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Star Wars: The Old Republic Sammelthema
- Ersteller bladi
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*Cosmo*
Captain
- Registriert
- Aug. 2002
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- 3.869
Bisheriges Fazit:
- Für eine Stresstest lief es erfreulich stabil.
- Die Atmosphäre find ich super, macht wirklich Spass die Story zu verfolgen.
- Grafik ist nicht der Oberburner (was mich aber nicht stört), und einige Gebiete sind sehr schön designt.
- Sprachausgabe find ich sehr gelungen, habe bisher keine unpassenden Übersetzungen gefunden.
- Die Weltraumkämpfe finde ich nicht sooo spannend.
- Paar kleinere Bugs gibt es noch, z.b. wurden die HP-Balken in der Gruppe (speziell der Begleiter eines anderen Gruppen-Mitglieds) nicht richtig aktualisiert, wurde ein voller Balken angezeigt, obwohl der nur noch 20% hatte und das mehrfach, als Heiler 'etwas' störend. Und warum kann man aus dem Gildenfenster nicht jemanden in Gruppe einladen?
- Einige Tickets am Freitag geschrieben, kam für alle die gleiche Antwort, dass durch das Build am Samstag die Fehler behoben sind, was nicht der Fall war.
In Summe bin ich begeistert und freue mich aufs Release.
- Für eine Stresstest lief es erfreulich stabil.
- Die Atmosphäre find ich super, macht wirklich Spass die Story zu verfolgen.
- Grafik ist nicht der Oberburner (was mich aber nicht stört), und einige Gebiete sind sehr schön designt.
- Sprachausgabe find ich sehr gelungen, habe bisher keine unpassenden Übersetzungen gefunden.
- Die Weltraumkämpfe finde ich nicht sooo spannend.
- Paar kleinere Bugs gibt es noch, z.b. wurden die HP-Balken in der Gruppe (speziell der Begleiter eines anderen Gruppen-Mitglieds) nicht richtig aktualisiert, wurde ein voller Balken angezeigt, obwohl der nur noch 20% hatte und das mehrfach, als Heiler 'etwas' störend. Und warum kann man aus dem Gildenfenster nicht jemanden in Gruppe einladen?
- Einige Tickets am Freitag geschrieben, kam für alle die gleiche Antwort, dass durch das Build am Samstag die Fehler behoben sind, was nicht der Fall war.
In Summe bin ich begeistert und freue mich aufs Release.
Zuletzt bearbeitet:
Langer Text inc!
Ich, hab am Wochenende 2 Klassen (Sith Juggernaut, Sith Assassin) bis zum Raumschiff gespielt (etwa Level 15/16) und in 1/2 andere Klassen etwas reingeschaut und wollt nur ein paar Eindrücke festhalten. Vorweg: Ich hatte das Spiel vor diesem WE nicht vorbestellt und habe Samstag Abend die CE Vorbestellerbox geordert, dass sollte grob zeigen was ich vom Spiel halte
Das liegt einfach daran, dass SW:ToR zwei meiner liebsten Genres, dass des Singleplayer-RPGs mit umfangreicher Story und Entscheidungen und das des MMORPGs, auf imo gelungene Art und Weise miteinander verbindet, aber der Reihe nach:
Charaktererstellung:
Was die optischen Variationen angeht ist der Charaktereditor solide aber weit von modernen Editoren entfernt. Es gibt keine Schieberegler um das Aussehen feiner anzupassen sondern nur "vorgefertigte" Gesichter und Körperformen, aber der Variantenreichtum ist trotzdem nicht schlecht, auch da gleiche Rassen bei unterschiedlichen Klassen oftmals andere Tattoos/Cyborgimplantate haben. Trotz allem nicht schlecht, auch wenn ich die Unterschiede zwischen den Körperformen etwas extrem finde.
Gameplay: Hier wird typische MMORPG-Kost geboten, aber das dürfte auch kaum jemand anders erwartet haben. Man wählt Gegner aus, drückt die Zahlentasten für Skills und irgendwann fallen entweder die Gegner oder man selbst um. Viele Fähigkeiten kommen aus anderen Spielen bekannt vor (Sith Warrior/Jedi Knights sind beispielsweise WoW Kriegern sehr ähnlich) und bei Rift hat man sich beispielsweise was das AoE Looting angeht bedient.
Aber kommen wir zum wichtigsten Element was dazu geführt hat, dass ich das Spiel dringend haben will:
Quests: Das mit wenigen Ausnahmen (Questterminals) ist ausnahmslos jede Quest voll vertont ist und mit umfangreichen Dialogen (deren Ablauf man regelmäßig leicht beeinflussen kann) eingeleitet und begleitet wird find ich klasse. Selbst die kleinsten "Töte X davon" Quests haben irgendeine Story und die Hauptquest jeder Klasse führt einen zusammenhängend als roter Faden durchs Spiel.
Dazu gilt es durchweg Entscheidungen für die helle oder dunkle Seite zu treffen und man kann durch seine Redeführung auch den Respekt seiner Begleiter gewinnen. Diese Art der Umsetzung kennt man aus Einzelspieler-RPGs, in MMORPGs ist das aber etwas völlig neues. Das System leidet natürlich an den bekannten Schwächen (Man muss sich im Endeffekt am Anfang des Spieles für die Helle oder Dunkle Seite entscheiden, die Auswirkungen der Entscheidungen sind gering), aber diese Schwächen sind nichtmal in Singleplayer Spielen ausgemerzt, bei einem so massivem Projekt wie diesem hab ich da nichts anderes erwartet.
Begleiter: Eine Entscheidung die nicht jedem gefallen hat als es bekannt wurde war, dass in SW:ToR jeder Charakter quasi "Petklasse" ist. Man bekommt relativ früh seinen ersten Begleiter an die Seite gestellt welcher einen im Kampf tatkräftig unterstützt, in Dialogen dazwischen quatscht und, ähnlich wie in Torchlight, das Inventar von Schrottitems bereinigen kann.
Insgesamt funktioniert die KI der Begleiter sehr gut. Sie sind momentan noch arg "lautstark", soll heißen beim Herumlaufen geben sie regelmäßig Kommentare ab. Das ist zwar gut für die Atmosphäre, aber passiert momentan noch arg oft.
Das Vertrauen der Begleiter kann man dabei in Dialogen regelmäßig steigern, wobei diese eigene Personalitäten haben, alternativ kann man Geschenke verteilen, dass soll später wohl auch ziemlich effektiv sein. Hat man genug Vertrauen gewonnen kann man auch Quests von den Begleitern bekommen. Im Test hab ich da nur einen umfangreicheren Dialog erreicht, ich hoffe da gibts später dann auch ausführlicheres.
Crafting: Die komplette Auslagerung auf die Begleiter gefällt.
Auch geschickt gemacht ist, dass man Gegenstände die mit dem ausgewählten Beruf erstellbar sind grundsätzlich zerlegen kann. Das gibt nicht nur Ressourcen zurück sondern hin und wieder auch neue Baupläne. Wenn man beispielsweise genug der grünen Anfangsitems wieder zerlegt schaltet man irgendwann eine bessere, blaue Variante als Rezept frei.
Insgesamt macht das Crafting auf mich einen gut durchdachten Eindruck und eliminiert den üblichen "Bau 25 davon, dann 30 davon" Schmu der Konkurrenz der mir so garkeinen Spaß macht.
Instanzen:
Einen "Flashpoint", die SW:ToR Gruppeninstanzen, hab ich auch gespielt und zwar den ersten auf Sith Seite (erreicht man nachdem man das Tutorial abgeschlossen hat, etwa Level 10/11/12). An dieser Stelle hat man zwar die Wahl der weiterführenden Klasse abgeschlossen, aber es fehlen noch wichtige Skills (Tanks kriegen die Fähigkeiten die die Aggrogenerierung steigern beispielsweise erst mit Level 14 oder 15), dementsprechend ists relativ ungezwungen und nicht übermäßig schwer.
Auch in Instanzen bleibt aber die Struktur des Spieles erhalten, in der mir bekannten Instanz ist man etwa 30-40% der Spielzeit mit Dialogen beschäftigt. Dort läuft es dann so ab, dass die anwesenden Spieler würfeln und derjenige mit dem höchsten Wurf darf die Richtung des Dialogs vorgeben. Bei Light/Dark Entscheidungen ists genauso, mit dem Unterschied, dass man immer die Punkte bekommt die man ausgewählt hat, man kann also nicht durch andere Mitspieler in eine bestimmte Richtung "gezwungen" werden.
Schön ist, dass sich der Ablauf der Instanz auch je nach Entscheidung ändern kann. Ziemlich am Anfang der ersten Sith Instanz gibt es eine Entscheidung den Captain des eigenen Schiffes zu töten oder am Leben zu lassen, je nachdem was man da tut verläuft die weitere Instanz leicht anders.
Technik: Der Schwachpunkt des Spiels. Die Grafik geht in eine ähnliche Richtung wie WoW, ergo vom Design her relativ zeitlos aber technisch eher schwach. Auch wenn zumindestens Bumpmapping und dynamische Schatten mit an Bord sind. Dazu ist die Performance momentan noch eher durchwachsen.
Charaktermodelle sind etwas comichaft überzeichnet und leider sind grade die Texturen der Rüstungen/Kleidungen mit die schwächsten im Spiel. Hoffentlich wird da nochmal ne Schüppe Qualität nachgelegt. Die Gesichtsanimationen sind aber gelungen, genauso wie die Kampfanimationen. Lichtschwertkämpfe wirken schon sehr überzeugend auch wenn, Prinzipbedingt, nicht jede Animation perfekt passt.
Was man aber nicht genug loben kann ist die Stabilität mit welcher dieser Test läuft. Keine Probleme mit dem Loginserver, keine mir bekannten Serverabstürze (nur eine kurze Wartung Samstag morgens und ein Serverreboot gestern Abend), kaum Lags und die aufgetretenen Bugs sind auch eher Kleinzeugs (manchmal klappt das Looten nicht, die Leisten für Lebenspunkte und die Klassenfähigkeit werden außerhalb von Kämpfen oft fälschlicherweise als voll dargestellt, manchmal startet ein Dialog nicht richtig), von der Seite her macht das Spiel einen sehr runden Eindruck.
Insgesamt ist es quasi genau das Spiel was ich mir erhofft habe. Mit einigen Ecken und Kanten und sicherlich nicht perfekt (es muss halt noch vor Weihnachten raus), aber viel viel Potential. Abzuwarten bleibt wie gut Bioware Content in ähnlicher Qualität nachliefern kann. Storylines schreiben, die unterschiedlichsten Dialoge dafür aufnehmen (es gibt ja alleine mindestens 8 Sprachspuren für die Spielercharaktere) ist bedeutend mehr Arbeit als bei normalen MMORPGs in Quests gesteckt werden muss.
Es ist aber auch kein Spiel für jeden Spielertyp. Wer keine Geduld oder Interesse hat wird der Dialoge sicherlich schnell überdrüssig, diese sind nämlich meines Wissens nach nicht überspringbar. Trotz allem ist es das erste große MMORPG seit langem, welches mal wieder tiefgreifende Neuerungen mitbringt und frischen Wind in das, durch Klone des ewig gleichen Spielprinzips langsam abgenutzte, Genre bringt. Klar auch SW:ToR hält sich an viele Genrekonventionen, aber durch die umfangreiche Story und die Dialoge wirkt das Spiel einfach merkbar anders.
Ich freue mich auf den Release
Ich, hab am Wochenende 2 Klassen (Sith Juggernaut, Sith Assassin) bis zum Raumschiff gespielt (etwa Level 15/16) und in 1/2 andere Klassen etwas reingeschaut und wollt nur ein paar Eindrücke festhalten. Vorweg: Ich hatte das Spiel vor diesem WE nicht vorbestellt und habe Samstag Abend die CE Vorbestellerbox geordert, dass sollte grob zeigen was ich vom Spiel halte
Das liegt einfach daran, dass SW:ToR zwei meiner liebsten Genres, dass des Singleplayer-RPGs mit umfangreicher Story und Entscheidungen und das des MMORPGs, auf imo gelungene Art und Weise miteinander verbindet, aber der Reihe nach:
Charaktererstellung:
Was die optischen Variationen angeht ist der Charaktereditor solide aber weit von modernen Editoren entfernt. Es gibt keine Schieberegler um das Aussehen feiner anzupassen sondern nur "vorgefertigte" Gesichter und Körperformen, aber der Variantenreichtum ist trotzdem nicht schlecht, auch da gleiche Rassen bei unterschiedlichen Klassen oftmals andere Tattoos/Cyborgimplantate haben. Trotz allem nicht schlecht, auch wenn ich die Unterschiede zwischen den Körperformen etwas extrem finde.
Gameplay: Hier wird typische MMORPG-Kost geboten, aber das dürfte auch kaum jemand anders erwartet haben. Man wählt Gegner aus, drückt die Zahlentasten für Skills und irgendwann fallen entweder die Gegner oder man selbst um. Viele Fähigkeiten kommen aus anderen Spielen bekannt vor (Sith Warrior/Jedi Knights sind beispielsweise WoW Kriegern sehr ähnlich) und bei Rift hat man sich beispielsweise was das AoE Looting angeht bedient.
Aber kommen wir zum wichtigsten Element was dazu geführt hat, dass ich das Spiel dringend haben will:
Quests: Das mit wenigen Ausnahmen (Questterminals) ist ausnahmslos jede Quest voll vertont ist und mit umfangreichen Dialogen (deren Ablauf man regelmäßig leicht beeinflussen kann) eingeleitet und begleitet wird find ich klasse. Selbst die kleinsten "Töte X davon" Quests haben irgendeine Story und die Hauptquest jeder Klasse führt einen zusammenhängend als roter Faden durchs Spiel.
Dazu gilt es durchweg Entscheidungen für die helle oder dunkle Seite zu treffen und man kann durch seine Redeführung auch den Respekt seiner Begleiter gewinnen. Diese Art der Umsetzung kennt man aus Einzelspieler-RPGs, in MMORPGs ist das aber etwas völlig neues. Das System leidet natürlich an den bekannten Schwächen (Man muss sich im Endeffekt am Anfang des Spieles für die Helle oder Dunkle Seite entscheiden, die Auswirkungen der Entscheidungen sind gering), aber diese Schwächen sind nichtmal in Singleplayer Spielen ausgemerzt, bei einem so massivem Projekt wie diesem hab ich da nichts anderes erwartet.
Begleiter: Eine Entscheidung die nicht jedem gefallen hat als es bekannt wurde war, dass in SW:ToR jeder Charakter quasi "Petklasse" ist. Man bekommt relativ früh seinen ersten Begleiter an die Seite gestellt welcher einen im Kampf tatkräftig unterstützt, in Dialogen dazwischen quatscht und, ähnlich wie in Torchlight, das Inventar von Schrottitems bereinigen kann.
Insgesamt funktioniert die KI der Begleiter sehr gut. Sie sind momentan noch arg "lautstark", soll heißen beim Herumlaufen geben sie regelmäßig Kommentare ab. Das ist zwar gut für die Atmosphäre, aber passiert momentan noch arg oft.
Das Vertrauen der Begleiter kann man dabei in Dialogen regelmäßig steigern, wobei diese eigene Personalitäten haben, alternativ kann man Geschenke verteilen, dass soll später wohl auch ziemlich effektiv sein. Hat man genug Vertrauen gewonnen kann man auch Quests von den Begleitern bekommen. Im Test hab ich da nur einen umfangreicheren Dialog erreicht, ich hoffe da gibts später dann auch ausführlicheres.
Crafting: Die komplette Auslagerung auf die Begleiter gefällt.
Auch geschickt gemacht ist, dass man Gegenstände die mit dem ausgewählten Beruf erstellbar sind grundsätzlich zerlegen kann. Das gibt nicht nur Ressourcen zurück sondern hin und wieder auch neue Baupläne. Wenn man beispielsweise genug der grünen Anfangsitems wieder zerlegt schaltet man irgendwann eine bessere, blaue Variante als Rezept frei.
Insgesamt macht das Crafting auf mich einen gut durchdachten Eindruck und eliminiert den üblichen "Bau 25 davon, dann 30 davon" Schmu der Konkurrenz der mir so garkeinen Spaß macht.
Instanzen:
Einen "Flashpoint", die SW:ToR Gruppeninstanzen, hab ich auch gespielt und zwar den ersten auf Sith Seite (erreicht man nachdem man das Tutorial abgeschlossen hat, etwa Level 10/11/12). An dieser Stelle hat man zwar die Wahl der weiterführenden Klasse abgeschlossen, aber es fehlen noch wichtige Skills (Tanks kriegen die Fähigkeiten die die Aggrogenerierung steigern beispielsweise erst mit Level 14 oder 15), dementsprechend ists relativ ungezwungen und nicht übermäßig schwer.
Auch in Instanzen bleibt aber die Struktur des Spieles erhalten, in der mir bekannten Instanz ist man etwa 30-40% der Spielzeit mit Dialogen beschäftigt. Dort läuft es dann so ab, dass die anwesenden Spieler würfeln und derjenige mit dem höchsten Wurf darf die Richtung des Dialogs vorgeben. Bei Light/Dark Entscheidungen ists genauso, mit dem Unterschied, dass man immer die Punkte bekommt die man ausgewählt hat, man kann also nicht durch andere Mitspieler in eine bestimmte Richtung "gezwungen" werden.
Schön ist, dass sich der Ablauf der Instanz auch je nach Entscheidung ändern kann. Ziemlich am Anfang der ersten Sith Instanz gibt es eine Entscheidung den Captain des eigenen Schiffes zu töten oder am Leben zu lassen, je nachdem was man da tut verläuft die weitere Instanz leicht anders.
Technik: Der Schwachpunkt des Spiels. Die Grafik geht in eine ähnliche Richtung wie WoW, ergo vom Design her relativ zeitlos aber technisch eher schwach. Auch wenn zumindestens Bumpmapping und dynamische Schatten mit an Bord sind. Dazu ist die Performance momentan noch eher durchwachsen.
Charaktermodelle sind etwas comichaft überzeichnet und leider sind grade die Texturen der Rüstungen/Kleidungen mit die schwächsten im Spiel. Hoffentlich wird da nochmal ne Schüppe Qualität nachgelegt. Die Gesichtsanimationen sind aber gelungen, genauso wie die Kampfanimationen. Lichtschwertkämpfe wirken schon sehr überzeugend auch wenn, Prinzipbedingt, nicht jede Animation perfekt passt.
Was man aber nicht genug loben kann ist die Stabilität mit welcher dieser Test läuft. Keine Probleme mit dem Loginserver, keine mir bekannten Serverabstürze (nur eine kurze Wartung Samstag morgens und ein Serverreboot gestern Abend), kaum Lags und die aufgetretenen Bugs sind auch eher Kleinzeugs (manchmal klappt das Looten nicht, die Leisten für Lebenspunkte und die Klassenfähigkeit werden außerhalb von Kämpfen oft fälschlicherweise als voll dargestellt, manchmal startet ein Dialog nicht richtig), von der Seite her macht das Spiel einen sehr runden Eindruck.
Insgesamt ist es quasi genau das Spiel was ich mir erhofft habe. Mit einigen Ecken und Kanten und sicherlich nicht perfekt (es muss halt noch vor Weihnachten raus), aber viel viel Potential. Abzuwarten bleibt wie gut Bioware Content in ähnlicher Qualität nachliefern kann. Storylines schreiben, die unterschiedlichsten Dialoge dafür aufnehmen (es gibt ja alleine mindestens 8 Sprachspuren für die Spielercharaktere) ist bedeutend mehr Arbeit als bei normalen MMORPGs in Quests gesteckt werden muss.
Es ist aber auch kein Spiel für jeden Spielertyp. Wer keine Geduld oder Interesse hat wird der Dialoge sicherlich schnell überdrüssig, diese sind nämlich meines Wissens nach nicht überspringbar. Trotz allem ist es das erste große MMORPG seit langem, welches mal wieder tiefgreifende Neuerungen mitbringt und frischen Wind in das, durch Klone des ewig gleichen Spielprinzips langsam abgenutzte, Genre bringt. Klar auch SW:ToR hält sich an viele Genrekonventionen, aber durch die umfangreiche Story und die Dialoge wirkt das Spiel einfach merkbar anders.
Ich freue mich auf den Release
Kigalla
Lieutenant
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- 524
Dialoge kann man mit der Leertaste durchklicken.
Mich hat an der Grafik, die miesen Rüstungs/Waffentexturen am meisten gestört... Die könnte man doch wenigstens beim eigenen Charakter ordentlich anzeigen ohne eine Graka zu belasten.
Mich hat an der Grafik, die miesen Rüstungs/Waffentexturen am meisten gestört... Die könnte man doch wenigstens beim eigenen Charakter ordentlich anzeigen ohne eine Graka zu belasten.
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Arluin
Lieutenant
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- 596
max grafik ist in der beta nicht verfügbar weil sonst der client zu groß wär. die rüstungen sollen noch grafisch verbessert werden.
als ich das spiel zum ersten mal gespielt hab fiel mir gleich auf das es viel plastischer wirkt als bisherige mmo's. die grafik ist toll gelungen und passt einfach zum spiel, die lvl design's sind spitze.
das einzige was mich stört ist das man die tastenbelegung bei jedem char neu einstellen muss. hoffe das sie es noch korrigieren
als ich das spiel zum ersten mal gespielt hab fiel mir gleich auf das es viel plastischer wirkt als bisherige mmo's. die grafik ist toll gelungen und passt einfach zum spiel, die lvl design's sind spitze.
das einzige was mich stört ist das man die tastenbelegung bei jedem char neu einstellen muss. hoffe das sie es noch korrigieren
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Taschmahal
Lt. Commander
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Grundsätzliche die Steuerung für jeden Char, ist wohl anzunehmen wenn ich bei dem einem Char Auto-Laufen aufm Mausrad haben will, dass ich das auch bei den anderen so haben will...
Das man die Steuerung seperat für Chars einstellen kann find ich garnichtmal verkehrt. Defaultmäßig ist ja beispielsweise F mit in Deckung gehen belegt, das braucht man aber nur bei 2 Klassen und F ist ansonsten eine der Tasten die ich grundsätzlich für Skills mitnutze.
Schön wäre eine Importmöglichkeit für Einstellungen von anderen Charakteren wie Rift das hat.
Schön wäre eine Importmöglichkeit für Einstellungen von anderen Charakteren wie Rift das hat.
Vile-Gangster
Cadet 4th Year
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- Juni 2008
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- 125
Das man sie separat einstellen kann ist ja auch OK.
Aber wenn ich die Quick Slot Leisten bei jedem Char neu einstellen muss nervt das durchaus schon.
Der Client speichert sich ja auch die Grafikeinstellungen oder das Bereichsplündern für die neuen Chars.
Da kann es ja auch nicht so schwer sein Strg+1, Strg+2,... zu speichern wenn ich die Quick Slots damit belege.
Gruß
Vile-Gangster
Aber wenn ich die Quick Slot Leisten bei jedem Char neu einstellen muss nervt das durchaus schon.
Der Client speichert sich ja auch die Grafikeinstellungen oder das Bereichsplündern für die neuen Chars.
Da kann es ja auch nicht so schwer sein Strg+1, Strg+2,... zu speichern wenn ich die Quick Slots damit belege.
Gruß
Vile-Gangster
*Cosmo*
Captain
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- Aug. 2002
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- 3.869
Ihr habt Sorgen.
Bei der Beta mag das mit der Tastenbelegung nervig sein, da man in kurzer Zeit viele Chars zum Testen anlegt. Zum Release hat man hoffentlich länger mit einem Char zu tun, und nach paar Monaten das nochmal einzustellen, nunja, machbar.
Wichtiger für mich ist die Beseitigung richtiger Bugs, wie z.b. die fehlerhaften Lebensbalken in der Gruppenansicht.
Wichtiger für mich ist die Beseitigung richtiger Bugs, wie z.b. die fehlerhaften Lebensbalken in der Gruppenansicht.
Kigalla
Lieutenant
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- Feb. 2010
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- 524
Also bei mir ist es auch so:
Du musst raus aus deiner Instanz, dann den Quest zurücksetzen.
Dann darfst nochmal ins Lager für das Datapad.
Wenn du letztendlich wieder bei den 2 Typen angekommen bist, den Dialog soweit hast, dass du SIE umlegen kannst.
Wähle Option 1(also weiter labern):
Danach hast du die Möglichkeiten:
1 - Ihn killen
2- ihn einfrieren
3 - sie killen
Davon solltest dann 1 oder 2 wählen, da nur SIE rumbuggt, aber nicht er.
Du musst raus aus deiner Instanz, dann den Quest zurücksetzen.
Dann darfst nochmal ins Lager für das Datapad.
Wenn du letztendlich wieder bei den 2 Typen angekommen bist, den Dialog soweit hast, dass du SIE umlegen kannst.
Wähle Option 1(also weiter labern):
Danach hast du die Möglichkeiten:
1 - Ihn killen
2- ihn einfrieren
3 - sie killen
Davon solltest dann 1 oder 2 wählen, da nur SIE rumbuggt, aber nicht er.
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bela_ schrieb:@Skurim
Ab wann wird das Endgame denn überhaupt wichtig? Ich erinnere mich noch, dass ich bei WoW vor 7 Jahren gut einen Monat Spielzeit (selbst bei 8h pro Tag wären das immer noch 3 volle Monate Echtzeit) zum erreichen der Maximalstufe benötigt habe. Natürlich werden ein paar Suchtis & Powernerder da heutzutage ein ganz anderes Tempo vorlegen, aber stört das wirklich die breite Masse?
Ich gehe bei 50 Levels (und einer "Vanilla-WoW" bisher sehr ähnlichen Levelgeschwindigkeit) von Powerleveln in unter 1-2 Realwochen und normalem Leveln in 1-2 Realmonaten aus. PvP + dieses Raumschiffminigame z.b. gibt mit daily-Quests beinahe ein ganzes Level an Erfahrung oder mehr für ~1h Aufwand. (lvl 20 auf 21 in 45 Minuten)
Kann aber sein, dass das noch getunt wird, ich hoffe es zumindest.
bela_ schrieb:Wer ist überhaupt "die breite Masse"? WoW hat rund 10 Millionen Abonennten aber weniger als 1 Million davon raidet auch, also bestreitet den aktuellen Endcontent. Sollen die restlichen 9 Millionen zahlenden Kunden etwa alles Chinafarmer und Hausfrauen sein? Es scheint fast so!
Gibt es da irgendwelche Zahlen (z.B. Armorystatistiken) die das belegen können?
Alles aktuellere was ich gefunden habe, ich eine Statistik über 2.7 Millionen EU/US Chars von Anfang Oktober (http://www.mmo-champion.com/content...hanges-Impact-Pumpkin-Carving-Contest-Fan-Art) wo ~136k Charaktere die normale und ~2,4k Charaktere die heroische Variante des aktuellsten Raidcontents bis inklusive Endboss erledigt haben. Das würde auf ~5% der Spieler hindeuten die aktiv an vorderer Front raiden bzw. 0,1 Promille der Spieler hindeuten, die eher "hardcore" veranlagt sind.
Diese Statistik schließt aber nur den aktuellsten Content ein, es gibt sicher genug Leute, die auch andere Raidinstanzen machen und (damals) noch nicht in den Firelands waren (die Daten sind von 2 Monaten nach Release der Instanz, das heißt 8-9 Versuche überhaupt und trotzdem haben 5% aller betrachteten Charaktere den Endboss getötet!).
Dennoch stimme ich vollkommen zu, dass Raids + PvP als Endgamecontent NICHT ausreichend sind! "Exploration" (also irgendwelche versteckteren Questgeber/Items finden) ist eher unmöglich, zumindest auf den Planeten wo ich bisher war, Crafting ist ein wahnsinniger Time-/Moneysink und ich bin mir nicht mal sicher ob bei Crafting ein echter "flow" möglich ist um dauernd weitercraften zu wollen. Bleibt also noch Endgame-4er Flashpoints um Geld/Material für Crafting zu finden, twinken und RP.
Je nachdem, was das Ziel von EA/BW ist, kann das gut oder auch schlecht sein. Hardcorespieler/Raider sowie RPler (in Maßen, die werden eh quasi überall gedisst und sind in der Hinsicht leicht masochistisch veranlagt) sowie Twinkern dürfte das Spiel Spaß machen. Die starke Eignung zum Solospiel bis 50 dürfte jedoch viele Leute dann frustrieren - und wenn EA/BW DANN gegensteuert und Raids nerft etc. werden die anderen auch noch sauer, während 1-Char Casuals niemals wirklich zufrieden sein werden.
Ja, du und ich haben oben schon ein bisschen ausgeführt was vermutlich die Gründe sein werden:bela_ schrieb:Was deine Zukunftsprognose anbelangt: ich hoffe nur sie kriegen die Kurve und legen frühzeitig sterbende bzw. schwächelnde Server zusammen. Bei Blizzard will man davon leider nichts wissen - Geld scheint da wirklich keine Rolle zu spielen - und zockt teilweise mit 200, 300 verbliebenen Leutchen auf einer Fraktionsseite.. Und den Trend der stark zurückgehenden Zahlen kann man ja bei allen neuen Spielen verfolgen, der "Heuschreckenschwarm" fällt mit großen Erwartungen über den Titel her und kündigt nach ersten Monat (ist ja beim Boxkauf meist dabei) enttäuscht wieder, weil ihnen dann doch wieder irgendwas nicht daran gepasst hat.
* Char Progression als "Nchtgildenspieler" (kein Raid, keine FP Stammgruppe) der nicht gut im PvP ist dürfte sehr schwer/teuer sein
* Story-/Sololastiges Gameplay bis 50, leigt einfach nicht jedem
* Atmosphäre nicht so dicht wie in anderen BW Rollenspielen - die Beta wirkt so, als hätte man aus Mass Effect _alles_ rausgestrichen, was nicht 100% zur Story beiträgt und jedes Gebiet doppelt so groß gezoomt. Begleiter reden nur ein paar Standardsätze, Händler sind generisch... nicht mal Asari äääh Twi'lek Stripperinnen kann man sich bestellen (oder ne Runde Pazaak zocken). HIER sehe ich das wahre Problem, da sich an der Front wohl kaum noch was tun wird - ein neuer Raid oder Wildtiere im Startgebiet + Fußgänger/Stripper in Hauptstädten?! Um Spieler zu halten wird man wohl eher ersteres einbauen.
* "falsche" Entscheidungen von EA/BW. Weden Raids generft mit der Zeit oder nicht? Beides führt dazu, dass Leute ragequitten.
Was die Levelkurve anbelangt: Erinnerst du dich zufällig an Aion? Bis Stufe 25 wurde das Questlog einfach nicht leerer, ab Stufe 30 musste man schon nach Brotkrumen suchen und ab Stufe 35 hat bald jede Stufe länger gedauer wie die gesamte vorher investierte Zeit! Asia-Grinder Mentalität nennt man sowas glaube ich, Bioware wird das sicherlich nicht ganz so schlimm gestalten. Dennoch wird es wohl einige Zeit bis zum Erreichen der Maximalstufe dauern. Während meines Monats in der Beta sind die Schnellsten zB. auch nur am vorletzten Wochenende (~ 3 Wochen) in den 45+ Stufenbereich vorgedrungen geworden. Wie viel die aber nun genau gespielt haben weiss ich natürlich nicht.
Was die 0,1 Promille anbelangt hast du Recht, an vorderster Front haben (zumindest vor dem "20% auf alles inkl. Tiernahrung"-Patch) wirklich nur ein winziger Bruchteil der zahlenden Kundschaft Interesse. Mich würde da ja mal eine Statistik interessieren, wie viel % aller Accounts noch keinen Charakter auf Maximalstufe haben immerhin ein ganzes Jahr nach dem letzten Addonrelease.
Crafting in TOR hat mich wahrlich nicht umgehauen, habe irgendwann dann mal auf Diplomacy gewechselt und alle meine Begleiter immer wieder und wieder auf die Suche nach Punkten für die gute Seite geschickt um die 10.000er Stufen zu knacken (wurden mittlerweile auf machbare 500-1.000 Schritte herabgesetzt). Es gibt einige wirklich tolle Crafting Systeme, wobei ich jetzt gar keine all zu alten MMO-Schinken nennen mag: Herr der Ringe Online & Fallen Earth bieten beide zB. in etwa das, was ich mir darunter vorstelle. Allerdings möchte man scheinbar aufgrund von Zugänglichkeit und Verständnis heute lieber in Konsolenmentalität alles so einfach wie möglich halten.
Ich würde mir wirklich folgendes "Item-Decay" wünschen: man kann Ausrüstung nicht einfach beim nächsten Brothändler reparieren und ist somit langfristig auf gut ausgebaute Berufe und Connections angewiesen. Der Startlichtsäbel mit +3 auf Geschick muss ja nicht nach drei Schlägen wieder kaputt sein, aber bei intensivem Spiel zumindest alle 2 Wochen aufwendig Instand gehalten werden und vielleicht allen Monat (wie gesagt, bei intensiven Spiel) muss ein neues Gerät her. Andernfalls senkt sich der Schaden in regelmäßigen Abständen merklich auf bis zu -50%. Damit kann der geneigte Gelegenheitsspieler wohl immer noch seine Dailyquest abschließen ohne gleich ein Ticket zu eröffnen, aber der Perfektionist wird tief in die Tasche greifen um sein Zeug im guten Zustand zu halten. Nichts ist schlimmer wie gemaxte Berufe, um dann damit nur zu Patch Releases den großen Reibach machen zu können.
Was etwaige Herabschwächungen von Raids anbelangt... erst mal anschauen, was da überhaupt auf die Spielerschaft zukommt! Mit Tank&Spank alleine kam ich zB. schon in der dritten Flashpoint nicht weiter, da musste dann erstmals eine richtige Taktik her. Und wenn man Nerfs in Maßen einführt um auch "nicht-ganz-so-hardcore"-Spielern alle Spielinhalte erleben zu lassen, dann habe ich da wirklich nichts dagegen. 20-25% Nerfs auf einen Schlag wie in Firelands von Blizzard verunstaltet stehen da natürlich auf einem ganz anderen Papier und Malte (so heisst der verantwortliche Programmierer für allen Bockmist bei uns
) gehört dafür an die Wand gestellt!
Habe mich bei http://www.wowprogress.com bedient, unten links findest du eine nette Statistik. Den allerersten Boss haben rund 45.000 Gilden platt, bin bei meiner Rechnung mal von rund 20 Spielern pro Gilde ausgegangen (gibt ja sowohl 10 als auch 25 Mann Raids + Ersatzspieler + Durchlauf + weitere Gruppen unter einem Gildenbanner). Beispielsweise sind nur 10% aller raidenden Gilden 25er Gruppen, von daher dürfte die Zahl so mehr oder minder hinkommen. Den Endboss (Ragnaros) haben auf den normalen Schwierigkeitsgrad 70% der Gilden platt, die auch den ersten Boss der Instanz gelegt haben. Lass das also mal eine gute 3/4 Mio Spieler sein.Sukrim schrieb:Gibt es da irgendwelche Zahlen (z.B. Armorystatistiken) die das belegen können?
Alles aktuellere was ich gefunden habe, ich eine Statistik über 2.7 Millionen EU/US Chars von Anfang Oktober (http://www.mmo-champion.com/content...hanges-Impact-Pumpkin-Carving-Contest-Fan-Art) wo ~136k Charaktere die normale und ~2,4k Charaktere die heroische Variante des aktuellsten Raidcontents bis inklusive Endboss erledigt haben.
Was die 0,1 Promille anbelangt hast du Recht, an vorderster Front haben (zumindest vor dem "20% auf alles inkl. Tiernahrung"-Patch) wirklich nur ein winziger Bruchteil der zahlenden Kundschaft Interesse. Mich würde da ja mal eine Statistik interessieren, wie viel % aller Accounts noch keinen Charakter auf Maximalstufe haben immerhin ein ganzes Jahr nach dem letzten Addonrelease.
Crafting in TOR hat mich wahrlich nicht umgehauen, habe irgendwann dann mal auf Diplomacy gewechselt und alle meine Begleiter immer wieder und wieder auf die Suche nach Punkten für die gute Seite geschickt um die 10.000er Stufen zu knacken (wurden mittlerweile auf machbare 500-1.000 Schritte herabgesetzt). Es gibt einige wirklich tolle Crafting Systeme, wobei ich jetzt gar keine all zu alten MMO-Schinken nennen mag: Herr der Ringe Online & Fallen Earth bieten beide zB. in etwa das, was ich mir darunter vorstelle. Allerdings möchte man scheinbar aufgrund von Zugänglichkeit und Verständnis heute lieber in Konsolenmentalität alles so einfach wie möglich halten.
Ich würde mir wirklich folgendes "Item-Decay" wünschen: man kann Ausrüstung nicht einfach beim nächsten Brothändler reparieren und ist somit langfristig auf gut ausgebaute Berufe und Connections angewiesen. Der Startlichtsäbel mit +3 auf Geschick muss ja nicht nach drei Schlägen wieder kaputt sein, aber bei intensivem Spiel zumindest alle 2 Wochen aufwendig Instand gehalten werden und vielleicht allen Monat (wie gesagt, bei intensiven Spiel) muss ein neues Gerät her. Andernfalls senkt sich der Schaden in regelmäßigen Abständen merklich auf bis zu -50%. Damit kann der geneigte Gelegenheitsspieler wohl immer noch seine Dailyquest abschließen ohne gleich ein Ticket zu eröffnen, aber der Perfektionist wird tief in die Tasche greifen um sein Zeug im guten Zustand zu halten. Nichts ist schlimmer wie gemaxte Berufe, um dann damit nur zu Patch Releases den großen Reibach machen zu können.
Was etwaige Herabschwächungen von Raids anbelangt... erst mal anschauen, was da überhaupt auf die Spielerschaft zukommt! Mit Tank&Spank alleine kam ich zB. schon in der dritten Flashpoint nicht weiter, da musste dann erstmals eine richtige Taktik her. Und wenn man Nerfs in Maßen einführt um auch "nicht-ganz-so-hardcore"-Spielern alle Spielinhalte erleben zu lassen, dann habe ich da wirklich nichts dagegen. 20-25% Nerfs auf einen Schlag wie in Firelands von Blizzard verunstaltet stehen da natürlich auf einem ganz anderen Papier und Malte (so heisst der verantwortliche Programmierer für allen Bockmist bei uns
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@bela
Was die Sache mit der Ausrüstung angeht stimme ich dir vollkommen zu...
Wenn ich mich da an DAOC erinnere, wo man aufwendig seine Legendary craften musste (oder craften lassen)...dann noch nach Qualität abgestuft UND welche nach und nach an Haltbarkeit verloren hat, bis sie eben nicht mehr auf 100% repariert werden konnte...
Sowas hätte ich gerne wieder.
Ansich sogar noch gepaart mit etwas SWG wo ja (zumindest als ich es gespielt habe..lange her) der Craftskill und die Mats entschieden haben, wie genau die Waffe wird.
Auch die Idee bei SWG hat mir übrigens immer gut gefallen, wo Rüstungen nicht nur einfach +XXX auf XXX gaben, sondern auch immer noch einen "bitteren Beigeschmack" hatten. (z.B. Schwere Rüstung = Viel Schutz gegen XXX Schaden aber dafür anfällig gegen XXX oder -YYY)
Edit:
Ich hoffe ich darf das hier posten (ist eine absolut legale Seite! Nur weiß ich nicht ob Werbung hier gestattet ist). Zur Not bitte ein Mod einfach entfernen.
@crazyivan
http://www.onlinekeystore.com
Was die Sache mit der Ausrüstung angeht stimme ich dir vollkommen zu...
Wenn ich mich da an DAOC erinnere, wo man aufwendig seine Legendary craften musste (oder craften lassen)...dann noch nach Qualität abgestuft UND welche nach und nach an Haltbarkeit verloren hat, bis sie eben nicht mehr auf 100% repariert werden konnte...
Sowas hätte ich gerne wieder.
Ansich sogar noch gepaart mit etwas SWG wo ja (zumindest als ich es gespielt habe..lange her) der Craftskill und die Mats entschieden haben, wie genau die Waffe wird.
Auch die Idee bei SWG hat mir übrigens immer gut gefallen, wo Rüstungen nicht nur einfach +XXX auf XXX gaben, sondern auch immer noch einen "bitteren Beigeschmack" hatten. (z.B. Schwere Rüstung = Viel Schutz gegen XXX Schaden aber dafür anfällig gegen XXX oder -YYY)
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