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Andere [Valorant] BETA Kurztest

C

charly_

Gast
Hallo Zusammen,

nachdem ich seit einigen Tagen beta Zugang hatte habe ich Valorant jetzt ein wenig ausprobiert. Ich schreibe dieses Review komplett unabhängig. Den key habe ich als drop bekommen.

Zu mir: Ich bin 32 Jahre alt und habe seit 1.3 immer mal wieder counter-strike gespielt. Gleichzeitig kenne ich auch team fortress und ein wenig overwatch. Ich bin ein mittelguter Spieler mit solidem aiming. - kein Noob, aber weiß Gott auch kein Profi.
Ich habe mich sehr auf Valorant gefreut, da CS von Valve ein wenig Stiefmütterlich behandelt wird und hätte nichts dagegen auf einen ebenbürtigen Nachfolger zu wechseln.

Grafik:
Hier sind sich beide Titel ebenbürtig: VAL ist viel bunter und hat einen Comic Stil; CS ist realistischer gehalten. Bei CS kann es durchaus passieren, dass man einen Gegner vor schwierigen Hintergrund nur spät erkennen kann. Das passiert einem bei VAL nicht. Dafür wirkt es manchmal überladen und man wird von etlichen Dingen abgelenkt. - wie z.B. von rum rollenden Robotern.
-Ausgeglichen-

Sound:
Bei beiden Spielen ist der Sound sehr wichtig, bei CS sind Fußtritte oder sonstige Geräusche aber eher realistischer, dezent. VAL wirkt dagegen überladen. Alleine das Laufen hört sich an als würden die Charaktere besoffen durch den Club steppen.
-Punkt für CS!-

Levels:
Hier kann CS auftrumpfen die Levels sind entweder richtige Klassiker, die jeder kennt (Dust 2) und oft an reale Ortschaften angelehnt (Agency, Train, Nuke, Vertigo). Details wirken gut platziert und sorgen für Stimmung. Man merkt einfach, dass viele Karten sehr oft optimiert wurden. Oft gibt es auch einen vertikalen Anteil. Bei den Levels bin ich bis jetzt hart enttäuscht von VAL. Das Comic Sci-Fi setting wird überhaupt nicht genutzt. Es gibt wenig vertikalen Anteil, mal ein Fenster oder so. Geile Ideen wären doch mal eine Fabrik, oder ein Raumschiff etc. Die Levels wirken fleischlos, wie einfach nur fürs Wettkampfspiel hingeklatscht ohne tiefgründige Details oder Geschichte.
-Punkt für CS!-

Server:
128 tickrate und ein guter Ping. Hier legt VAL klar vor! Wer etwas engagierter CS spielen will, muss extra zahlen, bei externen Anbietern...
-Punkt für VAL!-

Waffen:
Während bei CS die Waffen merklich an reale Vorbilder angelehnt sind, erfindet VAL komplett "eigene". Diese sind zwar ganz okay, aber alleine optisch schwer zu unterscheiden und ... langweilig (Damit Riot mehr Skins verkaufen kann?!) Bei CS gibt es außerdem auch wichtige Waffen, die nur für eine Fraktion erhältlich sind. Das macht das Spiel abwechslungsreicher. Außerdem sind die Waffen von Valorant nicht cool genug um das freie Erfinden zu rechtfertigen. Viele sind einfach genau wie die entsprechende Waffe aus CS. Oder zumindest sehr ähnlich.
-Punkt für CS!-

Granaten/Fähigkeiten:
Hier gibt es größere Unterschiede. Die Fähigkeiten von VAL liegen von der Durchschlagskraft etwa zwischen den Granaten von CS und denen von Overwatch. VAL hat dabei extrem gute Ansätze: So muss man sich manche Fähigkeiten kaufen, genau wie die Granaten von CS, aber man verliert diese NICHT wenn man stirbt. Das könnte den Granaten-Spam am Anfang einer Runde etwas einschränken und - rein theoretisch- für mehr Spielfluss sorgen. Riot geht diesen weg aber nicht konsequent, so hat man eine bestimmte charakterspezifische Fähigkeit jede Runde. Und die Ultimative Fähigkeit erarbeitet man sich durch kills oder orbs die man auf der map sammelt.
-Ausgeglichen!-

Charakterwahl:
CS hat keine verschiedenen Charaktere. Jeder Spieler kann sich abhängig von Rundentaktik und virtuellem Geld alles kaufen und -rein theoretisch- jede Rolle einnehmen. Bei VAL muss sich jeder Spieler am Anfang der Runde entscheiden und ist dann für das gesamte Match festgelegt. Hier würde ich klar sagen, dass CS eher für Profis ist und VAL eher für casuals, auch wenn die Charaktere sich nicht so sehr unterscheiden wie bei Overwatch. So wirkt es wie nichts halbes und nichts ganzes. Für mich wirken die Chars überflüssig. Man hätte die Ults einfach weglassen können und jede Fähigkeit kaufbar. Wen juckt es ob man die Rauchgranaten per airdrop ordert, oder wirft? Das ist stumpfes Ideenrecycling und kann aus dem Spiel gleich wieder raus...
-Punkt für CS.-

Somit steht es 5:2 für CS

Beta Fazit:
Gutes aiming ist in Valorant nach wie vor Pflicht und extrem wichtig! Man kann sich nicht durchschummeln, damit richtet es sich klar an CS Veteranen und diese können es den ganzen Kiddies dann gleich auch so richtig zeigen! Technisch Grundsolide und mit klasse Servern; Gute Ideen auch bei den Utilities... Aber dann leider nicht konsequent umgesetzt.
Riot muss auch noch nachsitzen. Die Waffen und Levels sind un inspiriert. Wenn man schon eine AK-47 aus CS kopiert warum nennt man die nicht AK-4700 oder so?
Warum haben die Levels keine Anspielung auf reale oder pop-Kultur Standorte?
Warum so wenig Vertikalität in den Levels? Noob Schutz bei einem gleichzeitig durchaus CS - würdigem Gunplay? - das kann Riot gleich vergessen-
Warum muss man nicht gleich jede Fähigkeit kaufen? Damit das Gamer Girl den "Gratis-heal-Knopf" jede Runde drücken kann? Sry das wirkt lächerlich.

Bis jetzt leider, leider nicht CS würdig. RIOT müsste hier noch viel machen; und viele Punkte haben wahrscheinlich nichts mit der beta zu tun- hoffentlich ist Valve schlau und gibt CS nochmal eine Frischekur.

Trotzdem ist VAL durchaus für die ein oder andere spaßige Runde mit Freunden/Kollegen zu gebrauchen. CS-Veteranen werden sich recht gut zurecht finden und Spielern die aus anderen Genres wechseln in die Schranken weisen ;-)
 
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Danke für deinen Kurzbericht.

Ich bin mal gespannt wohin die Reise hier noch geht. Auf beiden Seiten (CS:GO und Valorant).
 
Vielen Dank. Ich bin sehr gespannt, wenn das Spiel öffentlich zugänglich wird, ob die es dann mit Cheatern hinbekommen.
Ergänzung ()

Vielleicht auch was für die Startseite? Oder als Start eines Sammelthreads für all jene, die einen Betazugang haben und Erfahrungen teilen wollen? @SV3N
 
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Ich kann mit meiner sehr geringen Erfahrung einigen Punkten zustimmen. Die Geräusche (vor allen Schritte) sind ganz eindeutig für die Funktionalität entwickelt worden. Und das klappt auch sehr gut, man kann sehr gut Orten. Aber es hört sich total bekloppt an.
Die Waffensounds sind genauso inspiriert und langweilig wie die Designs. Stimme dir genau zu, es gibt ziemlich ähnliche Waffen wie in cs (und vielen anderen Spielen!), die frei designed wurden und zwar ziemlich ziemlich langweilig. Fast alle Gewehre sind grau, kantig und haben das gelbe Dreieck irgendwo. Naja irgendwie muss man skins ja pushen.
 
Ich konnte Counter-Strike aus so vielen Gründen nichts abgewinnen. Die Spielautomaten Mechaniken im Skin-System, das nicht vorhandene ADS bei Rifles, Design und viele Komfort-Funktionen.

Valorant geht viele meiner Kritikpunkte an und zusätzlich bereichert es das Gameplay, um einen dynamischeres Gameplay.
Kleinigkeiten wie "Requests", Pings, gleiche Kill Belohnung bei jeder Waffe, Userbility und Weiteres runden das ganze ab. Es ist ganz klar Einsteiger freundlicher als CS und bietet dennoch die gleiche Tiefe.

Wenn Valorant genau so viel Liebe bekommt wie LoL, dann wird es mich über viele Jahre begleiten. Außerdem ist es schön einen weiteren Shooter im ähnlichen Stil wie CS zusehen... und das mit seiner ganz eigenen Geschmacksnote.
 
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Ich spiele es seit Closed Beta Beginn und in meinem Umfeld hat CS nicht den Hauch einer Chance mit Valorant mitzuhalten. So Eindrücke sind natürlich immer Subjektiv.
Der einzige Kritikpunkt, den ich etwas nachvollziehen kann ist das "Feeling" der Waffen. Da fehlt etwas der Druck.

Ansonsten sind manche Punkte auch gar nicht vergleichbar. Die Maps z.B.
Dust2 ist ein Klassiker, weil es die Map schon seit Jahrhunderten gibt. Mal davon abgesehen, dass es so ziemlich die langweiligste Karte in CS ist ;)
Bei Sound geht es übrigens weniger um Realismus als um Genauigkeit. Da sehe ich aktuell tatsächlich Valorant vorne. Wobei da CS auch eher zu den besseren Kandidaten gehört.
Die Fähigkeiten in Valorant bieten aber definitiv mehr taktische Flexibilität als in CS. Da sind sich die meisten ehemaligen CS Profis auch relativ einig.

Für mich sind die einzig relevanten und wichtigen Punkte die Tickrate, das "geht rein" Feeling und der Anticheat. Alles andere kann man beliebig anpassen und entwickeln.
Das reine Spielgefühl ist bisher auf jeden Fall super. Den Anticheat kann man anhand der begrenzten Spielerzahl nicht wirklich beurteilen. Aber CS hat in dem Punkt ja schon lange versagt.
Selbst in 2-3 Runden die Woche trifft man locker in einem Match Cheater ;)
 
Ich sage 6:1 for CS

Grafisch sind sich beide Spiele nicht ebenbürtig. Valorant sieht einfach nur schlecht aus. CSGO ist 8 Jahre alt und sieht grafisch besser aus sowie sind die Levels auch dynamischer gestaltet. Bei Valorant ist alles statisch und hässlich. Es bewegt sich nichtmal ein Blatt in den Levels.

Grafisch würde ich den Punkt an CSGO vergeben, ganz besonders in anbetracht dessen das CSGO 8 Jahre alt ist. Bei Valorant wäre im Jahre 2020 viel mehr drin gewesen ohne das Spiel visuell zu überladen zu machen, aber Riot will eindeutig nur möglichst viel Kohle mit dem Game verdienen.

Zu den anderen Punkten des Tests stimme ich dir aber größtenteils bis sogar vollständig zu. Ganz besonders die 128er tickrate ist von großer Bedeutung, dieser Punkt geht klar an Valorant und dieser Punkt sollte verdoppelt werden, so wichtig ist die tickrate ;)
 
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Ich kann einige deiner Punkte ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, bzw. habe ich einen anderen Blickwinkel.

Grafisch:
Hier liegt Valorant ganz klar vorn. Man kann CS nicht in maximalen Grafik Details mit Valorant vergleichen, da das an der spielerischen Realität vorbeigeht. CS wird von den meisten Spieler*innen in 1280x920 4:3 stretched gespielt. Das ist dann von der fps mit Valorant auf 1920x1080 mit niedrigen Details vergleichbar und dann sieht Valorant noch um einiges besser aus als CS. Da bleibt nur, ob einem der Grafikstil im gesamten zusagt oder nicht.

Sound:
Hier liegt auch Valorant vorn. Die Ortung ist um einiges besser als in CS. Als Beispiel für die schlechte Sound Engine von CS dient de_nuke. Die bombsites auf der Map liegen direkt übereinander. Da die Ortung in CS so schlecht ist, musste der Bombenton für die b-site geändert werden, damit man wusste, ob auf a oder b geplanted wurde. Die Engine tut sich sehr schwer damit vertikale Unterschiede darzustellen.

Levels/Maps:
Muss man mal sehen, aber die derzeit zur Verfügung stehenden Maps sind bei Valorant sehr gut. An den Maps arbeitet übrigens Volcano, ehemaliger CS-Profi und Designer von de-cache, einer der besten CS-Maps. Hier ist Valorant also auf einem guten Weg mit CS gleichzuziehen, da ja auch schon die Map Designer aus CS kommen.

Könnte auch noch auf deine anderen Punkte eingehen, würde aber gerne noch was von mir einbringen, denn ich habe andere Punkte, die ich für wichtig erachte.

Movement:
CS ist ein schnelles Spiel, es gibt Trickjumps, die auch nützlich sein können und Schießen geht nur im Stehen. Um aus der Bewegung abzubremsen, muss man in die entgegengesetzte Richtung steuern. In Valorant ist die Bewegungsgeschwindigkeit etwas langsamer, das finde ich gar nicht schlecht, außerdem hat riot kein peekers-advantage (die models in CS "gucken" aus dem rechten Auge, so hat man beim um die Ecke gehen einen Parallaxvorteil). Allerdings bremsen die Figuren direkt nach dem loslassen einer Bewegungstaste ab, so ist die Genauigkeit beim Schießen sehr schneller wieder gegeben. Das stört mich im Vergleich zu CS, weil hier ein Skill verloren geht, counter-strafen ist ein Punkt in dem man sich verbessern kann und ich hätte gerne, dass Valorant kein einfaches Spiel ist und man sich als gute*r Spieler*in von schlechteren unterschiedet. Dazu kommt, dass die Bewegung der Spielfigur, wenn sie durch andere Spieler*innen getroffen wurde, sehr stark verlangsamt werden und man somit eigentlich immer zum Kampf gezwungen wird und man sich nicht gut zurückziehen kann. Das nimmt einen Teil der Dynamik und verhindert peek Kämpfe, diesen Effekt könnte riot wegen mir gerne reduzieren.

Mein bisheriges Beta Fazit ist, dass das Spiel für eine Beta erstaunlich weit ist. Es gibt einige Punkte, die man verbessern kann, aber dafür ist das Spiel auch noch in der Entwicklung. Ich hoffe, dass riot auf die community und deren Wünsche eingeht. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel neben CS bestehen kann. Es ist schon mehr casual als CS, aber nicht so extrem einfach wie COD, dazwischen liegen glaube ich einige Spieler*inneninteressen und ich glaube, dass ein Spiel in diesem Bereich bisher gefehlt hat. Ich bin auch 30, da ist man nicht mehr so fix wie mit 15 :) Die Meta muss sich noch entwickeln, bisher sind die Games meistens dadurch entschieden, dass ein Team das bessere aim hat. In ein paar Monaten wird man sagen können, ob das Spiel Spaß macht, wenn es so gespielt wird, wie riot sich das gedacht hat, bis dahin müssen alle Spieler*innen erst einmal lernen.
 
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Das Einzige, was mich aktuell an dem Spiel nervt ist, dass der Beta Zugang an Twitch gebunden ist.
Kenne Leute, die haben Streams Tag und Nacht laufen und haben bis jetzt noch keinen Zugang, andere verkaufen massig Accounts/Keys bei Ebay.
Zufallsprinzip auf Riot Accounts, die zu dem Zeitpunkt des Betastarts schon bestand, wäre deutlich fairer gewesen; aber ist wohl nur meine Meinung.
 
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nospherato schrieb:
Kenne Leute, die haben Streams Tag und Nacht laufen und haben bis jetzt noch keinen Zugang
Ist auch unnötig. Nach zwei Stunden ist man im Pool und kann Däumchen drehen. Die Chance wird danach nur noch minimal erhöht. Mehrere Streams gleichzeitig bringt auch nichts.
Wenn ich bedenke, dass ich mit einem Kumpel noch bei dem ersten Stream am 03.04 den Key nach 4-5 Stunden hatte und er sogar nach 30min, müssen wir uns wohl als glücklich betrachten. Der dritte im Bunde hatte einige Tage gebraucht dann.
Im Endeffekt ist es aber auch nichts anderes als Mail-Adresse hinterlegen. Danach ist es Zufall. Man hat keinen direkten Einfluss. Das Stream schauen gibt den Leuten eher Hoffnung als das es sinnvoll für den Key ist ;)
 
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Kann bei den meisten punkten eigentlich nur zustimmen. Nur ein wichtiger punkt fehlt mir.

Gunfights / feeling

Bin ich der einzige auf diesem Planeten der findet das VAL ein unfassbar steifes Gunfeeling hat? Die fights fühlen sich an als würde man mit Wasserpistolen schiessen.
Auch der recoil... schön das es ein pattern gibt, aber der ist ja sowas von leicht zu beherrschen wenn man einfach nur nach unten zieht, das es kinderleicht ist kills zu machen.

CS spiele ich jedes jahr so 1 - 2 Monate hardcore und dann lass ich es wieder liegen. Aber wie ich in der ersten runde VAL gespielt habe, brauche ich in cs locker 2 3 Matches um ansatzweise wieder so gut schiessen zu können.

Das ganze ist mir einfach zu leicht und simple. Klar wenn man gegen gute spieler spielt, sieht das ganze natürlich anders aus, aber der erste eindruck was einfach: Okay das ist also CS in leicht. (rein aufs Gunplay bezogen)

Die Sounds sind auch total der graus. Klar ortung usw on point, aber die sind nervig.. einfach nur nervig.
Das beste ist der sound der "awp" ... fühlt man sich wieder auf den spielplatz zurückversetzt wo man mit den fingern pew pew gemacht hat.. (natürlich überspitzt)
 
Für mich sind Punkte wie Grafik nur zweitrangig, mir war eher das Gameplay und der Netcode wichtig (insbesondere im Vergleich mit CS 1.6). Valorant geht in eine gute Richtung aber mich stören doch einige Punkte:

  • Die Maps sind vom Design ganz ok aber nicht mehr, was mich erstaunt weil Volcano im Devteam ist und eigentlich sehr gute Maps designen kann. Haven ist für mich die beste Map, weil sie sehr gut gebalanced ist. A und C kann man alleine defenden bzw. früh ansagen, was dann Platz lässt für double Doors / B und einen Rotater. Da es drei Spots gibt, hat man auch als Angreifer mehr Möglichkeiten. Split ist dann wohl die zweitbeste Map von den Verfügbaren. Es gibt viele Höhendifferenzen und die Mitte spielt eine wichtige Rolle. Split ist aber leider vollgeballert mit Ecken, was dazu führt das man ständig Ecken checken muss. Bind ist wohl die schlechteste Map. Es gibt nur Choke Points und die Teleporter machen auf der Map mit sehr kurzen Laufwegen auch keinen Sinn. Da muss Riot noch mal ran, am besten die Map etwas öffnen und die Teleporter sinnvoller setzen oder entfernen.
  • Das Waffenfeeling kommt leider nicht an CS 1.6 ran. Das liegt einfach daran, dass die Waffen und der Bildschirm auf das Recoil nicht so deutlich reagieren wie in 1.6. Man versteht in 1.6 die Waffe direkt, weil Bild und Waffe deutlich reagieren und "wackeln". Das ist in Valorant eher dezenter / weniger ausgeprägt, somit lernt man eher das Recoil auswenig und wendet es dann in entsprechenden Situationen an. Klar hat man das auch in 1.6 gemacht, aber durch das Feedback der Waffen in dem Spiel konnte man auch Instinktiv besser pro Situation reagieren. Trotzdem macht das Gunplay in Valorant spaß, es ist nur noch ausbaufähig.
  • Movement in Valorant orientiert sich mehr an 1.6 als CS:GO, was mir sehr gut gefällt. Bunnyhop ist in dem Spiel relativ einfach möglich und auch sinnvoll einsetzbar. Durch Bunnyhops kann man zB durch den Slow von Sage relativ schnell und mit weniger Sound überqueren. Hier wurde alles richtig gemacht.
  • Sound gefällt mir auch sehr gut in Valorant. Es ist deutlicher als in CS:GO, was das Orten etwas einfacher macht. Das find ich aber nicht schlimm, so muss man nicht auf Volume 50 spielen um auch bloß alle Schritte zu hören.
  • Netcode: Hier muss ich sagen das sich der Netcode sehr gut anfühlt. Man hat selten Situationen wo man nicht versteht, warum der Gegner nicht tot ist. Der Netcode scheint auch besser als der Netcode in 1.6, aber das basierte ja auch noch auf Goldscr.
  • Helden: Ich hatte erwartet das Valorant soetwas wie CS mit Utility Helden ala Apex wird. Leider bewegen sich einige Helden doch eher in Richtung Overwatch und passen somit einfach nicht in das taktische Gameplay von CS. Raze ist einfach komplett unbalanced und muss dringend angepasst werden. Cypher kommt an zweiter Stelle, da es mit fast jeder Fähigkeit seinem Team einen Wallhack verpasst. Da finde ich Sova besser gebalanced, da man als Gegnerteam auch tatsächlich gegen die Aufdeckung etwas tun kann. Cypher mehr in Richtung Sova balancen wäre mMn somit passender, z.B. in dem man die Fallen nerft. Sovas Ult ist auch etwas übertrieben, man bekommt einen WH wenn man damit einen Gegner trifft und somit einen garantierten Kill. Die Kombi "Drone -> Dart -> Ult" find ich vollkommen okay, da sie etwas Skill voraussetzt. WH bei der Ult raus und gut ist. Phoenix seine Flashes brauchen dringend einen Buff. Der Gegner ist nur so kurz geflasht das man als Phoenix nur die Wahl hat direkt nach der Flash zu pushen, was halt sehr offensichtlich ist. Die Flashes mehr in Richtung CS anpassen fände ich sinnvoll. Somit müsste man diese besser Timen damit der Gegner komplett blind ist, ist dann aber auch länger blind. Sage find ich, im Gegensatz zu vielen anderen, eigentlich ganz gut gebalanced. Ihr Heal könnte vllt einen etwas längeren CD vertragen und die Wall könnte ein paar HP weniger haben, sonst aber eigentlich ok. Helden wie Brimstone und Viper sind genauso wie ich sie mir eigentlich vorgestellt hatte. Gute Utility Helden aber ohne irgendwelche overpowerten Fähigkeiten. Wenn sich Riot mehr an diesen Helden orientiert beim Balancing macht dass das Spiel nur besser.
  • Armor: Grundsätzlich finde ich die Aufteilung der Armor in Leicht und Heavy gut. Was ich aber nicht verstehen kann, wieso es keinen "Helm" gibt wie in CS. Wenn ich in Valorant einen Headshot bekommt (selber mit Heavy Shield), gibt es einen riesen Aimpunch. Das macht es fast unmöglich auf den Gegner zu reagieren und man ist fast immer tot. Man kann jetzt sagen, klar er hat dich ja auch in den Kopf getroffen. Nur wenn jemand mit der Stinger SMG / Classic Pistol in einer Sparrunde um die Ecke rennt und spray und prayed und mir direkt einen HS gibt und ich nun nichts mehr ausrichten kann, fühlt sich das einfach nicht gut an. In CS hab ich mit Fullarmor einen Kopfschutz und bekomme keinen wirklichen Aimpunch und kann somit auch noch reagieren. Besser wäre: Light Shield - Kein Kopfschutz. Heavy Shield - mit Kopfschutz und somit ohne Aimpunch.
  • Hitreg: Subjetktiv finde ich die Hitreg in Valorant sehr großzügig. Ich bekomme doch sehr häufig Headshots von Gegnern die noch am Rennen sind oder ähnliches. Das war in 1.6 seltener und Valorant scheint sich hier wieder mehr an CS:GO zu orientieren, da wohl Casualfreundlicher. Wenn es aber daran liegt, dass es bei mir am Bildschirm nur so aussieht als würde der Gegner noch rennen und er tätsächlich nicht mehr rennt, dann hat Valorant doch ein größeres Netcodeproblem und dann müsste ich meinen obigen Punkt zum Netcode widerrufen. Dazu hab ich aber keine Daten und es ist nur subjektiv, daher wird das nicht groß gewertet.
So das war mein Wall of Text. Grundsätzlich macht Valorant mir viel Spaß und setzt an den Richtigen stellen an. Damit es aber mit dem meiner Meinung nach besten Competitive Multiplayer Shooter 1.6 mithalten kann, muss Riot noch an einigen Stellen nacharbeiten. Ich hoffe das Helden wie Raze eher die Aussnahme sind und nicht die Regel für zukünfige Helden, da solche Helden einfach nicht in das Spiel passen. Helden sollten mehr in Richtung Ultility gehen und nicht einfach nur purer Damage. Riot muss somit noch am Balancing der Helden und Maps arbeitet, aber dafür ist ja auch eine Beta da.
 
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Raidr schrieb:
  • Das Waffenfeeling kommt leider nicht an CS 1.6 ran. Das liegt einfach daran, dass die Waffen und der Bildschirm auf das Recoil nicht wirklich reagieren. Hier hab ich von ehemaligen 1.6 Profis im Devteam mehr erwartet. Man versteht in 1.6 die Waffe direkt, weil Bild und Waffe entsprechend reagieren und "wackeln". Das ist in Valorant nicht der Fall, somit lernt man wie in CS:GO das Recoil einfach auswenig und wendet es dann in entsprechenden Situationen an. Klar hat man das auch in 1.6 gemacht, aber durch das Feedback der Waffen in dem Spiel konnte man auch Instinktiv besser pro Situation reagieren. Trotzdem macht das Gunplay in Valorant spaß, es ist nur noch ausbaufähig.

Die Waffe bewegt sich doch mit dem recoil in die jeweilige Richtung, achte mal in der Shooting Range darauf. Ich empfinde den Effekt sogar als recht stark. Ist ingame dann aber auch höchstens über die periphere Sicht bemerkbar, erhoffst du dir davon eine besseres recoil control? Empfinde ich als unrealistisch. Bei 1.6 hat man auch das recoil gelernt und nicht auf die Waffe geguckt. In meiner Erinnerung war 1.6 auch ehrlich gesagt nicht überragend, was das Waffenfeeling anbelangt, empfand das immer als ziemlich künstlich. Ist das 1.6 Nostalgie oder spielst du es noch aktiv?
 
kaideus schrieb:
Die Waffe bewegt sich doch mit dem recoil in die jeweilige Richtung, achte mal in der Shooting Range darauf. Ich empfinde den Effekt sogar als recht stark. Ist ingame dann aber auch höchstens über die periphere Sicht bemerkbar, erhoffst du dir davon eine besseres recoil control? Empfinde ich als unrealistisch. Bei 1.6 hat man auch das recoil gelernt und nicht auf die Waffe geguckt. In meiner Erinnerung war 1.6 auch ehrlich gesagt nicht überragend, was das Waffenfeeling anbelangt, empfand das immer als ziemlich künstlich. Ist das 1.6 Nostalgie oder spielst du es noch aktiv?

Ja die Waffe bewegt sich etwas, das stimmt. In 1.6 war das jedoch wesentlich ausgeprägter, das ganze Bild und Waffe haben sich deutlich entsprechend des Recoil bewegt (siehe hierzu dieses random Youtube Video
). Waffen müssen sich in einem competitiven Shooter auch nicht realistisch anfühlen, sondern nachvollziehbar. Valorant macht das schon ganz gut, aber da fand ich 1.6 doch noch besser.
Hab aber meinen Absatz oben angepasst, da ich geschrieben hatte das sich die Waffen wenig bewegen, das aber wohl von mir eher nur subjektiv so empfunden wurde. Die Kernaussage bleibt aber weiterhin, 1.6 bringt das Recoil und Waffenfeedback noch etwas besser rüber.
 
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So, nachdem mir tatsächlich ein Key gegeben wurde, auch wenn ich es nicht darauf angelegt habe (hatte nur 1x was bei Twitch geschaut und nach 1 Woche den key bekommen, warum auch immer) muss ich sagen, dass sich das Ganze doch ganz witzig spielt.
Klar, man fühlt sich wie in CS... Allerdings eher da gefühlt 75%+ aller Spieler kyrillisch schreiben und man leider entsprechend auch in den Voice Chats die Standardsprüche hört.
Das ist etwas schade, ich hoffe, dass hier bei Release auch etwas mehr Gebietstrennung möglich sein wird (ala LoL zumindest).

Zusätzlich wäre es nice, wenn es auch kürzere Runden geben würde, da die Matches teilweise schon recht lange dauern können, sofern die Teams ausgeglichen sind. Müsste jetzt lügen, aber ich meine schon mal ein Match gehabt zu haben, was gut 30min lief, das scheint mir arg lang zu sein.

Ansonsten fühlt sich der Netcode sehr gut an und man hat nicht das Gefühl, dass man ungerechtfertigt hinter Gegenständen zeitverzögert stirbt (ala Battlefield). Klar schießen viele durch Wände, teilweise aus Taktik (Sicht von Cypher z.B.) da ist der Tod ja okay, aber trotz Anti-Cheat Zeug sieht man vereinzelt doch offensichtliche Cheater.
(Teammate von mir hat ohne Sicht oder Ton 25 kills nur durch Wände gemacht, 100% headshots)

Ansonsten sind die Agents doch recht unterschiedlich, was die Art und Nützlichkeit angeht, besonders wenn die Teams oftmals noch wenig bis gar keine Strategie fahren... Im Grunde gewinnt der, der besser zielt, besonders da das Armor ja vor headshots nicht schützt und gefühlt eh jeder 2te kill so aussieht.

Für mich persönlich spielt es sich recht angenehm, nicht ganz so verspielt wie Overwatch, nicht ganz so ernst wie CS... ein guter Mix. Wenn jetzt noch ein paar Fehler entfernt werden und ein klein wenig mehr an der Balance gemacht wird könnte es ganz gut werden.
 
Kürzere Runden würden jeglichen taktischen Tiefgang töten, dann müsste man ja jede Runde eine bombsite rushen und das war es dann. Habe bislang eher weniger mit russischen Menschen gespielt, bislang konnten die allermeisten Englisch sprechen.
Gestern ist der ranked Patch live gegangen, nach 20 Matches erhält man einen Rang. Vorher gab es nur ein mmr System im Hintergrund, jetzt kann man ranked spielen und seinen Rang angezeigt sehen. Da jegliche Matches über das Matchmaking System laufen werden, werden die Ränge auch aussagekräftiger als bei CS sein, da es kein faze it oder esea gibt.
 
So, nun da ich auch einen Key habe, muss ich sagen, dass mir die ersten Runden wie Botmatches vorkamen. Weiß da jemand was zu? Also ob so die ersten 3 Spiele gegen Bots gespielt wird?
 
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