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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Oh. :D
 
Kurze Frage zum CCU: Ich habe mir meine Vanguard zurück geholt und dafür ein Schiffsupgrade von SH auf Sabre gemacht. Jetzt habe ich aber beides im Hangar? Einmal das Upgrade und auch das Schiff (SH). Wenn ich in meinen Hangar Settings auf "Apply Upgrade" klicke, passiert gar nichts. Habe ich was falsch gemacht?
 
@Roi-Danton:

Immer diese Copypaste... :D

@Darkblade08:

Du bekommst das CCU in den Hangar gelegt, wie auch wenn du früher eines gekauft hast. Dieses musst du dann auf das Zielschiff anwenden. Hat bei mir bei Reliant auf Redeemer wunderbar funktioniert.
 
Japp, du gehst in den Hangar und aktivierst das Upgrade. Schon steht bei deiner Superhornet keine SuperHornet als Item sondern die Sabre drin. Die Hauptbezeichung bleibt aber gleich.
Bei mir steht immer noch Retaliator LIT etc.. drauf, wenn ich es Aufklappe ist aber eine Constellation Aquila drin.
 
@charmin
Korrekt. Ich habe halt über das Schiffsupgrade Menü zuerst meine SH ausgewählt und dann das Schiff in welches ich die SH umwandeln wollte. In diesem Fall die Sabre.

Das hat auch geklappt. Jetzt liegt das Upgrade in meinem Hangar was ich dann über "Apply Upgrade" aktivieren kann. Nur hier passiert genau gar nichts.

Na gut, ansonsten setze ich mich nochmal mit dem Support in Kontakt. Die haben mir ja auch freundlicherweise meine Vanguard zurück gegeben. :)
 
Hast du einen Werbeblocker oder NoScript aktiv? Bei mir hat da auch manches nicht sauber funktioniert, bis ich die RSI Homepage als Ausnahme hinzugefügt hatte. Normalerweise sollte ein Fenster eingeblendet werden in dem du das zu aktualisierende Schiff auswählen kannst.

Der Support ist wirklich klasse, habe auch schon so manches Schiff wieder zurückbekommen (anscheinend wird auch überlegt einen "unmelt" Button in den Hangar einzufügen).
 
Roi-Danton schrieb:
Gimbled scheint sich durchzusetzen. ;-) Ich werfe mal kardanisch bzw. drehbar in den Raum (gimballed = kardanisch aufgehängt).

Danke, endlich sagt mal jemand was ;)

Btw, ich hatte inzwischen mehrfach mit sechsachsigen Industrierobotern zu tun. Vorne am Handgelenk haben die drei Achsen mit denen sie einen sehr grossen Bewegungsraum abdecken und im Prinzip das selbe machen wie die schwenkbaren Waffen in StarCitizen. Aber die Einschränkungen die sich dabei auf das Objekt, das am Handgelenk montiert werden kann, ergeben sind nicht von schlechten Eltern. Der Schwerpunkt sollte möglichst nah am Flansch liegen und viel Masse sollte man auch nicht sonderlich schnell bewegen können. Es wäre ziemlich interessant, mal zu sehen wie sich so ein Roboter verhält wenn er eine Projektilwaffe auf einen Punkt fixieren soll während die Waffe abgefeuert wird. Der Rückstoss sollte den Roboter gut ins Schwitzen bringen.

Ähnliches könnte ich mir auch bei den Waffen in StarCitizien vorstellen, die an schwenkbaren Aufhängepunkten montiert werden. Sprich, wenn eine Waffe "fixed" ist hat sie eine höhere Genauigkeit als wenn sie "gimballed" ist.
 
In den Endeavor Q&A Teil 3 steht was recht interessantes, was in etwa das Gameplay in der PU beschreibt:

http://starcitizenbase.de/endeavor-qa-teil-iii/

Könnt ihr bei der Respawnmechanik noch etwas genauer werden? Kann man verhindern, dass Feinde dort spawnen? Wie schnell werden Ersatzschiffe normalerweise geliefert? Und wie schnell Expresslieferungen?

Der Pilot einer Endeavor – genau wie auf jedem anderen Schiff – kann genauestens darüber bestimmen wer das eigene Leitsignal empfangen kann. Er kann bestimmen, ob nur bestimmte Individuen bzw. Organisationen, jeder oder jeder mit einem bestimmten Wert in seiner Reputation dieses Signal empfangen kann. Bestimmte Spieler oder Organisationen können auch auf eine schwarze Liste gesetzt werden. So hast du auch die Kontrolle wer, oder wer nicht in deiner medizinischen Station spawnen kann. Eillieferungen werden sehr schnell kommen, auf einem fremden Schiff die Zeit absitzen zu müssen klingt nicht gerade nach Spaß. Je länger er warten muss, desto eher entschließt er sich auch, das Gebiet zu verlassen und dann verringert sich die Chance, dass dieser wieder bei dir respawnt. Immer Merken sollte man sich jedoch, dass auch diese schnelle Respawn-Mechanik nicht dafür sorg, dass man direkt wieder dort ist wo man starb. Nach dem Respawn wirst du den Warteraum des Hangars ansteuern und ein Schiff anfordern – und da können andere vor dir dran sein, die auf ihr Schiff warten. Gehe dann zu deinem Schiff, steige ein und verlasse den Hangar. Dann steuere deine gewünschte Position an. Das wird kein ‚Call of Duty‘ – mit sofortigem Wiedereinstieg – egal wie weit man die Phantasie auch bemüht. Selbst wenn eine Endeavor gut platziert ist wird es also spürbare Sanktionen für jeden Tod geben – und sei es nur der Zeitverlust. Das ist eine wichtige Mechanik, welche uns besser Kontrolle über die Strafen für Tode gibt. Das hängt nicht nur mit der Entfernung von regulären Landezonen ab. Andererseits ermöglicht es auch eine neue Möglichkeit, wie Spieler kooperieren können – Spieler können anderen in Not ihre Dienste anbieten. Gleichzeitig heizt es den Wettbewerb zwischen den Anbietern an, zum einen entsteht ein Preisdruck, zum anderen kann man mehr verlangen je weiter draußen man sich in schwierigem Gebiet aufhält – und dadurch wird man auch interessanter als Spawnpunkt.


Mit dieser Systematik werden Spieler es sich überlegen, einfach mal aus jux andere Spieler anzugreifen, vor allem wenn der Ausgang des Kampfes ungewiss für jemanden ist.
Man sollte also ein gewisses Ziel verfolgen, wenn man attackiert (Missionen, erbeuten wertvoller Fracht, verteidigen von Artefakten oder Schiffsrelikten, usw...)
Mit diesem Zeitaufwand (Respawn, Schiff besteigen, zurückfliegen, eventuell verlorene Ausrüstung, etc...) wird das PU hoffentlich weit aus zivilisierter im PVP ablaufen und doch vermehrt auf PVE hinauslaufen.

Ich denke, für "wer ist der Beste" Spielchen bleibt der Arena Commander aktiv und muss nicht im PU ausgetragen werden. (sozusagen als E-Sport).
 
Das hoffe ich auch. An PVP bin ich nicht sonderlich interessiert da es schnell frustrierend wird wenn man nicht die Möglichkeit hat viel Zeit ins Training zu investieren. Bei dem was aktuell alles geplant ist, sollte es eigentlich genügend Abwechslung im PVE geben. :)
 
Geht mir genauso. Im PU würd ich PvP gerne aus dem Weg gehen können, was auch aus schlechten Erfahrungen bei anderen MMOs mit PvP hervorgeht. Bei Neocron wars Anfangs noch ganz spaßig, aber mit der Zeit setzte eine Veränderung der Community ein, die sich so leider über viele Spiele beobachten lässt und die die Atmosphäre für "gutes PvP" vergiftet.
 
Ich kann auf PVP in der Open World auch verzichten, wenn es gewisse Gebiete gibt, wie gefährliche Sternensysteme oder spezielle Raumbasen etc. dann würde mir das reichen.
 
Mit openPvP an sich habe ich gar kein Problem in MMOs. Das finde ich eigentlich sogar ganz cool, dass man halt mal ein bissl aufpassen muss, wo man sich jetzt wie wem gegenüber verhält.
Was mich immer ein wenig zurückschreckt ist die "Permadeath"-Komponente... Deswegen werde ich da in SC wohl auch eher vorsichtig vorgehen ;)
 
openPVP sollte aber auf wenige Gebiete beschränkt werden. Nichts ist nerviger als plötzlich angegriffen zu werden, wenn man mal ne gemütlihe Runde drehen möchte, sei es zum Questen, zur Entspannung oder weil man jemandem etwas zeigen möchte.
 
@tayna21:

Das ist ja im Grunde dadurch gegeben, dass einige Systeme von der UEE kontrolliert werden und andere "verlassen" sind.
 
charmin schrieb:
@tayna21:

Das ist ja im Grunde dadurch gegeben, dass einige Systeme von der UEE kontrolliert werden und andere "verlassen" sind.

Ähnliches System wie in EVE, finde ich an sich sehr gut. Bei Eve ist es ja auch so, dass man die besten Rohstoffe in den gefährlichen Gebieten findet, was dann Teamarbeit und Koordinaton verlangt.

Apropos Eve, hab da noch irgendwo 2 Accounts mit so 8 Milliarden ISK rumfliegen. Sollte ich mal wieder anwerfen :D :D
 
Die Aufteilung mit den "sicheren" UEE-Kernwelten und den "unsicherem" nicht UEE-Welten sowie Sternensysteme fremder Rassen ist ein sehr interessanter Gameplay-Content.

Mining soll in unsicheren System profitabler sein, z.B. im Vaduul-Raum oder in unbewohnten Systemen mit Piraten.

Nehmen wir z.B. den Handel:
Wenn man sich die StarMap anschaut, sind direkte, sichere Handelsrouten nicht
Wenn man den kürzesten Weg sucht (welcher Sprit spart und den Profit massiv beeinflusst) muss man meist durch unsichere Welten fliegen.
Riskiert man das, kann man angegriffen und ausgeraubt werden. Sollte man auf Geleitschutz setzten, der wiederum Geld kostet, hat man nix vor der Spritersparnis.

auch sind kleine Sprungtore viel direkter.
Vielleicht ist es profitabler, die Route mit ner Freelancer statt einer BMM den Handel durchzuführen!

Wenn das System so kommt, wird es richtig interessant und somit hoffentlich die BSSE.
 
Ein bisschen OT

@Wishlist
Ironischerweise bist du aber im LowSec und 0.0 Space wesentlich sicherer, als im High Sec. Ist dem Game Design geschuldet. Im Low und 0.0 Space weißt du ganz genau wer Freund oder Feind ist. Das ist im High leider nicht gegeben, da man hier nicht weiß wer "potenziell" gefährlich ist.

Die Killboards sind voll von High Sec Kills. Randvolle Frachter, Shiny Ships, PLEX Shuttle... Da ist alles dabei. Und CONCORD (Die New Eden Polizei) beschützt nicht, sondern bestraft den Aggressor mit einem Schiffkill. Aber hey, was sind schon 500mio ISK Verlust (typische Gang Gruppe), wenn man einen 6 mrd ISK Frachter geplündert hat. ;)

Achso, und wenn du nicht mehr in EVE spielen willst, can i have your stuff? :D
 
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