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News Jusant: Don't Nod lässt Spieler in der Unreal Engine 5 klettern

Kraeuterbutter schrieb:
das Spiel schreit außerdem förmlich nach VR

und optisch haut das ja wirklich nicht vom Hocker..
da schaut the Climb auf ne 3 Jahre alten VR-Brille mit Handy-Prozessor (!) teils beeindruckender aus

das mit den vielen Polygonen statt schöne Texturen versteh ich auch ned so ganz..
ja: wenn das in VR wäre, mit Fingertracking und man so jede Ritze nutzen kann etc..

aber bei nem Flat-Game das mit Joypad/TAstatur/Maus gespielt wird macht das doch erst recht keinen Sinn (??)
Sehe ich auch so. Mit VR wäre es ein Erlebnis, aber mit normalen Controller klettern und klettern?

Ich fand längere Kletterpassagen in Uncharted und Tomb Raider leicht anstrengend, um nicht zu sagen „nervig“.
 
MrHeisenberg schrieb:
Wie kann man nur so einen Schrott von sich geben?

Du das war eigentlich ganz einfach. Ein Blick hierauf:
https://www.computerbase.de/forum/attachments/game1-jpg.1415897/ und

...und das erste was mir dazu einfiel war Outcast. Dass zwischenzeitlich ein viertel Jahrhundert vergangen ist und die Auflösung ein wenig stieg, geschenkt.
Jedenfalls hab ich dann meine Hände, Finger und das Resthirn irgendwie koordiniert und schwupps, da war der Kommentar.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Der Titel hat aber doch auch gar nicht den Anspruch realistisch auszusehen?
das muss es ja auch nicht, realistisch aussehen..

aber der Satz im Artikel:
"Auf Seiten der Optik zeichnet dafür die Unreal Engine 5 verantwortlich. Nanite erlaubt einen besonders hohen Geometrie-Detailgrad, was bei Jusant besonders gut sichtbar wird, weil das Spiel ohne detaillierte Texturen auskommt."

verwundert halt ein wenig, wenn man dann das hier sieht:
GAme3.JPG



aber zugegeben:
es gibt auch stellen wo es anders ausschaut:
Game4.JPG


das sieht schon besser aus...

tja..
a) in Screenshots kann man es wohl auch weniger gut beurteilen, weil ja Schatten etc. "statisch" sind

b) müsste man eines der früheren Spiele (die detaillierte Texturen verwenden) ohne verwenden...
dann würde das wohl ganz anders ausschauen..

detaillierte Texturen täuschen halt über geringe Polygonzahl oft sehr gut hinweg

der letzte Screenshot hier lässt erahnen dass da viele POlygone im Einsatz sind..

aber einige der Screenshots schaun halt auf der anderen Seite so aus, als wäre es ein Switch-Game auf Mobile-Prozessor

man müsste es mal wirklich anspielen
grundsätzlich hab ich nix gegen vereinfachte Grafikstile...
 
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Kraeuterbutter schrieb:
da schaut the Climb auf ne 3 Jahre alten VR-Brille mit Handy-Prozessor (!) teils beeindruckender aus
Ist denn the Climb mittlerweile mal günstig zu haben? Das war mir bisher immer zu teuer.
25€ wie dieses Jusant hier, finde ich für so ein Gameplay schon passender, bzw spricht mich dann eher an.
 
Kraeuterbutter schrieb:
das Spiel schreit außerdem förmlich nach VR

und optisch haut das ja wirklich nicht vom Hocker..
da schaut the Climb auf ne 3 Jahre alten VR-Brille mit Handy-Prozessor (!) teils beeindruckender aus

das mit den vielen Polygonen statt schöne Texturen versteh ich auch ned so ganz..
ja: wenn das in VR wäre, mit Fingertracking und man so jede Ritze nutzen kann etc..

aber bei nem Flat-Game das mit Joypad/TAstatur/Maus gespielt wird macht das doch erst recht keinen Sinn (??)
Es gab ne Demo hat mich nicht überzeugt
 
Kann man die Demo noch irgendwo spielen? Ich hab sie damals auf Steam hinzugefügt aber jetzt kann ich sie nicht mehr starten.
 
Grundgütiger schrieb:
Zelda TotK sieht nicht schlechter aus und läuft auf Handy Hardware.
Einfach mal daneben legen. Dann sieht man die massiv höhere Sichtweite und Lod grad. Die deutlich komplexere Geometrie, die Anzahl an Objekten und Detail grad und und und
 
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Mhmmm....

Also der Unterschied von Maximaler Details zu Low ist vorwiegend bei der Anzahl Pilzen auf dem Boden zu erkennen! Die Restlichen unterschiede sind so minim das man sie in Bewegung beim Spielen wohl nicht beachten wird.

Maximum

Low



Benchmarks



Das Problem mit Lumen ist halt das es extrem viel Performance frisst aber keinen optischen Mehrwert bietet.
Es ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich ob die Beleuchtung nun physikalisch korrekt oder prerended ist. Das sind solche Details die fallen einem erst auf wenn man sich ein wenig in der Welt umherbewegt und die atmosphäre im Game wirklich zu geltung kommt.
Das ist einfach heute ein Problem weil wir nicht genügend Performance haben. In 5-8 Jahren wenn 2 Graka Generationen ins Land gezogen sind werden wir darüber Lachen und uns fragen wie wir jemals mit Fake Beleuchtung haben leben können.



E1M1:Hangar schrieb:
Schaut man sich mal die ganzen UE5 Engine previews und Techdemos an, sieht man was die Engine wirklich kann bzw. könnte, wenn der Nutzer in der Lage ist.
Leider ist diese Aussage nicht ganz korrekt.
Was sie kann, definitiv, was die Nutzer in der Lage sind? Niemals!
Sämtliche TechDemos die präsentiert wurden, werden von keinem Einzigen Game jemals erreicht. Erst Jahre Später wenn die Engine sich bereits weiter entwickelt hat kommen dann Games die annähernd so aussehen was damals Präsentiert wurde.
 
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E1M1:Hangar schrieb:
Erleuchte mich bitte, was damals abging. Da mich solche Games ala Killzone 2 nie interessiert haben, weiß ich jetzt nicht, was da los war.

War eine Grafikdowngrade oder was war los?

Und das wäre ja was anderes als komplette Engine Footages der UE5 zu fälschen / faken. Ich meine, mal ehrlich - wie kommt man zu sowas?!
Es wurde Material als "Gameplay" gezeigt, welches im fertigen Spiel eben nie so ausgesehen hat. Der ganze Trailer mit seiner angeblichen Ingame-Grafik, war einfach ein riesen Schwindel.

So lange kein Spiel an die damalige PR Showcase rankommt, muss sich auch Epic den Vorwurf weiterhin gefallen lassen.
 
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Warum so viele Polygone? Das geht doch auch viel einfacher mit hoher Tessellation. Muss man nicht verstehen....
 
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Sggguy schrieb:
Es wurde Material als "Gameplay" gezeigt, welches im fertigen Spiel eben nie so ausgesehen hat. Der ganze Trailer mit seiner angeblichen Ingame-Grafik, war einfach ein riesen Schwindel.

So lange kein Spiel an die damalige PR Showcase rankommt, muss sich auch Epic den Vorwurf weiterhin gefallen lassen.

Grafikdowngrade von Trailer zu Game haben wir seit Jahren immer wieder - suchs bei Youtube und jedes Game hat das "Problem".

So massiv anders sieht das Game garnicht aus.

Das hat mit der Engine wieder nichts zu tun, sondern mit der Grafik die die Devs am Ende rausholen können bei gegebener Hardware.

Am Ende werden da jedes Mal Features reduziert verwendet oder weggelassen, die normale Gamingsysteme nicht stabil zum laufen bekommen.

Die Engine selbst kann das noch immer - das Game in seiner Form hat es nur anders / nicht implementiert.

Sind immernoch 2 verschiedene Dinge.


Watch Dogs 1 war ebenso ein Kandidat. Findet sooo viele Titel aus den letzten 10 Jahren.
 
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Raucherdackel! schrieb:
Warum so viele Polygone? Das geht doch auch viel einfacher mit hoher Tessellation. Muss man nicht verstehen....
https://forums.unrealengine.com/t/tessellation-deprecated/154558
Tesselation gibt es nicht mehr in den Unreal Engine.
Dazu ein kurzes Zitat aus Reddit:
Tesselation can be expensive, sure, but that's only the smallest part of the problem. Tesselation requires platform/RHI specific implementations that are difficult to maintain.
Virtual Highfields get around this issue because instead of trying to inject new verts into existing geometry, it simply overlays new geometry on top, completely skipping the trickiest and costliest bits of tesselation.
Regarding terrain looking 100x better with tesselation... You might say that when you're looking at a barren landscape, but once foliage, props and decals are added it's usually not nearly as relevant to the overall quality.
I can't say I agree with it being removed, but it I do think that users are over valuing the feature substantially.
Und eins von Neogaf.
Was mostly a DX11 era feature with displacement maps (tessellation based on height) that was still used even recently for any deformation from the likes of RDR 2 snow, Death stranding (apparently on character models too) and probably a ton more.

Mesh shaders introduced the geometry meshlets which eventually i guess inspired Epic for Nanite. It's a lot easier to compress geometry than textures so that's why tessellation is basically left behind more and more. Higher geometry will perform better on modern hardware than tessellation.

There was even a petition in 2022 (?) for UE5 to still support tessellation as Epic basically went "welp.. nanite makes tessellation worthless now", which didn't go well for everyone, nanite being a tad too powerful for some devs, not everything needs 33 million triangles, and nanite has its own limitations with anything dynamic from what i read, so things like snow traces kind of break it. It seems to have been implemented now.
Tessellation has no collision, while geometry based nanite will.
 
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Haldi schrieb:
Tesselation gibt es nicht mehr in den Unreal Engine.
Dazu ein kurzes Zitat aus Reddit
Naja davon bin ich nicht wirklich überzeugt klar ist Tesselation alt trotzdem sieht ein TR besser aus bei weniger HW genau da liegt dass Problem der UE5 Engine.

Die ganzen neuen Sachen ob Nanits oder Lummen doch noch alle samt Aphla mäßig wirken.
 
Ja gut, also auf den ersten Blick sieht das Spiel wirklich nicht sehr gut aus.

Allerdings merkt man bei der Beleuchtung/Schattierung der Oberflächen durchaus, dass die UE5 dahinter steckt. Es rechtfertigt natürlich in keinster Weise diese grottenschlechte Performance, aber gewisse Effekte (wie eben genannt) sind durchaus gut umgesetzt.
 
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Haldi schrieb:
Also der Unterschied von Maximaler Details zu Low ist vorwiegend bei der Anzahl Pilzen auf dem Boden zu erkennen! Die Restlichen unterschiede sind so minim das man sie in Bewegung beim Spielen wohl nicht beachten wird.
Mit welcher Hardware wurden die Werte erreicht?
 
Zuletzt bearbeitet: (Auto-correct at its best)
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Kraeuterbutter schrieb:
das mag ja sein, dass es mehr Polygone gibt...
aber die Frage ist eben: wozu ?
optisch sieht man es dem gezeigten Videomaterial nicht an..

ich meine:

Anhang anzeigen 1415897
klick für groß

vs. the climb:
Anhang anzeigen 1415898

von vor fast 8 Jahren !

"comic-style-Grafik" hin oder her..

es ging doch glaub ich den Kritikern darum, dass man die "überlegene UE5- Engine" dem Titel irgendwie nicht wirklich ansieht..
der Wow-Effekt auf der Strecke bleibt

das mag ja bei einer Höhle mit tollen Schatten noch was anderes sein, Schatten viel besser sein
aber: das Gesamtbild - vom gezeigten Material bis jetzt - löst halt bei vielen kein WOW aus

Klettern mit Maus und Tastatur fehlt dann für mich sowieso der Reiz im Vergleich zu VR wo ich mein Hände benutzen kann

Alleine wie das Licht von den Felsen abprallt und die Umgebung in farbiges Licht taucht…

Das sind Welten. Fehlt bei The Climb halt komplett. Da sind die Schatten einfach pech schwarz. Keine richtige GI vorhanden.

Aber gut, dass manche Leute kein Auge für Grafik haben, hat man schon bei Cyberpunk gesehen, wo Leute keinen Unterschied zwischen RT GI und Rastergrafik sehen.

Aber hey, wer kein Interesse an besserer Grafik hat, kann auch einfach mit Low settings spielen.
In Cyberpunk ist der Unterschied Low vs Ultra sogar noch kleiner als Ultra vs RT. Wenn einem RT schon als unsinnig erscheint, dann ja wohl erstrecht Ultra Settings.
 
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Mimir schrieb:
Alleine wie das Licht von den Felsen abprallt und die Umgebung in farbiges Licht taucht…

Das sind Welten. Fehlt bei The Climb halt komplett. Da sind die Schatten einfach pech schwarz. Keine richtige GI vorhanden.

Aber gut, dass manche Leute kein Auge für Grafik haben
So kannst jetzt aber auch nicht daherkommen. Grafik besteht nicht nur aus Beleuchtung, sondern auch aus Texturen. Und Jusant bietet hier nur Blobb und Matsch. The Climb hat zwar ein älteres Beleuchtungsmodell, aber dafür gscheite Texturen. Daher wirkt es wahrscheinlich auch für viele Leute schöner.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Tanzmusikus schrieb:
Ich finde das Spiel nach Ansehen des Trailers sehr interessant.
Endlich mal ein Spiel, das (hoffentlich) ohne Kämpfe gegen Tieren und Menschen auskommt.

Ein entspanntes Spiel passt mir auch besser in die doch zumeist stressige (Um)Welt.
Stray empfinde ich auch als tolles entspanntes Spiel.

Gerne weiter so Don't Nod !!

P.S.
Soll auf meiner RX 5700 XT unter UWFHD ~ @60 FPS laufen - mal sehen, wie ...

Hab die Demo mit meiner 5700XT in FHD gespielt und hatte keine Probleme. Ich drück die Daumen, dass es auch für UWFHD reicht. Hat echt Spaß gemacht. Schöne Atmosphäre. Die Mechanik zum klettern hab ich vorher so auch noch nirgends gesehen. Ist auf jeden Fall ein eher gemütliches Spiel. Werde ich mir irgendwann mal im Sale holen.
 
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