anderen Programmierung der Software ...
... Ob Spiele aber überhaupt wirklich parallisierbar programierbar sind, darüber wird derzeit noch gestritten: Denn als Anwendungen, wo die nächsten Berechnungsschritte immer auch vom Ergebnis der vorherigen Berechnungsschritte bzw. der darauf einsetzenden Nutzeraktion abhängig sind, ist es schwer, überhaupt Ansätze für eine generelle Parallelisierung zu finden. Möglicherweise wird daher das Konzept der Aufgabenverteilung trotzdem weiterverfolgt werden, weil es schlicht einfacher zu realiseren sein wird. Wie The Inquirer allerdings im Gespräch mit Spieleentwicklern herausgefunden haben, sind diese noch weit von einer Verwirklichung dieser Idee für QuadCore-Prozessoren entfernt, derzeit befindet man sich erst "in der Frühzeit der DualCore-Programmierung" ...
... Wieviel Zeit dann vergehen wird, bis flächendeckend QuadCore in Spielen unterstützt wird, kann man sich davon ausgehend ungefähr ausrechnen: Zwei bis drei Jahre wird es schon noch dauern - dann wird QuadCore möglicherweise schon Auslaufware sein und AMD & Intel dem Endanwender Prozessoren mit acht oder mehr Core verkaufen wollen
. Am Rande eine kleine Idee: Sofern einzelne Cores mit den ihnen speziell anvertrauten Aufgaben nicht ausgelastet sind, kann man dies natürlich auch dazu ausnutzen, deutlich bessere Physik- oder/und K.I.-Engines zu programmieren und jene auf diesen unterausgelasteten Cores laufen lassen. So erreicht man zwar keinen Performancevorteil durch QuadCore-Prozessoren, aber durchaus einen Vorteil in der Qualität der Spiele selber. Nachteiligerweise lohnt sich dieses Modell natürlich erst dann richtig, wenn sich QuadCore-Prozessoren weitgehend durchgesetzt haben, ist also weiterhin nur eine Sache für die eher weite Zukunft.