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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Crash Academy hat weitere Interviews gemacht, was ich daraus besonders interessant fand:

“Once we start tackling ArcCorp—that one scares me”

:D Dazu muss man wohl nicht viel sagen. Ein ganzer Planet voller Stadt ist schwer. Zeigt aber auch, wie viel Zuversicht er bei allem, was nicht ArcCorp heißt, hat.


Und laut Brian ist die Star Citizen Engine im Vergleich zur CryEngine mehr als 50% modifiziert. Wow! Das ist eine Menge Zeilen Code.

Buttermilch schrieb:
Nüchtern betrachtet ist es halt fast nix wert was CIG dort zeigt, weder wie flüssig etwas angeblich läuft und wenn die sagen es geht live

Doch, ist es, man muss nur seine Augen aufmachen. Ich finde zum Beispiel an der bei der PAX letztes Jahr gezeigten FPS Demo so gut wie gar nichts beeindruckend. Toll, ist halt ein Shooter. Animationen sehen hackelig und schlecht aus, und der CryEngine etwas FPS beizubringen, wa ja auch noch nie das Schwere, das Schwere war, es mit CIGs Animationsansatz auch gut spielbar zu machen, die Charaktere schnell reagieren zu lassen. Das kann man einfach nicht in einem Video vermitteln.


Man sieht auch an der Demo dieses Jahr schön die Dinge, die nicht gezeigt wurden. Den Netcode erwähnst du ja tatsächlich schon, und ist ja auch logisch, dass man dort Fehler minimieren möchte. Dass am Netcode noch geschraubt wird, wissen wir außerdem bereits, viel Neues lernt man daraus nicht. Aber dass schon wieder nur ein Glatzkopf zu sehen ist, zeigt zum Beispiel klar, dass Haare auch noch nicht fertig sind.
Ansonsten wurde aber eine Menge harter Fakten gezeigt, klar – unter kontrollierten Bedingungen – aber es funktioniert! Und das ist genial. Das ist der große Unterschied zwischen live In-game und in-engine. In-engine zeigt, dass die gezeigten Modelle und Animationen existieren, und darüber hinaus nicht viel. In-Engine und in Realtime, wie der Pupil to Planet Trailer, sagt auch nicht viel mehr aus, weil man ziemlich viel FPS gewinnen kann, wenn man das ganze Spiel im Spiel abschaltet und die Engine nur den Planeten rendern lässt.
Eine Live Demonstration zeigt, dass es tatsächlich funktioniert und eigentlich nur eine längere Bug-Jagd das Gezeigte vom Release trennt.

Buttermilch schrieb:
Oh guckt mal hier das Video, wir haben jetzt Baby PU total flüssig und mit echten Quantum Travel....) und FPS Star Marinemarine in Schwerelosigkeit ist jetzt doch total nebensächlich...

Ist es auch. Wer so viel wert auf Star Marine legt, ist bei Star Citizen falsch. Das war immer schon nur ein Minispiel im Spiel. Und die Schwerelosigkeit + Rumballern an sich waren ja seit 2.0 im Spiel.
 
Vom Gameplay her fand ich die Situation am geilsten, wo Chris die Munition ausgegangen ist und er um Hilfe gebeten hat, und der Kollege statt auszusteigen und mit FPS Waffen zu kämpfen, einfach mit der Freelancer den Feind abgeballert hat :)

Wenn man diese kleine Szene mal erweitert auf den Weltraum kann man sich ausdenken, welche tollen Alternativ-Möglichkeiten man haben wird, um an sein Ziel zu kommen! Z.B. Infiltrationen oder in Kämpfen das strategische Zusammenspiel der einzelnen Rollen!
 
Das gezeigte ist aber ein Beispiel dafür, dass man mit dem Grundgerüst fast fertig ist und sich nächstes Jahr voll und ganz auf die Spielmechaniken (Multi-Crew Rollen, Berufszweige, usw) konzentrieren kann. Wenn der Netcode Ende des Jahres stehen sollte dann werden schneller viele neue Spielmechaniken sehen, als uns lieb ist ;)
 
Der nicht beeindruckende Shooter ist aber seit 1,5 Jahren überfällig. Wenn das so simpel ist warum schafft CIG es bis heute nicht das als kleine stand alone Geschichte von 5 Mann eben implementieren zu lassen. Dafür können sie ja gerne mal 2Wochen auf jede atv, 10ft... Oder anderen videocontent verzichten oder das einmal einsparen wenn sie zu wenig Personal haben. Um die dann freiwerdenden Menpower dafür aufbringen so eine Kleinigkeit wie Starmarine was ja fertig sein soll eben als Testserver Version live stellen.
Nein so kündigen es erneut nur zur Citizen Con. Ich ich habe das Gefühl sie ändern was an der Matrix denn diese Szene hab ich schonmal gesehen. War das 2015? Oder war es 2014 mit dem Hangar bzw AC 0.86 bzw 1.0 und das Desaster zum Jahreswechsel 2014/2015... bin mir nicht so sicher. Ist alles schon so lange her..
 
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Die einen lassen sich aus lauter Ungeduld frustrieren, Andere sehen es gelassener und freuen sich über die nächsten Entwicklungsschritte ;)
 
Brian Chambers trifft es ganz gut in dem crash interview. Sie wollen halt vermeiden, zu früh unfertigen (nicht spielbaren content) zu releasen, sodass die Allgemeinheit auch danach über CIG lustig macht.

Da aber die Cry-engine ja ursprünglich für Shooter entwickelt wurde, weis ich auch nicht warum es dann doch so lange gedauert hat. Ich hoffe, dass Starmarine richtig gut wird! Immerhin hatten sie nun 1,5 Jahre mehr Zeit..
 
trane87 schrieb:
Das gezeigte ist aber ein Beispiel dafür, dass man mit dem Grundgerüst fast fertig ist und sich nächstes Jahr voll und ganz auf die Spielmechaniken (Multi-Crew Rollen, Berufszweige, usw) konzentrieren kann.

Worauf ich mich freue, ist wenn die auch fertig sind und die Programmierer dann Zeit haben für unnützes Zeug. Zum Beispiel einen Rewrite vom Schattensystem, oder ferner auch Voxelspäße und vielleicht selbstgebaute Spielerheime. :D
Chris als Technik Nerd wird immer weiter entwickeln lassen, solange er die Möglichkeiten hat.

Buttermilch schrieb:
Der nicht beeindruckende Shooter ist aber seit 1,5 Jahren überfällig. Wenn das so simpel ist warum schafft CIG es bis heute nicht das als kleine stand alone Geschichte von 5 Mann eben implementieren zu lassen.

Der interessante Teil ist doch schon lange implementiert und wird auch konstant verbessert. Das Minispiel ist uninteressant und zeigt nur die Fehler, die das FPS noch hat, noch deutlicher. Das braucht man nicht (mehr), da man dieselben Tests und mehr nun im PU durchführen kann. Und nur dafür wurde Star Marine ursprünglich angekündigt! (Das und Überbrückungscontent bis 2.0 natürlich) Ein schlechtes Star Marine sorgt nur für noch mehr Leute, die sich über ein verbuggtes Star Citizen beschweren.

Buttermilch schrieb:
Dafür können sie ja gerne mal 2Wochen auf jede atv, 10ft... Oder anderen videocontent verzichten oder das einmal einsparen wenn sie zu wenig Personal haben.

Ich glaube nicht, dass Lando & co so begeistert sind, wenn du von ihnen verlangst, irgendetwas zu programmieren … ;-)

vollkornbrot schrieb:
Da aber die Cry-engine ja ursprünglich für Shooter entwickelt wurde, weis ich auch nicht warum es dann doch so lange gedauert hat.

Weil sie das ganze Animationssystem komplett anders aufziehen – selbe Animationen für 3. und 1. Person. Etwas, das Crytek selbst auch schon versucht hat, aber immer aus zeitgründen aufgeben musste. Weil es so schwer ist.
 
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vollkornbrot schrieb:
Da aber die Cry-engine ja ursprünglich für Shooter entwickelt wurde
Der SC Shooter hat durch die bereits erwähnten Animationen sowie durch das dynamische Deckungssystem, den vielen Trefferzonen verbunden mit den Medicfunktionen, dem mehrschichtigen Klamotten-/Rüstungssystem und nicht zuletzt durch das ZoneSystem erforderlichen, komplett neuem AI und Physik System nicht mehr viel mit der Vanilla CryEngine gemein.

Buttermilch schrieb:
Der nicht beeindruckende Shooter ist aber seit 1,5 Jahren überfällig.
Ahhh, warum so engstirnig. Stattdessen darauf zu pochen, was nicht da ist und alles andere auszublenden, schau Dir doch an, was da ist. Hilft generell in allen Lebenssituationen. :-D Besser so, dass das Entwicklerbudget in Grundlagen und das PU anstatt in StarMarine angelegt wurde.
 
@Buttermilch
Die FPS-Mechaniken sind seit über einem Jahr im Spiel, allerdings ist das komplexe, für First- und Third-Person vereinheitliche Animationsmodell, dass auf absehbare Zeit auch in VR funktionieren sollen, noch nicht fertig, und CIG möchte das Modul nicht mit den halbfertigen Animationen veröffentlichen, denn man hat schon mit Arena Commander haben viele Spieler nicht verstanden, was "Work in Progress" bedeutet. Star Marine soll sich bei von Anfang möglichst fertig anfühlen, und nicht wie Arena Commander unter den Augen und in den Händen der Spieler entwickelt und poliert werden. Damals haben die Spieler und das Publikum schon bewiesen, dass sie mit dieser Art der offenen Produktion nur schwer umgehen können, und CIG hat viel Entwicklungszeit verloren, um das Geschrei der Spieler abzustellen (etwa um das REC-System aus der Taufe zu heben, weil die Spieler nicht auf den Beginn der Alpha und die Einführung der aUEC warten konnten).

Star Citizen setzt wie gesagt auf ein komplexes, für alle Perspektiven vereinheitliches Animations-Modell (aus dem Zugleich auch das Deckungs-System hervor geht), das ein Vielfaches der üblichen Menge an Animationen und Transitionen verwendet. Andere FPS-Spiele kommen vielleicht mit einigen hundert Animationen ausn, weil die Entwickler zwischen verschiedenen Perspektiven einige Abkürzungen auf Kosten des Realismus nehmen (oder ohnehin nur die FPS-Perspektive anbieten). Darüberhinaus sollen FPS-Kämpfe in Star Citizen taktischer und komplexer ausfallen als in gewöhnlichen Team-Shootern, eben eher ein zugängliches ArmA denn ein Battlefield. Außerdem deckt das Animationsmodell nicht nur Aktionen in FPS-Kämpfen ab, sondern alle Aktionen in einer sehr komplexen Umgebung, in der auch die FPS-Kämpfe statt finden. Da fallen eben für jedes Charaktermodell etliche tausend Animationen und Transitionen an, die in anderen, weniger komplexen FPS-Spielen nicht nötig sind.

Kleine Denkanstoß dazu: Wenn du in anderen Spielen in oder auf ein Fahrzeug steigst, dann wird deine Spielfigur zu einem Teil des Fahrzeugs, und du steuerst nur noch das Fahrzeug. In Star Citizen steuerst du aber immer eine Spielfigur, die ggf. ein Fahrzeug steuert, und alle Interaktionen mit dem Fahrzeug werden tatsächlich von der Spielfigur ausgeführt und müssen animiert werden, und zwar so dass die Animation aus jeder Perspektive für alle Beobachter gleich aussieht. In anderen Spielen siehst du vielleicht nur noch das Fahrzeug, oder bestenfalls die Hände der Spielfigur am Lenkrad, und die meisten Spielen kümmert es nicht, wenn du deine Waffe in deinem Sichtfeld nicht dort hältst, wo andere Spieler deine Waffe sehen.

Wir können gerne den ganzen Tag darüber reden, ob es wirklich nötig ist, ein derart komplexes Animationsmodell zu entwickeln, dass für alle Spieler aus allen Perspektiven die gleichen visuellen Resultate liefert, oder ob es nicht klüger gewesen wäre, die gleichen Abkürzungen zu nehmen wie andere Entwickler. Einen großen Vorteil bietet dieser Ansatz aber auf jeden Fall: Wenn das System erst einmal steht, dann muss CIG nur noch einen Satz Animationen und Transitionen für eine Aktion entwickeln, und nicht mehrere Sätze für verschiedene Perspektiven. Bei der großen Anzahl an bereits vorhandenen und noch kommenden Aktionen und Interaktionen mt der Spielwelt, kann das eine große Zeitersparnis sein.

Darüberhinaus ist Star Marine nur ein Trainingsmodul für die FPS-Kämpfe im eigentlichen Spiel. Es wird zwei oder drei Multiplayer-Maps und einige Standard-Spielmodi haben. Glaubst du wirklich, dass CIG an der Aufgabe scheitert, ein paar Multiplayer-Maps und FPS-Spielmodi zu implementieren?

Buttermilch schrieb:
Oder anderen videocontent verzichten oder das einmal einsparen wenn sie zu wenig Personal haben. Um die dann freiwerdenden Menpower dafür aufbringen so eine Kleinigkeit wie Starmarine was ja fertig sein soll eben als Testserver Version live stellen.
AtV wird nicht von den Entwicklern, sondern von einem separaten PR-Team produziert, das aus den Community Subscriptions finanziert wird. Es wird nicht viel helfen, DiscoLando oder David Ladyman oder Thomas Hennessy an einen Entwickler-Arbeitsplatz zu setzen, und nein, in jüngerer Vergangenheit war niemand von den FPS- oder Animations-Teams vor der Kamera.
 
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sverebom schrieb:
und CIG möchte das Modul nicht mit den halbfertigen Animationen veröffentlichen, denn man hat schon mit Arena Commander haben viele Spieler nicht verstanden, was "Work in Progress" bedeutet.

Vor allem dass Work in Progress eben auch mal überhaupt kein Progress bedeutet. Arena Commander gammelt seit einem Jahr auch quasi ohne Veränderungen vor sich hin, und ein ähnliches Schicksal hätte Star Marine getroffen, wäre es zeitig releast worden. Erst jetzt findet man die Zeit, sich beidem wieder zu widmen, denn vorher war das PU einfach wichtiger. Das war die Pflicht! Jetzt wo das so langsam zu einer Einheit zusammenwächst, kann man sich der Kür widmen.

Ja, Star Marine ist Kür. Nicht wichtig, nur ein Extra. Das Kernspiel geht vor.
 
Fairerweise kann man einwerfen, dass CIG vielleicht eine FPS-Spielwiese in Port Olisar hätte integrieren können. Das wäre vielleicht ein Kompromis zwischen "den FPS-affinen Spielern überhaupt etwas zu geben", und sich gleichzeitig die Zeit zu nehmen, die man sich glaubt nehmen zu müssen, um "Star Marine" auf das gewünschte Niveau zu heben.

@GUN
Interessant finde ich die Antwort bezüglich des PvP-Sliders. Zwar sagt Chris nicht, dass der PvP-Slider mittlerweile überholt ist, aber erwähnt den PvP-Slider auch gar nicht erst, sondern deutet das an, was viele Spieler schon lange vermutet haben: In dem neuen und größerern Universum, dass tatsächlich physikalisch existiert, weitestgehend ohne Instanzierung auskommt und in dem man die meiste Zeit von NPCs umgeben ist, wird der PvP-Slider überflüssig sein. Stattdessen wird man offenbar mit realitätsnahen Konzepten - mit überwachten Bereichen, Präsenz von Sicherheitskräften, aber auch der Abwesenheit von Recht und Ordnung in abgelegenen oder noch nicht erschlossenen Regionen - arbeiten, und das finde ich gut, denn der PvP-Slider wirkte auf mich stets wie ein willkürliches Werkzeug in einem Universum, das ansonsten realistisch und glaubwürdig sein will.
 
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Schon, aber wenn du in Kareah stirbst, dann musst du auf den Respawn warten, ein neues Schiff rufen (was bisweilen knifflig sein kann) und wieder nach Kareah fliegen - wo du vielleicht sofort abgeschossen wirst. Und mit Grimhex wird es noch umständlicher, wenn du erst einmal den Status eines Kriminellen hast. Aber vielleicht wird ja Grimhex selbst eine solche "Spielwiese" bieten - die einige Wochen vor dem Release von Star Marine natürlich etwas spät kommt.
 
Wo siehst du denn aktuell richtige Animationen in SC, sie fehlen doch komplett. Also müssen sie eh noch alle ausgetauscht werden. Egal ob es um Cockpit Animationen, das ranglitchen an die Leiter zum ein und Aussteigen, luftschleuse, waffenhandling etc etc. Alles sind atm Platzhalter genau wir Lauf und springbewegung der Figur. Auch passen Figur und Cockpit nicht immer von der Skalierung zusammen. Kopf steckt in der Glashaube, Figur Proportion passen nicht. Etc etc. Erwartet ja auch keiner.
Ich erwarte auch nicht wenn sie jetzt Marine bringen würden das das perfekte Animationen und alle Gameplay Mechanik enthält.
Ac0.86 war auch kein PU, aber es reichte aus um Taktik und fliegen in Rotte und Verband zu lernen und diese 1,5Jahre Erfahrung dann ins babyPU mitzunehmen.

Eine recht bekannte Deutschsprachige Corp die du ja so gerne für ihre Interviews hier quotest trainiert seit 2014 mit Arma 2. , 2x die Woche. Es gibt Handbücher zu allem, SWAT Taktik, teamplay, Kommandos, rescue, aiming aus Bewegung, funkdisziplin, alles ist strukturiert und in Einheiten verpackt, sie wollen endlich mal das anwenden wofür seit 2 Jahren trainiert wird.
Flight Academy ist im AC seit (es noch Codes im 0.86 gab die per Natorufzeichen dann eizutippen waren) trainiert, top 1000 in RB sollten dein Ziel sein , bis heute wird das fur jeden zum Pflichtprogramm. wenn die zum Teil recht komplexen Trainings bestanden hat darf dann im PU Missionen fliegen. Und du dich entscheidest zwischen Marines, Navy und flightgroup...
Ich weiß ja nicht ob in deiner Corp, Gilde, Crew das auch so gehandhabt wird.
Nochmal etwas Feedback von Corp TS: Freitag war Hammer hype... am Samstag war die Stimmung noch recht lustig, mehrere wollten das Explorer packages kaufen Etc... als es hieß ptu 2.5j. Ist raus statt live gab es die üblichen Sprüche... Am Sonntag Abend haben schon weniger gelacht als es hieß: 2.5 ist nicht da, was ist da los... Ah bestimmt der Rückflug in die Staaten...
Montag (gestern) hat keiner mehr nen Witz dazu gemacht und von heute Abend kann ich ja mal Berichten ob da immer alle noch so gehypet sind. viele haben echt auf Starmarine gewartet... Aber auf YT wirst du das nicht sehen... Da sollst du den Hype mitnehmen den die drei da fur die deutsche Community machen, Donaten, bei Patreon dein Abo machen um mitfliegen zu können und dich als echter rechtschaffender Citizen gleich bei uns bewerben.... Und einen der referalcodes verwenden... Ce u on the flightdeck...
 
@Sverebom:
Ja, du hast recht. Mir gefällt das jetzt angedachte System auch besser als der Slider...

Auch interessant ist die Aussage zu den Werten der gepledgen Schiffe später ingame.
Ich glaube das wird eine ganz schwierige Sache für CIG und wird so oder so für eine Menge Aufruhr Sorgen, wenn die Ingamestartpreise für die Schiffe bekannt gegeben werden.

Startpreise? Ja, ich denke in dem dynamischen Wirtschaftssystem wird CIG Startpreise festlegen, welche sich dann mit Angebot/Nachfrage und Kapazitäten der Hersteller einpendeln. Ganz genauso wie die Wiederbeschaffung/Bestellzeit...
Ich finde es gut, das ein verlorenes Schiff in der Regel nicht sofort ersetzt wird, wenn es nicht gerade auf Lager ist. (Wird wohl Kamikaze aufgrund LTI einschränken)
Und wenn du nicht gerade ein Schiff in Standardausführung im Laden direkt kaufst, sondern mit speziellen Komponenten konfigurierst, du erst mal eine gewisse Ingamezeit warten musst.

Könnte mir vorstellen, das das entsprechend so installiert wird.
 
Buttermilch schrieb:
Eine recht bekannte Deutschsprachige Corp die du ja so gerne für ihre Interviews hier quotest trainiert seit 2014 mit Arma 2. , 2x die Woche. Es gibt Handbücher zu allem, SWAT Taktik, teamplay, Kommandos, rescue, aiming aus Bewegung, funkdisziplin, alles ist strukturiert und in Einheiten verpackt, sie wollen endlich mal das anwenden wofür seit 2 Jahren trainiert wird.

[…]

Am Sonntag Abend haben schon weniger gelacht als es hieß: 2.5 ist nicht da, was ist da los... Ah bestimmt der Rückflug in die Staaten...

Nein, da ist der Sonntag los, und am Sonntag wird nicht gearbeitet, meine Güte.

„Training“ für sekundäre Elemente eines Spiels in aktiver Entwicklung? Sorry, das klingt für mich ein bisschen zu sehr nach Kult. Meine Empfehlung, paar Gänge zurückschalten, vielleicht mal anschauen, was es sonst noch so auf dem Spielemarkt gibt, am Arma Spielen einfach des Arma Spielens wegen Spaß haben, oder auch einfach mal vor die Haustür gehen.
 
Buttermilch schrieb:
Wo siehst du denn aktuell richtige Animationen in SC, sie fehlen doch komplett.
Eben! Einige Animationen sind aber tatsächlich schon im Spiel enthalten.


Buttermilch schrieb:
Ich erwarte auch nicht wenn sie jetzt Marine bringen würden das das perfekte Animationen und alle Gameplay Mechanik enthält.
Also Erstens glaube ich dir das aufgrund deiner Kommentare ehrlich gesagt nicht, sondern würde von dir eher erwarten, dass du dich über jedes Detail, dass dir negativ ins Auge sticht, unendlich auslassen würdest. Und Zweitens hat CIG genau diese Erfahrung mit Arena Commander gemacht, und zwar sehr lautstark und teilweise hässlich, nicht nur in der Community, sondern auch in der Presse und der breiteren Öffentlichkeit. Deshalb hat CIG immer wieder erklärt, dass sie Star Marine nicht in einem halbfertigen Zusatnd veröffentlichen werden, der dann noch Monate auf die Festigstellung des Animations- oder Physiksystems warten muss. Und der aktuelle Hype um 3.0 (und die Geschichte manch anderen aktuellen Spieles) scheint ihnen recht zu geben: Guter Content wiegt eben doch mehr, als schnell veröffentlichter und unfertiger Content.


Buttermilch schrieb:
Eine recht bekannte Deutschsprachige Corp die du ja so gerne für ihre Interviews hier quotest trainiert seit 2014 mit Arma 2. , 2x die Woche. Es gibt Handbücher zu allem, SWAT Taktik, teamplay, Kommandos, rescue, aiming aus Bewegung, funkdisziplin, alles ist strukturiert und in Einheiten verpackt, sie wollen endlich mal das anwenden wofür seit 2 Jahren trainiert wird.
Warum ist das relevant?


Buttermilch schrieb:
Nochmal etwas Feedback von Corp TS: Freitag war Hammer hype ... ... Da sollst du den Hype mitnehmen den die drei da fur die deutsche Community machen.
Also weil drei Leute Radau rund um das Spiel in der deutschen Community machen (bis jetzt habe nichts davon wahrgenommen), sollen CIG alle Produktionspläne und -Abläufe über den Haufen werden, damit sie diesen Leuten ihren Hype geben können. Ich glaube, du nimmst dich selbst und deine Kumpels zu wichtig (so wie du es formulierst hast, klingt es jedenfalls so als seien es deine Kumpel). Seid ihr das Star Citizen Radio, die mehrmals fürchterlich beleidigt waren, weil CIG ihre Sonderwünsche nicht erfüllt hat?

Soweit ich das in der deutschen und internationalen Presse beurteilen kann, ist der Hype größer denn je. Selbst Magazine, die sonst überaus kritisch über Star Citizen gesprochen haben, verneigen sich nun vor dem Projekt. Und in den großen Communities sehe ich vor allem viel Hype und viele neue Spieler, aber so gut wie kein Genöhle über die sich hinziehende Veröffentlichung von 2.5, oder dass von Star Marine, geschweige denn Squadron 42, auf der Gamescom nicht viel zu sehen war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Noobradio, hahahaha ich lach mich schlapp... Ne die, die das Radio gekillt haben, mit besserem Content, besser Übersetzung, einer eigenen Firma und einer eigenen Corp incl recht erfolgreicher YT Show, die recht viel bewegt haben. Die erfolgreichste deutschsprachige SC Seite wenn man das so sagen darf. Aber ich bin da ja nicht involviert.
Noch nen Wink?
See you on the flightdeck ;)

Bin nur ein kleines semiaktives Mitglied unter etwas 550 anderen. Ich höre nur viel ;) Und halte mich da raus, wenn da wieder Kaufrausch herrscht, zahle meinen Mitgliedsbeitrag aka Spende an die Corp einmal im Jahr und Leiste meine Pflichtstunden und hab mich momentan für eine der 3 Karrieren entschieden.

Runter schalten? What. wir wollen die besten sein, stebt so in unserer Gründungserklärung.

Ihr erwartet doch immer tollere Videos zu Gameplay mit 4 cams parallel, Interviews am besten gleich mit VoiceOver in Deutsch, Newsbeiträge und instand Übersetzung alles RSI Formate. Am besten gestern, besuche bei cig FFM, Citizencon usw..
Der CPU von [redactet] glüht schon und dann immer das genöle.. 4k mimimi ich kann das auf meinem iPhone nicht öffnen, warum Kauf ihr so eine teure Kamera... Warum macht ihr 4K Gameplay. Weil se es können, glob mir dat können wa.
 
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Aber folge ich deine Aussagen, gewinne ich den Eindruck, dass ihr das gleiche Problem habt wie das Star Citizen Radio: Ihr nehmt euch zu wichtig! Eure freiwilligen und sicherlich wertvollen Verdienste für und rund um die deutschsprachige Community können doch nicht bedeutet, dass CIG alles stehen und liegen lässt, alle Pläne über den Haufen wirft und die Dinge so macht, wie ihr es gerne hättet.
 
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