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Cities: Skylines Community Talk: Cities: Skylines II

https://github.com/slyh/Cities2-Various-Mods

Yeah, wird getestet ^^ (Video dazu:
)

Auch gut:
https://thunderstore.io/c/cities-skylines-ii/p/Orcas/BetterPedestrianPathfind/


Es wird langsam
 
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Hallo,
möchte heute abend wieder mal rein schauen und eine neue Stadt beginnen.

Funktionieren die Mods denn schon? Hab noch gar nicht geschaut wie ich die installiere...

Mal gucken ob es jetzt besser läuft. :)
 
Einfach 1-2 Beiträge vorher lesen, hilft ;)
 
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funktioniert bei mir. Allerdings nur, wenn die Spielsprache auf Englisch ist - auf Deutsch stürzt das Spiel bereits beim Starten ab.
 
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Patch 15f1 ist raus, der an der Post und Import/Export arbeitet sowie dem Fußgänger Pathfinding.
Das wären die besten Dinge, wenn es nun Gänge.

Gameplay fixes
  • Mail fixes:
    • Fixed: Citizens do not have destinations in their Selected Info Panel when Sending Mail
    • Fixed: Post van not delivering/collecting mail from target building if the path accesses the lot in a specific way.
    • Fixed: Post van failing to collect mail from building if it's also delivering mail to the same building at the same time.
    • Fixed: Post sorting facility is unable to export global mail
  • Storage transfer fixes:
    • Adjusted industrial companies' production efficiency to produce more products to increase good exports.
    • Adjusted storage companies spawning, storage companies will spawn less than storage capacity demand to increase goods export.
    • Fixed vehicle state that isn't exporting showed as exporting state
    • Cargo Stations like harbors, and train terminals will have a low stock amount at 100t, the terminal will import around 30t each time the current amount is below 100t.
    • Cargo Stations like harbors, and train terminals will have an export threshold of 200t, the terminal will export around 30t each time the current amount is above 200t.
    • Storage companies will spawn less than the current producing capacity to increase export (does not affect existing storage companies in the city)
    • Improved pathfinding to include storage & cargo stations as valid import candidate targets
  • Improved moving in pathfinding. This prevents citizens from reserving homes from disconnected buildings (Or moving into the city at all if it's not connected to an outside connection).
  • Increased pathfinding penalty for illegal pedestrian crossing
  • Fixed: Several instances of vehicles getting stuck
  • Fixed: Roads shown as inaccessible in Build menu can be used when the player has low budget
  • Fixed: Hydro power plant output increases with simulation speed
  • Improved water flow update when terraforming
  • Fixed: Progression XP is not awarded for constructing Signature Buildings
  • Fixed: Coal power plant does not import resource from nearby harbor
  • Fixed: Citizens are shopping in industrial zones in factories instead of commercial zones
  • Fixed: multiple issues related to constructing multilevel roads, elevated roads over water or bridges
  • Improved elevated road construction (Not actual bridges) to require more pillars


Graphics fixes
  • Improved terrain smoothing for networks and large buildings
  • Fixed: Forward road arrows on building lots incorrect for left-hand traffic.
  • Fixed: Trees sticking out of the river in the main background image
  • Fixed: Dam (net-part only) facing the wrong way when using left-hand traffic
  • Fixed: Buildings missing road arrows and some other props depending on the selected theme
  • Fixed: International Airport missing bus stops when using the North America theme.


UI fixes
  • Improved Selected Info Panel and Infoview panels to scale with text scale
  • Improved sorting of households:
    • Citizens sorted by age in household/single-family home Selected Info Panel sidebar
    • Households sorted by member count in building Selected Info Panel sidebar
  • Fixed: Pressing "M" while in photo mode removes the UI permanently for that session
  • Fixed: Customer Info view for low customers terrain color inconsistent to the terrain color of other RCIO Info views
  • Fixed: UI forwardRef error which was appearing sporadically when loading a save


Other fixes
  • Fixed: Now They're All Ash Trees, Out For a Spin, The Size of Golf Balls, Groundskeeper, Up and Away achievements, and Four Seasons achievements
  • Fixed: Prefabs not unlocking correctly
  • Fixed: Cinematic camera data is not resetting when loading a save or starting a new one
  • Fixed: Object base mesh not visible if the main object is out of camera viewport
  • Fixed: Forestry Area's Forest Forwarder was not playing the engine sound
  • Increased all emergency vehicle siren sound distances
  • Improved cached progress for Achievements
  • Added 2 new steps to Education tutorial
  • Added missing translations
  • Optimized XP calculations
  • Improved error and crash reporting tools
 
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Sehr gut. Dann lade ich wieder den mod-freien stand und beobachte das Post-Problem.

Ich hoffe aber das Spiel wird später schwieriger. (Mit DLCs).
 
Ich schätze das ist nur ein weiterer "Zwischenpatch". So wie ich das verstanden habe, kommt im Dezember noch ein dickeres Ding.

Oder was meint ihr?
 
Im letzten CO war von 100 bugs die Rede, die sicher als solche identifiziert sind und von weiteren 100 die sie in der engeren Auswahl haben.
 
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Aber sind das dicke Dinger oder nur: stört ein wenig aber geht trotzdem?
Die schlimmsten Sachen will der Patch 15f beheben, meiner Meinung nach.

Die sollten jetzt am Mod Tool und Erweiterungen arbeiten. Spiel braucht Inhalte.
 
Salamimander schrieb:
beobachte das Post-Problem

Das beobachte ich in meiner Stadt auch. Es haben sich irgendwie mehrere Tausend Tonnen unsortierte Post angesammelt (in Güterbahnhöfen, im Hafen und im Flughafen)... Die großen Postsortierzentren arbeiten viel zu langsam, aber sie tun es. Ich habe jetzt in meiner 120k Stadt vier solche Gebäude gebaut und hoffe der Berg wird langsam abgebaut. Eventuell sind noch mehr nötig...

Ich glaube das Postsystem funktioniert mittlerweile eigentlich, aber die Kapazitäten sind viel zu gering. Ein solches Sortierzentrum hat maximal 20LKW (zu je 25t) die ausliefern, es dauert aber gefühlt zehn Minuten um einen LKW mit 25t (== 25k Postsendungen) zu befüllen... Das heißt es fährt nicht mehr als einer, maximal 2. Und im Lager liegen, je nach Ausbau, pro Sortierzentrum 1-2Mio. Sendungen (== 1.000-2.000 Tonnen)!


Allgemein hat sich mit dem letzten Patch irgendwas mit dem LKW Verkehr (bzw. Warenverkehr) geändert. Plötzlich entstehen Staus wo vorher keine waren.
 
Hatte den ersten Crash und keine zwischenspeicherung. Arg !
 
Nuklon schrieb:
Aber sind das dicke Dinger oder nur: stört ein wenig aber geht trotzdem?
Die schlimmsten Sachen will der Patch 15f beheben, meiner Meinung nach.
Eigentlich geht er hauptsächlich das Problem mit der Post an.
Es bleiben noch massig andere Probleme mit der Simulation, sowie auch der Verkehrs-KI

Gerade eben wieder so nen schönen Fall^^
1701859301857.png


Sowas muss die KI einfach hinbekommen, es kann nicht sein, dass der LKW hier 3 Ingame Stunden lang nen Stau verursacht und dann irgendwann despawnt(die meisten der Autos im Stau sind bis dahin auch einfach despawnt), weil das Polizeiauto welches die Unfallstelle sichern soll 50m weiter hinten in besagtem Stau steht.
Das Straßenwartungsfahrzeug, welches auch dorthin sollte, stand noch weiter hinten im Stau und ist kurz nachdem ich es gefunen hatte selbst despawnt weil es zu lange gestanden hat, darauf wird ein neues Fahrzeug losgeschickt, welches kurz darauf auch wieder im gleichen Stau steht.
Bei 90% der Unfälle muss ich einfach abwarten bis die verunfallten Fahrzeuge sich von selbst auflösen.


Genauso werden 90% der Staus dadurch verursacht, dass alle Autos grundlos die Spuren hin und her wechseln, da hat man eine 4 Spurige ca. 2km Brücke, bei der auf der einen Seite alle Spuren voll sind und sich kein Auto bewegt und auf der anderen Seite ist alles frei, weil über die gesamte Länge der Brücke die Autos wie wild hin und her wechseln und dadurch niemand wirklich voran kommt.

Alles was passiert ist dass sich die Brücke am Ende in 2x2 Spuren aufteilt.
Ich hab mir mal den Spaß gemacht und ein einziges Auto über die gesamte Länge verfolgt. Am Ende ist es auf die rechte der beiden abzweigenden Straßen gefahren, hätte sich also schon am Anfang der Brücke auf eine der beiden rechten Spuren einordnen können.
Das hat es auch tatsächlich getan...und hat dann 17mal(!) während dieser 2km die Spuren gewechselt, von ganz rechts bis ganz links war jede Spur dabei, auch während es im Stau stand und alle Spuren belegt waren, sobald sich irgendwo minimal was bewegt hat, hat es versucht auf diese Spur zu wechseln, egal ob die dorthin führt wo es hin will. Teilweise ist es auch 10m nach einem Wechsel direkt wieder auf die ursprüngliche Spur zurück gefahren.


Auch an Kreuzungen entsteht Stau oft nicht dadurch, dass man nicht genug Spuren hat, sondern dadurch, dass Autos sich 1m vor der Kreuzung doch noch entscheiden, ne 3-Punkt Wendung hinzulegen und eine andere Spur zu nehmen und es keine vernünftige Ampelschaltung gibt, sodass bei den Linksabbiegern grundsätzlich immer nur 2 Autos pro Grünphase durchkommen: Das erste, welches direkt durchkommt und das zweite, welches so lange auf der Kreuzung steht bis der gegenüberliegende Geradeausverkehr wieder Rot hat.
Die erste Traffic Light Mod hilft hier schon ein bisschen, da man hier separate Phasen für die Linksabbieger haben kann und auch die Pfeile auf den Spuren anpassen kann, jedoch kommen dann auch nicht so viel mehr pro Phase drüber weil sie weiterhin regelmäßig von Autos aufgehalten werden, die 1m vor der Kreuzung noch die Spur wechseln wollen.


Auch Abbiegespuren funktionieren nicht wirklich weil sie nicht so genutzt werden, wie sie gedacht sind
1701861339008.png

Die Autos hätten ganz hinten schön in einer flüssigen Bewegung langsam auf die Spur fahren können, stattdessen bleiben sie über die Hälfte der Strecke auf ihrer Spur und entscheiden sich dann mit ner 90° Wendung auf die Abbiegespur zu fahren. Auch das verursacht wieder unnötigen Rückstau.
Das Blaue Auto hinter dem Motorradfahrer ist direkt nach dem ich den Screenshot gemacht habe sogar wieder von der Abbiegespur, auf die es kurz vorher in der gleichen Weise draufgefahren ist, auf die normale Spur gewechselt. Warum fährt es auf die Abbiegespur wenn es nicht abbiegen will?
Mehr als "Spur frei? Drauffahren!" hat die KI aktuell nicht drauf.

Da fehlt noch einiges an Pathfinding Arbeit und ich gehe davon aus, dass wir das eher durch Mods als durch offizielle Updates bekommen. Es gibt jetzt schon Mods, mit denen man die "Kosten" für Spurwechsel erhöhen kann, das könnte dem ganzen schon helfen, bis wir irgendwann endlich genau kontrollieren können, an welchen Stellen Spurwechsel stattfinden dürfen und von wo nach wo diese gehen dürfen.
 
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Dann fahren aber wieder alle Autos auf einer Spur, weil sie rechts von der Autobahn müssen.
 
Es wird, es wird. Sie sind mit allen Features gut hintenher, aber eben weil sie, meiner Meinung nach, die Priotitäten korrekt gesetzt haben. Lieber wäre mir gewesen sie haetten das schon VOR Release getan, aber sie tun es jetzt und bis dato hatte ich ja trotzdem Spaß.
 
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Neue Karten sind gut.
Mir persönlich sind die Karten mit zu viel "platter Wiese" zu langweilig, wodurch ein paar der Standardkarten schon raus waren.
Durch die ganzen Patches, die in bestehenden Städten oft merkwürdige Auswirkungen hatten und damit verbunden häufiger Neubeginn meinerseits, hab ich alle für mich interessanten Karten mal gespielt.
Derzeit reizt es mich nicht. Gerade so Dinge wie fehlende Verbindungen nach außen irgendeiner Art auf ansonsten coolen Karten haben mich gewurmt - ich hoffe, sie machen bald Mods möglich. Da ist sicher schon sehr viel in der Warteschleife und wartet nur auf Upload bei der fleißigen Community.
 
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