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News Ninety Days in Unreal Engine 5: Projekt zeigt, wie schnell realistische Welten entstehen

Damals, als wir noch auf Dinosauriern zur Schule ritten, war das schon so dass immer mal ne Grafikdemo rauskam. Und die sahen immer drei mal besser aus als die Games zu der Zeit weil man sich halt eine Szene rausgepickt und die bearbeitet hat... Von daher seh ich das kritisch, es wird in-game schlicht nicht so aussehen 😄
 
Blutschlumpf schrieb:
Wenn das aber lineare Arbeit ist und ich dann 50km² Spielwelt (das wäre etwa die Größenordnung Skyrim) habe, wären das 15.000 Tage Arbeit.
Also grob ein Jahr für 50 Leute. Oder halt zwei Jahre für 25. Klingt eigentlich vertretbar. Zumal man sich später ja Zeit spart, weil man nicht mehr so viele Assets anfertigen/anpassen muss.
 
interesTED schrieb:
Unreal 5 hat die beiden Technologien Nanite und Lumen. Nanite soll dafür sorgen, dass die Polygonzahl keinen Einfluss mehr auf die FPS hat.

Polygone müssen geladen werden, Polygone müssen gerendert werden. Im besten Fall kehren die Polygone unter den Tisch ab Entfernung X und erstellen quasi ein temporäres Modell mit weniger Polygonen, das heisst aber immer noch nicht dass Polygone nix kosten an Rechenzeit...
 
Schön, da war ein H.P. Lovecraft Fan :D Sieht verdammt gut aus das ganze
 
Glyphus schrieb:
Ich hoffe, dass trotzdem wieder mehr Fokus auf Gameplay und Story gelegt wird. Die Grafik darf nur Mittel zum Zweck sein und nicht alleinige Daseinsberechtigung - dafür gibt es solche Videos wie dieses hier.
Es ist ja zum Glück nicht nur so, dass bessere Tools ein besser, höher, weiter erlauben, sondern auch eine zunehmende Demokratisierung bei der Produktion von Spielen mit heutigem Qualitätslevel stattfindet.

Wenn ich mich an die 2000er erinnere…
Wenn man da als kleines Team mit wenig Geld Spiele entwickeln wollte - das war ein hartes Geschäft.
Da gab es so Open Source Dinger wie die Irrlicht Engine oder Ogre3D… aber wenn man damit was zaubern wollte, wurde es richtig zäh. Einen grafischen Editor um sich eine Szene zusammenzupuzzeln gab es von Haus aus gar nicht (zumindest bei Ogre) - das war einfach nur ´ne Renderengine und man lud mit C++ irgendwelche Objekte rein. Die einzig kommerziell bekannten Spiele, die auf Ogre3D basierte, waren wohl Torchlight und die Ankh-Adventures von Deck13.
Unreal konnte damals schon viel, kostete aber hunderttausende Euros.

Dann machte Unity Druck und… nun leben Entwickler eigentlich im Schlaraffenland, was Tools angeht.
Und sie werden immer mächtiger und noch effizienter.

Bin richtig neidisch auf Leute, die heute mit Spieleentwicklung anfangen.
 
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Schon sehr beeindruckend, und jetzt bitte ein Game mit solch einer Grafik das würde mir sehr gefallen.
 
Recharging schrieb:
Das ist auch eine wahnsinnige Akribie bei R*, warum ich sie in diesem Titel so schätze.
Naja, aber lohnt sich die Zeit und Arbeit für Dinge, die nicht mal 1% im Spiel dann sehen? Für mich sind Spiele ja eher wie Filme oder Bücher. Sie sollen mir tolle Geschichten erzählen, mich auf Reisen nehmen, mich emotional berühren.

Ob da jetzt zufällig immer andere Blätter vom Baum fallen oder bei mir ein Eichhörnchen ne Nuss frisst und bei anderen Spielern nicht. Das mag dem Realismus dienen, bringt ab einem gewissen Punkt aber null Mehrwert und kostet massiv Zeit und Ressourcen. Sowas ist nichts, was ich in Spielen suche oder brauche. Vor allem nicht, wenn der Preis dafür ist, dass alle 6,7,8,9 Jahre dann ein Spiel kommt, weil es einfach so lange dauert. Man schaue sich Skyrim oder GTA 5 an, wie lange die schon neu aufgelegt werden, anstatt was Neues zu bringen.

@Topic
Alter Hut, (nahezu) fotorealistische Grafik haben wir doch schon seit Anfang der 2000er :D
 
habla2k schrieb:
Sowas ist nichts, was ich in Spielen suche oder brauche. Vor allem nicht, wenn der Preis dafür ist, dass alle 6,7,8,9 Jahre dann ein Spiel kommt, weil es einfach so lange dauert.
Ja, ich verstehe, was du meinst, es sollte natürlich ein ausgewogenes Verhältnis herrschen, dennoch erstaunlich, woran R* alles gedacht und miteinbezogen hat. Man merkt hier einfach, dass dieses Spiel schon das Prädikat kunstvoll verdient hat, ob es einem nun gefällt oder nicht.

Deswegen meinte ich ja, wenn man diese Schritte konsequenter weitergehen möchte, dann kann das nicht mehr nur manuell gemacht werden, weil es dann schlicht vom Umfang her unendlich wird, sondern eben Logiken und Methoden her müssen, die diese Arbeit übernehmen und immer so variieren können, wie es für uns natürlich wirkt. 😉 Und nach der heutigen Vorstellung ist das eine künstliche Intelligenz, die uns "an der Nase herumführt".
 
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Recharging schrieb:
Und nach der heutigen Vorstellung ist das eine künstliche Intelligenz, die uns "an der Nase herumführt".
Hoffentlich dann nur in Videospielen. ;)
 
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Ich verstehe es so, dass es wohl besonders schnell, weil einfach, ist die Welten mit der Unreal Engine zu erstellen.
Kann ich jetzt als Vollnoob mit der Unreal Engine zb mein Haus zusammen basteln, ohne große Kenntnisse, schnell und einfach (im Vergleich zum Beispiel zu Blender)?
 
habla2k schrieb:
Vor allem nicht, wenn der Preis dafür ist, dass alle 6,7,8,9 Jahre dann ein Spiel kommt, weil es einfach so lange dauert. Man schaue sich Skyrim oder GTA 5 an,
Liegt bei GTA5 bestimmt an der Entwicklungszeit und nicht daran das Rockstar über den Online Modus Millionen scheffelt und gar kein Interesse daran hat ein Nachfolger zu entwickeln.
Bestimmt dauert die Entwicklung beim neuen The Elder Scrolls so Lange.
Und das hat bestimmt nichts mit Fallout 76 zu tun das die Zukunft hatte werden sollen, dann aber nicht genug Anklang fand.


Recharging schrieb:
Deswegen meinte ich ja, wenn man diese Schritte konsequenter weitergehen möchte, dann kann das nicht mehr nur manuell gemacht werden, weil es dann schlicht vom Umfang her unendlich wird, sondern eben Logiken und Methoden her müssen, die diese Arbeit übernehmen und immer so variieren können, wie es für uns natürlich wirkt. 😉
Guck dir mal die Star Citizen Entwicklung an.
Die haben ein paar sehr coole Tools Entwickelt für die Planeten Erschaffung mit verschiedenen Biomen.

SavageSkull schrieb:
Kann ich jetzt als Vollnoob mit der Unreal Engine zb mein Haus zusammen basteln, ohne große Kenntnisse, schnell und einfach (im Vergleich zum Beispiel zu Blender)?
Naja...
Die Frage ist. Hast du ein 3D Modell deines Hauses?
Das must du mit irgend einem anderen Tool erstellen. Das wird dann nur in die Unreal Engine Importiert.

Das ist ein 'problem' der Unreal Engine und der Quixel Megascanns.
Sobald die günstig genug werden wird es viele Games geben die sehr sehr ähnlich aussehen werden. Asset Recycling sozusagen.
Komischerweise ist das bis jetzt noch kein Ding.
Scheint so als wären die verfügbaren assets nicht genug für ein ganzes Game oder zu Teuer für indie Development.
 
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Haldi schrieb:
Guck dir mal die Star Citizen Entwicklung an.
Die haben ein paar sehr coole Tools Entwickelt für die Planeten Erschaffung mit verschiedenen Biomen.
Genau daran habe ich gedacht, das geht absolut in die Richtung, wie man diese Mammutaufgabe stemmen kann. 👍
 
Recharging schrieb:
wie man diese Mammutaufgabe stemmen kann
Da würde ich noch abwarten, ob sie die am Ende wirklich stemmen können.
 
habla2k schrieb:
Da würde ich noch abwarten, ob sie die am Ende wirklich stemmen können.
Das stimmt natürlich, aber die Ansätze sind schon mal da.
Ob sie es dennoch schaffen oder sich übernehmen/runterskalieren müssen etc., nun, ich denke, da werden wir das Ergebnis in 3 - 5 Jahren beurteilen dürfen mMn. 😆
 
Recharging schrieb:
Das ist auch eine wahnsinnige Akribie bei R*, warum ich sie in diesem Titel so schätze.
Wenn man das weiterdenkt, wäre so eine Open World wirklich ein Erlebnis an sich, weil wirklich jedes Mal auf Neues zu stoßen, was durch "prozedurale Prozesse" generiert wird oder man sich das Spiel abseits einer vorhandenen Geschichte, selbst füllen kann.
R* hat bei RDR2 wirklich krass viele Details eingebaut. Es ist wirklich beeindruckend wie lange die daran herumgefeilt haben, so das man auch nach 3+ Durchgängen stets was neues entdeckt dort. Etwa das Pferde zwar nicht schwitzen wie Menschen, aber dennoch das Fell durchnässt ist wenn man lange genug in Hitze reitet unter der Schabracke (das ist die Decke unter dem Sattel). Das die Pferde im Winter frieren und die Hoden der männlichen Pferde schrumpfen...

Oder wenn man sich in Slow-Motion die Pupillen von Arthur/John anschaut beim Nutzen von Dead-Eye. Oder das getötete Gegner von Vögeln und anderen Tieren gefressen werden und später als Skelette zurückbleiben wenn man zurückkommt an den Ort.

Oder das wenn man den Ladenbesitzer bei einem Überfall mit einer Kugel am Arm verwundet, er einige Zeit später mit einer Bandage da steht...

Die Details sind unglaublich krass und bislang hat es keiner geschafft, so eine Dichte zu bieten. CDPR wollte es ja mit CP2077, ist aber grandios gescheitert und ist nichtmal ins Polishing der Details gekommen mangels Zeit und Optimierungen für die uralt-Konsolen...
 
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@Kettensäge CH
Jo, schon beeindruckend, was R* da immer wieder veranstaltet ...ganz großes Kino :love:
Bin deshalb auch ein Riesenfan der R*-Spiele.

Finde aber schon, dass auch andere Entwickler auf ein ähnliches Niveau kommen, wenn's um den Detailreichtum geht. Da muss ich direkt an Naughty Dog denken.
Ein Kojima-Productions fällt in dem Bereich auch immer sehr positiv auf.
 
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@Kettensäge CH
Könnte dir nicht besser zustimmen.
Da gibt's so irrsinnig viele Details, ich hab's nur langsam innerhalb von 2 Jahren in knapp 150 h durchgespielt und stellenweise hat's mich komplett aus den Socken gehauen. Eben jene Beeinflussungen machen die Spielwelt so interessant.

Auch Hausbauer südlich von Valentine, wenn man diese vor einem Angriff rettet, dass deren Haus steht und nicht die Überlebenden dann fortziehen, etc.

Daher fand ich die Kritik an CP2077 teilweise auch zutreffend, denn wer tönt, er habe das Next Gen Open World, der muss sich mal an RDR II messen, rein von der Immersion der Welt ist das 100 und 1. Das eine eine Kulisse, das andere mit stellenweise absolut verrückten Kleinigkeiten versehen, die ihren Ausgang am anderen Ende der Karte genommen haben.

RDR II ist tatsächlich ein faszinierendes Kunstwerk.
Ergänzung ()

ElvisMozart schrieb:
@Kettensäge CH
Jo, schon beeindruckend, was R* da immer wieder veranstaltet ...ganz großes Kino :love:
Bin deshalb auch ein Riesenfan der R*-Spiele.

Finde aber schon, dass auch andere Entwickler auf ein ähnliches Niveau kommen, wenn's um den Detailreichtum geht. Da muss ich direkt an Naughty Dog denken.
R* mit RDR II, Naughty Dog und Guerilla Games sind für mich persönlich die Vorzeigeschmieden, wenn es daran geht, die Grenzen nicht nur optisch nach vorne zu bringen. Sei's nun Detailreichtum, Geschichte, Barrierefreiheit, etc. Viele andere der großen AAA sind leider einen anderen Weg gegangen (und auch R* mit seinen Shark Cards sind teilweise sehr gesunken).

Die vielen Indie-Entwickler lassen aber hoffen und bringen tatsächlich frischen Wind hinein.
 
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Insomniac würde ich seit 2018 auch dazuzählen. Spiderman (+ Miles Morales) und vor allem Ratchet & Clank Rift Apart sehen großartig aus. Letzteres könnte man schon als spielbaren Kinofilm definieren.
Und Sonys Santa Monica Studio hat mit God of War auch abgeliefert.
Detroit war auch ein spielbarer Film.
Für mich als Story Games Liebhaber hat sich die PS4 Pro mehr als gelohnt. Selbst Horizon Zero Dawn 2 und God of War 2 werde ich noch damit zocken können.
Danke Sony :)
 
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