Test Hitman 3: Gerne mehr Raytracing, aber bitte nicht so

Ich selbst habe Hitman 3 mit Raytracing auf meiner 3080 Ti und Neo g9 (5120x1440) getestet und muss
da leider Computerbase absolut zustimmen! Max Details mit Dlss Quality oder Balance absolute Katastrophe.
Es ist keine Seltenheit das die Fps unter 50Fps fallen manchmal auch gerne 40Fps.

Im Verhältnis zur Optik finde ich es schon etwas heftig und auf Dlss Performance würde ich es niemals spielen wollen, da es aus meiner Sicht total verwaschen aussieht und in der Ferne eine Unruhe bei Objekten entsteht.

Da läuft The Ascent, Cyberpunk, Metro Exodus, Watch dogs 3, Doom Eternal und Bright Memory in Max Details deutlich besser und sieht auch viel ansprechender aus!
Ich hoffe ja, das noch ein paar Patches kommen und da etwas Performance rausholt aber so spiele ich es nicht.

Komisch ist auch das die Dlss Stufen Quality und Balance kaum unterschiede bei den FPS gibt, bei anderen Games sind es manchmal gute 15-20% unterschied.
 
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Bolwerk schrieb:
... Komisch ist auch das die Dlss Stufen Quality und Balance kaum unterschiede bei den FPS gibt, bei anderen Games sind es manchmal gute 15-20% unterschied.
Gpu Auslastung angucken, bist bestimmt im CPU limit. Auch mein 5800x3d schafft beim Blick auf das große Außenfenster die 3090 nur 70% zu bespaßen, hundert pro nen bottleneck/performance leak/probleme mit der render pipeline.
 
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Powl_0 schrieb:
Komisch, andere Spiele schaffen ebenso gutes RT bzw sogar besser bei weniger Leistungshunger.
Ergänzung ()


Hot take. Wenn es nur etwas besser aussieht aber 80% der Leistung auffrisst, stimmt was nicht.
Was ist den gutes RT?

Meinst du künstlerisch passend für den optischen Zugewinn?
Ja da hast du natürlich recht, da kann viel gespart werden.

Technisch? Nö!
Selbst Quake RTX braucht viel Leistung im 2 stelligen TFlop Bereich.
RT bedeutet in erster Linie eine Korrekte Berechnung der Strahlen.
Wir sehen da auch wie bei Metro, Watch Dogs oder CP2077 nur einen halbgaren mix, teils sehen manche Szenen ohne RT besser aus!

Es kommt auch auf die Art des Spiel an, so werden krampfhaft Schauplätze geschaffen welche die Vorteile von RT zeigen, sind allerdings für das Spiel nicht relevant.
Ähnlich wie die Anfänge von Tesselation.

Hier bei diesem Spiel sieht man einfach nur das vorher gut gearbeitet wurde und RT nur für die Marketingabteilung wichtig ist.
 
Bin nun auch von einer 308012gb auf ne 6900xt umgstiegen (war preislich ein "Gewinn").
Spiele Cyberpunk, habe nun RT deaktiviert und ehrlich gesagt..ich merke keinen Unterschied zu vorher..

Bin mir sicher, dass ich auf Screenshots oÄ etwas finden würde, aber ka :D

Hitman sieht mit RT auch besser aus - Geringfügig.
Aber die Leistung... naja danke nein
 
Grundgütiger schrieb:
Quake RTX braucht relativ gesehen viel mehr als andere RT Spiele, weil es komplett Path Tracing macht. Klar braucht das viel Leistung.

Grundgütiger schrieb:
Metro EE, Control, sind gute Beispiele für solide Umsetzungen.
Far Cry 6 zeigt, wie man RT Effekte hybrid einsetzen kann und so die Performancekosten relativ niedrig hält (das läuft inkl RT noch mit 4K Maxed 60fps auf ner 6800XT+).

Grundgütiger schrieb:
teils sehen manche Szenen ohne RT besser aus!
Künstlerisch vielleicht, aber nicht technisch. Die Beleuchtung/Spiegelung mit RT ist schlichtweg korrekter als die klassischen Methoden. Wenn natürlich eine non-RT Szene akribisch vom Artist auf Schönheit getrimmt wurde (dabei aber physikalische Korrektheit flöten ging), dann kann RT manchmal auch künstlerisch etwas weniger reinhauen.
 
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Powl_0 schrieb:
Künstlerisch vielleicht, aber nicht technisch. Die Beleuchtung/Spiegelung mit RT ist schlichtweg korrekter als die klassischen Methoden. Wenn natürlich eine non-RT Szene akribisch vom Artist auf Schönheit getrimmt wurde (dabei aber physikalische Korrektheit flöten ging), dann kann RT manchmal auch künstlerisch etwas weniger reinhauen.

Du hast ja Recht.

Aber, will man denn 100% Realismus?
Ich für meinen Teil, möchte es schön haben mit guten Effekten und Auflösungen. Keine Matschtexturen etc.

Also es soll "scharf", jedoch schön sein. Muss nicht unbedingt 100% Realismus bringen, damit ich es mag.

Kann ruhig knalliger sein, mehr Reflexionen als notwendig (bling bling), hab kein Problem damit, solange es mich anspricht :D
 
Das kann ja Hand in Hand gehen. Erfordert aber eine Umgewöhnung bei den Artists/Entwicklern.
 
Powl_0 schrieb:
Das kann ja Hand in Hand gehen. Erfordert aber eine Umgewöhnung bei den Artists/Entwicklern.
Ja klar.

zB Witcher 3 gefällt mir heutzutage noch deutlich besser als manch neues Spiel.

Diese Landschaften und Farben + Lichter sind einfach genial.
Die Gesichter sind natürlich nicht "aktuell", aber gut genug.
 
Powl_0 schrieb:
Das kann ja Hand in Hand gehen. Erfordert aber eine Umgewöhnung bei den Artists/Entwicklern.
Ja es wird da schon bald gar keinen Grund mehr geben zu diskutieren. Die aktuell verwendeten Verfahren zur realitätsnahen Abbildung von Licht und Schatten sind einfach viel zu aufwändig und wurden erfunden, weil das tracing von lightrays bis vor ein paar jahren noch nicht in echtzeit möglich war. Metro Exodus enhanced gibt nen Vorgeschmack, in welche optische Richtung ein relativ gut optimiertes Spiel gehen kann, ohne, dass diverse Entwickler über viele Stunden erst umständlich manuell Licht und shadowmaps platzieren müssen um eine realistische optik zu faken.
Was wir hier bei Hitman sehen, ist noch zu langsame hardware die auf unreife, alte software trifft. Außerdem sind Reflexionen in einem Rasterization Spiel so eine Sache, einen großen Unterschied machen die selten. Sehr selten sieht man im Augenblick leider noch RTGI. RTGI ist am leistungshungrigsten und macht auch den größten unterschied aus, bietet sich aber erst an, wenn genügend Leistung da ist und wenn spiele komplett für dedicated ray tracing optimiert wurden und somit ohne ray tracing Beschleunigung nicht mehr laufen. Das hat im Augenblick leider natürlich noch eine kleine Zielgruppe. Die Unreal 5 mit Lumen wird aber noch hart ficken ab nächstem Jahr und das führt ziemlich sicher dazu, dass schon bald eine ray tracing fähige graka eine Voraussetzung ist um aktuelle Spiele überhaupt starten zu können. Entwickler sparen durch Unreal 5 Features sehr viel Zeit und können ihr Spiel kostengünstiger entwickeln.
 
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Laphonso schrieb:
-Komplettzitat entfernt-
Ich bezweifle sehr stark das die 4090 Cyberpunk in den von dir genannten settings flüssig darstellen kann. Kommt wohl darauf an wie man Flüssig definiert... Bei Witcher 3 bin ich bei dir , da freue ich mich auch sehr drauf.
 
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ben12345 schrieb:
Ich bezweifle sehr stark das die 4090 Cyberpunk in den von dir genannten settings flüssig darstellen kann.
Ich bewege mich in 3440x1440 mit Raytracing Psyosettings und Reshade in einem 40-55 frames Korridor, so grob, also wirklich alles (manuell noch gemaxt) am Anschlag, inkl drops und peaks, outdoor, indoor, Umfang des render-environments etc.
Mit einer 4090 (und dann 13900K oder 7950x, habe derzeit den 5950x) erwarte ich mir da 1:1 bei meinen Settings definitiv den Mindestrahmen von 60 bis 80 fps.
Damit wäre Cyberpunk auf UWQHD Raytracing Psychosettings flüssig. :D

TLDR: Die 4090 minfps setzen hoffentlich da an, wo die 3090 bei 100% Auslastung in Cyberpunk Ultramaxed derzeit endet.

Alles andere wäre für mich komplett enttäuschend.
 
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speedtree schrieb:
Die Unreal 5 mit Lumen wird aber noch hart ficken ab nächstem Jahr und das führt ziemlich sicher dazu, dass schon bald eine ray tracing fähige graka eine Voraussetzung ist um aktuelle Spiele überhaupt starten zu können.

Das kann ich mir schwer vorstellen.

Ich glaube, dass die noch längere Zeit als Fallback das herkömmliche Beleuchtungsmodell drinnen lassen (müssen).

Dadurch kann es zwar sein, dass die Spiele schlechter aussehen (weil sich die Leveldesigner für das Fallback nicht mehr soviel Arbeit machen), aber wahrscheinlich nicht desaströs schlechter.
Und dass nicht-RT-Karten ausgeschlossen werden, glaub ich so schnell auch nicht. Ein Entwickler schliesst nur ungern einen potentiell großen Markt aus. Man denke einfach daran, wie Skyrim o.ä. Titel auf alle möglichen alte Systeme bzw. Konsolen portiert wurde.

Und dann gibts noch eine weitere Sache: sie können das alte Beleuchtungsmodell nicht aus der Unreal Engine rausnehmen, solange die Engine auch für Mobiltelefon & Co. verwendet werden soll. Und diese Geräte sind weit davon entfernt jemals Raytracing Leistung zu erbringen.

Also müssen sie auch "den alten Mist" bzw. das Fallback-Modell weiterhin beibehalten, ob sie wollen oder nicht. Letztlich weiss man nicht, ob und wann überhaupt ein "Schlussstrich" gezogen wird mit den alten Beleuchtungs- und Reflexionsmodellen.
 
@franzerich
Entwickler schließen schon große Märkte aus. Siehe die Spiele an, die exklusiv für PS5 oder Series X erscheinen und nicht mehr für die große Käuferschaft an last-gen Besitzern veröffentlicht werden.

Gut, aufgrund der Chipknappheit machen das aktuell vergleichsweise wenige Entwickler. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass wir dann in Zukunft öfter sowas wie RTX2060 oder RX6500 als Mindestanforderung sehen werden.

Die RTX2060 ist jetzt auch schon bald 4 Jahre alt.

Und Metro hat auch schon gezeigt, dass RT effizient umsetzbar ist und auch auf den Konsolen gut läuft.

Ich denke, sobald die aktuellen Konsolen gut genug verfügbar sind, wird der Cut womöglich früher kommen, als gedacht. Natürlich nicht gleich für alle Games, logisch, aber es werden sicherlich welche kommen, die ohne RT nicht starten. Der Übergang wird wahrscheinlich in dieser Konsolengeneration vollzogen, da muss der PC genauso mitziehen.

Zudem darf man Spiele, die noch auf last-gen basieren und RT nachträglich rangeflanscht bekommen haben auch nicht als Referenz nehmen. Ich denke, ein Spiel, das grundlegend auf RT aufbaut, wird auch entsprechend schneller laufen.

Das gleiche hat man damals schon beim Übergang von der PS3 zur PS4 gesehen. Die PS4 war augenscheinlich schon mit leicht aufgeborten PS3 Spielen überfordert. Bis dann wenige Jahre später so ein Grafikbrett wie Last of Us 2 auf der selben Hardware kam...

Am Ende ist es deshalb auch wichtig, den Cut zu machen und sich voll auf die neuen Features die moderne GPUs anbieten zu konzentrieren (nicht nur RT, auch Direct Storage und SFS, was eine DX12 Ultimate GPU voraussetzt, ergo RTX oder RDNA2). Macht man den Cut nicht, limitiert man die Möglichkeiten aktueller Hardware und man bekommt am Ende nur leicht aufgebohrte "last-gen" Ports zu sehen, die zwar aktuelle Hardware ans Limit bringen (weil ineffizient) aber deutlich besser aussehen würden, wenn man von grund auf alle aktuellen GPU Features ausnutzen würde.
 
Die rt Reflexion Qualität kannst du ändern. auf low läuft's dann auch super und sieht gut aus. Ist aber doof gelöst.
 
Taxxor schrieb:
Strahlenverfolgungskrücke, wenn du's schon eindeutschen willst^^
Raytracing im Pixelshader

Der Pixel-Shader wertet einen gebrochenen Ansichtsvektor aus und schneidet ihn mit einer mathematisch definierten Ebene, die auf das Modell ausgerichtet ist. Der Schnittpunkt wird als Textursuche für die Iris verwendet. Strahlen, die die Textur verfehlen, werden auf eine geeignete alternative Farbe (den Hintergrund) gesetzt. Das spiegelnde Highlight wurde mit einer Smoothstep-Funktion verarbeitet, um die Illusion einer größeren kreisförmigen Quelle zu erzeugen, wodurch die Oberfläche feuchter aussieht.
Wenn man bedenkt, das dieser Absatz aus einer 20 Jahre alten Präsentation von nVidia ist.

raytraced in the pixel shader

The pixel shader evaluates a refracted view vector, and intersects it with an mathematically defined plane aligned to the model. The intersection point is used as a texture lookup for the iris. Rays that miss the texture are set to an appropriate alternative color (the background). The specular highlight has been processed with a smoothstep function to create the illusion of a larger circular source, making the surface look wetter.
 
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Vielleicht war die Implementation bei diesem Spiel eher eine Feldstudie oder eine Übung für Mitarbeiter beim Entwickler die mal etwas Erfahrung mit der Technologie sammeln wollten :p
 
Powl_0 schrieb:
Künstlerisch vielleicht, aber nicht technisch. Die Beleuchtung/Spiegelung mit RT ist schlichtweg korrekter als die klassischen Methoden. .
Mal so als Beispiel Cyberpunk:

Einige Getränke Automaten spiegeln ohne RT korrekt auf dem Boden, mit RT nicht.
In Control sind mir solche Fehler nicht aufgefallen, wenn auch die Fenster immer auffällig sauber waren.
 
Wenn ich bei Hitman 3 RT einschalte, poppen NPCs erst auf 20-30 Meter Entfernung auf. Habe alles auf Maximal gestellt.

Ist das irgendeine automatische Drosselung der "Draw Distance" wenn die fps sinken oder geht das allen so?

Das macht für mich die Immersion extrem kaputt, dass ich solange auf RT verzichte. Zumindest auf die Spiegelungen. Wenn ich nur die Sonnenstrahlen RT Funktion aktiviere, passiert das nicht.
 
also ich empfinde die Reflektionen eh derb übertrieben.
ich hab im RL noch nie ne Straße etz. so derb spiegeln gesehen.
klar ist es ein spiel und mir geht's auch gar nicht um Realismus, aber ich persönlich empfinde das doch schon als "das is zu viel".
 
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RT und die Umsetzung in den diversen Engines steckt immer noch in den Kinderschuhen. Gelungene Implementierungen wechseln sich ab mit Katastrophen wie dieser. Aktuell kann ich mich da noch nicht erwärmen.
 
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