Ich weiß ja nicht, wo Ihr alle Eure Konsolen kauft, aber wenn man mal einen Augenblick lang nachdenkt, kommt man vielleicht auch einmal auf die Idee, bei Globus, real,- und anderen SB-Warenhäusern (so heißen die nämlich) nach seiner Konsole zu schauen! OK, Probespielen ging nicht, aber ich habe meine Gamecube ("meine", weil DIE Konsole) bei real für 189 € erstanden. Alle Spiele haben 55 € gekostet, und Hardware von Fremdanbietern war auch ohne Probleme zu bekommen. So habe ich nun mit meinen Brüdern eine Konsole mit zwei Controllern, zwei Speicherkarten und einem wirklich guten Spiel (World Cup 2002 ist wirklich sehr gut!) für insgesamt 310 € gekauft! Bei Microsoft gibt es für das Geld gerade mal einen häßlichen schwarzen und lauten Klotz und einen feuchten Furz, wenn man mal die wettbewerbsfeindlichen 200 € bei Saturn, die wohl auch nur einen Vormittag gehalten haben, außer Acht läßt.
Selbst meine beiden Brüder, die zuerst ganz der XBOX zugeneigt waren, sind nun voll überzeugt von der Gamecube.
Ob die XBOX wirklich so viel schneller ist, bezweifle ich stark! Wenn ich mir Bilder von einer offenen XBOX anschaue, sehe ich oben rechts den Prozessor und daneben den Chipsatz. Links und unterhalb dieser beiden Chips befinden sich vier Positionen, wo der Speicher eingelötet werden kann. KANN, denn diese vier Positionen sind nur von zwei Chips auf der linken Seite belegt! Auf den Fotos sehen diese Chips nach solchen mit einer Datenbreite von 32 Bit aus, macht also zusammen 64 Bit. Der nForce-Chipsatz von nVidia kann jedoch zwei solche 64 Bit-Bänke parallel ansprechen und über einen Crossbar miteinander verbinden, um theoretisch die Datenübertragungsrate zum Speicher und damit die Speicherleistung zu verdoppeln (Ob der Crossbar so effizient funktioniert wie eine 128 Bit-Anbindung, ist eine Frage, die woanders thematisiert werden müßte. Ich bin der Meinung, daß die Leistung eines Crossbars gar nicht so hoch wie die einer 128 Bit-Anbindung sein kann.)
Ihr seht das Problem: Microsoft nutzt statt vier 128 MBit-Chips zwei 256 MBit-Chips und mindert so die Leistung des gesamten Systems spürbar.
Ratet mal, wieso Microsoft 256 MBit-Bausteine einsetzt! Wenn man im Augenblick einen neuen PC kauft, ist häufig 256 MB Speicher in Form eines einseitig bestückten Moduls mit 256 MBit-Bausteinen vorinstalliert, denn 256 MBit-Bausteine sind sehr günstig zu haben! Deshalb werden im Augenblick auch so viele Grafikkarten mit 128 MB Speicher ausgestattet: Man hat auf den gängigen Karten Platz für vier Bausteine, welche dann eben mit 32 MB (256 MBit) ausgefüllt werden.
Nachdem Ihr nun gesehen habt, daß Microsoft statt der möglichen 6,4 GB Speicherbandbreite nur die Hälfte nutzt, müßte Euch einfallen, daß SDRAM auch eine bestimmte Latenz besitzt, welche die tatsächlich vorhandene Speicherbandbreite stark einschränkt! Wenn SiSoft nicht seinen Speichertest um SSE(2)- und 3Dnow!-Fähigkeiten erweitert hätte, würden in den Standardeinstellungen immer noch 1 GB Speicherbandbreite bei PC2700-Systemen angezeigt werden (Den normalen Modus läßt sich aktivieren, wenn man mit der rechten Maustaste "Module Options" wählt dann alle Häkchen vor den Einträgen, die MMX, eMMX, 3Dnow!, e3Dnow!, SSE, SSE2 und was es da noch an Multimediaerweiterungen gibt, entfernt.)
Nun denkt mal nach: Der Speicher in der XBOX wird wohl mit einer CAS Latency von 3 betrieben (anders lassen sich 200 MHz mit 5 ns Systemspeicher kaum verwirklichen). Ich tippe darauf, daß sich dadurch die tatsächliche Leistungsfähigkeit wohl halbiert (und das ist noch vorsichtig gerechnet!). Wir kommen damit auf einen echten Durchsatz von 1,6 GB/s.
Schauen wir uns dagegen mal die Gamecube an: Sie besitzt als Hauptspeicher 24 MB 1T-SRAM. Dieser Speichertyp zeichnet sich dadurch aus, der er keine Latenzen benötigt, um von Reihen auf Spalten umzuschalten und umgekehrt, aber trotzdem sehr einfach und platzsparend aufgebaut ist.
Rechnerisch besitzt die Gamecube einen Speicherdurchsatz von 1,3 GB/s (64 Bit Anbindung mit 162 MHz). Da jedoch die meisten Latenzen schlicht entfallen, arbeitet der Speicher viel effizienter. Man darf also davon ausgehen, daß gut Dreiviertel der rechnerischen Leistung aumgesetzt werden kann, macht also einen Durchsatz von einem knappen Gigabyte pro Sekunde.
Jedoch kann das System viel schneller auf die Daten zugreifen, da nicht viele Warteschleifen eingelegt werden müssen, bis man zu dieser einen Zelle mit dem entscheidenden Bit gekommen ist. So besitzt RDRAM ja schließlich rechnerisch auch einen Riesenvorteil gegenüber PC133, unterliegt ihm aber bei realen Anwendungen, da RDRAM quasi sehr träge antwortet. Wenn man einen Vergleich ziehen will, könnte man sagen, daß RDRAM ein sehr PS-starkes Fahrzeug mit einem schlechten Fahrwerk ist, welches einem schwachen Fahrzeug mit gutem Fahrwerk im Idealfall (Autobahn bzw. Benchmark) überlegen ist, auf einem Rennkurs wie der Nordschleife (reale Anwendung) unterlegen ist. Dieselbe Überlegung muß auch bei DDR-SDRAM und SRAM gezogen werden.
Nun zum Prozessor, der selbst oder gerade bei Konsolen mit einer deutlichen Konzentration auf die Grafikkarte eine wichtige Rolle spielt.
In welchen Auflösungen spielt man denn an einer Konsole? 1600x1200? 1024x768? Bei diesen Auflösungen limitert die Grafikkarte, wie unzählige Tests beweisen. Auf einer Konsole spielt man mit 640x480, höchstens mal mit 800x600! Wer nutzt schon die Funktion, ein XBOX-Spiel mit 1920x1040 auf einem HDTV-Fernseher zu spielen?!
Bei diesen niedrigen Auflösungen würde sogar bei modernen PCs eine GeForce 2 MX ausreichen, um einen Athlon XP 2200+ ordentlich zu bedienen. Hier limiert wirklich der Prozessor, der möglichst viele Dreiecke berechnen muß. Die Transformation und die Belichtung der Szene ist ja bei Gamecube und erst recht bei der XBOX ja nur ein Problem der Grafikkarte, die das locker mit Links macht.
Was haben denn unsere Konkurrenten für CPUs, und welche Anbindung nutzen diese?
Die XBOX besitzt eine Coppermine-CPU, die stark einem Mobile Celeron ähnelt: 128 KB L2 Cache und Stromsparfunktionen sprechen dafür. Angebunden ist diese CPU über den 133 MHz-Bus des P3 (GTL+, wenn ich mich nicht irre), der einen maximalen Durchsatz von 1,066 GB/s besitzt. Getaktet ist die Core mit 733 MHz, besitzt also einen Multiplikator von 5,5 (5,5x133 = 733). Die Core besitzt eine SSE-Einheit.
Die Gamecube hat einen IBM-Prozessor unter der Haube, welche auf mich wie eine Mischung aus G3 und G4 wirkt: G4-Core mit abgespeckter AltiVec-Einheit, 64 KB L1- und 256 KB L2-Cache (bei der Größe des L1-Cache könnte ich falsch liegen, sie könnte auch 32 KB betragen). Der FSB besitzt wie der Speicher einen Takt von 162 MHz und kann 1,3 GB/s übertragen. Da der Multiplikator nur 3 beträgt, ist der Takt der CPU 485 MHz.
Wie wir hoffentlich wissen, ist die Apple-Architektur der G3- und der G4-Prozessoren sehr effektiv, weshalb die heutigen Apples noch mit weniger als einem GHz auskommen, um dieselbe Leistung wie die eines aktuellen x86-Prozessors mit mehr als 1,5 GHz zu erreichen. (Auf die Thematik der Vergleichbarkeit von Athlon XP und P4 bezüglich des Taktes will ich hier nicht eingehen.)
Wenn man bedenkt, daß der Celeron in der hier gezeigten Variante eine ebenfalls recht gute Effizienz bezüglich des Taktes bietet, kann man sagen, daß der Celeron zwar schneller, aber eben nicht so viel schneller ist, wie uns vielleicht die Werte suggerieren wollen! Ich kann mir gut vorstellen, daß die Gamecube-CPU gut 80% der Geschwindigkeit der XBOX-CPU erreichen kann, was in meinen Augen auch nicht übertrieben hoch gegriffen ist!
Kommen wir nun zum letzten Punkt unseres heutigen Leistungsvergleichs zwischen der Gamecube und der XBOX, dem Grafikchip. In beiden Konsolen ist die GPU, wie nVidia ihre Grafikchips seit der GeForce gerne nennt, in die Northbridge (XBOX) bzw. in den Chipsatz (Gamecube) integriert. Beide Chips teilen sich den Speicher und damit auch die Speicherbandbreite mit dem restlichen System. Zusätzlich zu diesem Speicher besitzt die Gamecube noch 3 MB Cache, wovon 1 MB für Texturen und 2 MB für den Z-Buffer reserviert ist. Diese Caches besitzen jeweils eine Datentransferrate von 10,4 GB/s. (Wie diese Zahl zustande kommt, kann ich nicht sagen. Rechnerisch müßte es eine 512 Bit-Anbindung geben, was auch durchaus realistisch ist, wenn man überlegt, daß der L2-Cache der XBOX-CPU mit 256 Bit angebunden ist, während diese Technik bereits schon längere Zeit auf dem Markt für übliche Preise in Form des Coppermine-P3 verfügbar ist.)
Getaktet sind die Chips mit 162 MHz (Gamecube) und 250 MHz (XBOX). Wie unwichtig diese Zahlen sind, weiß jeder, der schon mal versucht hat, die Core von Grafikkarten mit einer niedrigen Speicherleistung (und nichts anderes besitzen beide Konsolen!) zu übertakten. Der Speicher limiert!!! Mit Glück zeigt sich bei Erhöhung des GPU-Takts um 20% eine Leistungssteigerung bei optimierten Benchmarks von 2-3%! Ob nun die GPUs also 162, 250 oder 3450 MHz Takt besitzen, bei niedrigen Speicherleistungen bringt es nichts! Nicht viel verändern daran kann die Tatsache, daß die Auswirkungen eines hohen GPU-Taktes am ehesten noch in niedrigen Auflösungen festzustellen ist!
Wichtiger hingegen ist meiner Meinung nach, daß der nVidia NV2A der XBOX (eine Art abgespeckter NV25, also GeForce 4 Ti) Vertex- und Pixelshader besitzt, während die T&L-Einheit des ArtX Flipper der Gamecube nur festverdrahtes T&L besitzt. Dies führt neben mehr grafischen Effekten wohl auch zu einer höheren Leistung, die jedoch hier wiederum vom langsamen Speicher beschnitten wird.
Der entscheidende Punkt in der gesamten Untersuchung der Leistungsfähigkeit beider Konsolen ist der Cache, den der Flipper besitzt! Durch die Verschiebung des Z-Buffers sowie dem Großteil der Texturen vom Arbeitsspeicher in den Cache wird die Grafikleistung der Gamecube dramatisch gesteigert, um es einmal sanft auszudrücken. Da der Z-Buffer und die Texturen wirklich die Gesamtgeschwindigkeit des Systems unter 3D (und das ist ja wohl der Normalzustand, oder ;-) !) bestimmen, ist hiermit der größte Flaschenhals entfernt bzw. stark geweitet worden. 10,4 GB/s reichen problemlos aus, um nicht dem Restsystem im Wege zu stehen (Diese Leistung schafft die GeForce 4 Ti 4600 noch nicht einmal mit ihrem schnellen Speicher.).
Diesen Cache besitzt die XBOX NICHT! Deshalb kann man sagen, daß die XBOX trotz nominell schnellerer Bauteile wegen der dämlichen PC-nahen Struktur, die nicht auf Leistung, sondern Kompatibilität und Aufrüstbarkeit ausgerichtet ist, der Gamecube leistungsmäßig ebenbürtig und evtl. sogar unterlegen ist!
Laufen denn die Gamecube-Spiele so viel langsamer als ihre XBOX-Pendants? Evtl. besitzen die Gamecube-Spiele schlechtere Texturen (nur 1 MB Texturcache), aber sie ruckeln nicht mehr und nicht weniger als XBOX-Spiele! Dagegen sind die Ladezeiten niedriger und die Temperaturentwicklung und damit die Lautstärke wesentlich geringer! Die Gamecube läßt sich günstiger herstellen (keine Festplatte, günstigere Chips, günstigerer Speicher, weniger aufwendige Kühlung, optisches Laufwerk einfacher) und ist mit dem Digital-AV-Ausgang sowie zwei seriellen und einem parallelem Port technisch für die Zukunft gerüstet. In meinen Augen spricht ALLES gegen die XBOX und für die Gamecube! Und für das gesparte Geld kann man sich einen richtigen DVD-Player kaufen...