Bericht Virtual Reality: Diese VR-Headsets erscheinen im Jahr 2019

DanyelK schrieb:
2019 verspricht auf jeden Fall ein tolles VR Jahr zu werden und zementiert meinen Eindruck, dass wir endlich auf dem Plateau der Produktivität angekommen sind und die Unkenrufe (VR ist Tot!!!!) nicht der Wahrheit entsprechen.

Ich halte das so ähnlich wie du. Ich hab die Pimax 5K+ in der Hinterhand. Deren FOV ist geil, aber als Gesamtprodukt taugt es mir noch nicht. Aktuell nutze ich die Odyssey+ deren Bild mir sehr zusagt, aber auch hier reicht mir das Gesamtprodukt immer noch nicht aus, zu kleiner FOV und die Controller so wie deren Tracking sind okay, aber eben nicht mehr. Ich bin sehr gespannt auf die Index und hoffe wirklich auf einen Kompromiss der mich die anderen HMD vergessen lässt.

Von der Reverb verspreche ich mir ehrlich gesagt keine großen Verbesserungen im Gegensatz zu meiner Odyssey+. Der FOV Angabe trau ich nicht übern Weg, hier würd ich gern erstmal Messungen und Reviews abwarten und die Höhere Auflösung alleine reicht mir nicht. Auflösung und SDE der Odyssey+ haben ein für mich grundsätzlich zufriedenstellendes Level erreicht, ab hier sind mir andere Baustellen erstmal wichtiger.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
ist aber auch klar:

wenn ich das Handy in normalen Sichtabstand vor mirhalte, dann deckt es wohl irgendwas von 1/25stel meiens Sichtfeldes ab...

auf VR-Brille umgelegt müsste für diese Auflösugn (die ja doch "nur" Full-HD bei meinem Smartphone ist) die Brille ja eine Auflösung haben, die 25mal höher ist !!

das wird noch ewig dauern - wahrscheinlich auch mit foveated rendering
bis wir tatsächlich Displays haben die das bringen..
Das ist ja das, was ich meine: In der VR-Brille hat man das "Smartphone-Display" blickfeldfüllend vor den Augen; das ist eine wesentlich höhere Anforderung.

Kraeuterbutter schrieb:
und ich frag mich eben, ob es wirklich nötig ist - auch mit foveated rendering - Displays zu haben die überall gleiche Pixeldichte haben
am Rand - kann man so oder so z.b. einen Text nicht lesen..
(...)
vondaher wäre vielleicht ein
Display mit variabler Pixeldichte die ideale Lösung...
kombiniert mit foveated rendering im Mittenbereich..

also in der Mitte sag ich mal echte 16k Auflösung
was immernoch zuviel wäre... per foveated rendering dann eingeschränkt auf den Punkt wo man tatsächlich hinschaut (aber das Display muss die hohe Auflösung physisch dann ja auch dort erlauben wo man hinschaut)
Irgendwie sowas in der Richtung, ja.

Wobei die "Mitte" ein sehr dehnbarer Begriff ist - man bewegt die Augen ja schon auch noch in einem relativ großen Bereich, und wenn ich dann 5 oder 10° zur Seite gucke, dann möchte ich da schon gern auch noch die gleiche Bildschärfe haben, wie in der "Mitte". Wie Du selbst ja auch schon schreibst.
Daß man zum Rand hin dann auch geringere Pixeldichten verwenden kann, ist klar - aber jetzt mal rein von der nackten Bildschärfe her (also GraKa-Performance außen vor), machen solche zusammengesetzten Panels mit unterschiedlichen Pixeldichten FFR dann fast schon überflüssig - denn durch die geringere Pixeldichte zum Rand hin wird das Bild dort ohnehin schon unschärfer. Eyetracking und FFR nutzen dann "nur noch", um die Rechenbelastung im fokussierten Bereich zu optimieren - was aber selbstverständlich nicht unerheblich ist.


Fakt ist mit diesen ganzen technologischen Betrachtungen und Abschätzungen für mich daher:
Bis wir wirklich grafisch "photo"realistische VR-Welten mit realistisch hoher Auflösung etc. haben, so daß man endgültig glauben kann, sich auf einem "Holodeck" zu bewegen ;), werden noch locker 10-20 Jahre ins Land gehen. Oder mehr, je nachdem, wie die Akzeptanz und Absorption von VR breitband in der Gesellschaft ist, was ja den technologischen Fortschritt hier entscheidend mit beeinflußt. Alles, was wir bis dahin erleben, werden schrittweise Verbesserungen sein, Generation für Generation - aber von der Umsetzung der finalen Vision immer noch meilenweit entfernt. Jetzt mal nur rein bildtechnisch gesehen; sonstiges VR-Equipment lasse ich mal außen vor.


@kyote :
Wenn du nen klassischen Ego Shooter wie Star Wars Battlefront, CS:GO oder BF (V) in VR mit Maus und Tastatur steuerst, kriegst Du auch da bei zu geringer Auflösung die beschriebenen Probleme. Einfach, weil das Fadenkreuz ja keinen Pixel anvisieren kann, der im Panel mangels Auflösung gar nicht (korrekt) dargestellt wird. Kann mich da noch gut an die Zeiten erinnern, als ich am normalen Monitor von 800x600 zunächst auf 1024x768, danach 1280x1024 und schließlich FullHD hoch bin: Plötzlich konnte ich Feinjustierungen beim Zielen vornehmen und hab Gegner gerade auf Entfernung gesehen und getroffen, wovon ich vorher nur träumen konnte :D
Klar - mit VR-Gewehr etc. kommt natürlich der virtuelle Parkinson hinzu ;) Aber den meinte ich in dem Fall noch nicht mal; hab selbst kein VR-Gewehr.
 
Jetzt wo ich eine (flackernde) 2080ti habe, ist das Thema PC-gebundene VR Brille doch ganz interessant. Da für mich keine externe Tracking Lösung in Frage kommt, stehen eigentlich nur Rift S, Reverb oder Odyssey+ im Raum.

Jetzt einige Fragen:
Gibt es noch Alternativen?

Das Tracking + Controller sprechen für die Rift S oder ist das zu vernachlässigen?

Wie sieht es mit dem Content aus? WMR darf nich zu Occulus und Rift darf nicht zu WMR? (kenne mich nicht aus mit den Stores?) Steam können alle?

Und zu guter letzt noch eine Laienfrage: Wie sieht es hinsichtlich der Qualität bei Videos aus: Kann sich eine Rift S von einer GearVR (aktueller Revision) mit einem S8 (2960x1440) signifikant absetzen oder hat sie "nur" Vorteile bei DSR?
 
Was Roomscale angeht macht das Tracking einen Unterschied, ja.
Reverb würde ich in erster Linie für Simulatoren empfehlen, Odyssey+ für Elite: Dangerous und Rift S als Allrounder und Roomscale.

Die Oculus Apps funktionieren prinzipiell per Revive auch auf den WMR Systemen, aber nicht in der selben Qualität. Oculus Home und Features wie Dash kannst du nicht nutzen.
 
Glaubt ihr arbeitet Google an einer VR Brille für ihren neuen streaming dienst? -Könnte ja ziemlich einschlagen so ein Teil mit 4k Auflösung und man braucht keine dicke Hardware.
 
Ilyustar schrieb:
Jetzt wo ich eine (flackernde) 2080ti habe, ist das Thema PC-gebundene VR Brille doch ganz interessant. Da für mich keine externe Tracking Lösung in Frage kommt, stehen eigentlich nur Rift S, Reverb oder Odyssey+ im

Ganz ehrlich, nimm einfach die Rift S und gut is. Damit kriegste ein rundes Produkt, für die Reverb zahlste 200€ extra und kriegst auch wieder nur n Trade-Off statt nem Upgrade.
 
tripleA schrieb:
Glaubt ihr arbeitet Google an einer VR Brille für ihren neuen streaming dienst? -Könnte ja ziemlich einschlagen so ein Teil mit 4k Auflösung und man braucht keine dicke Hardware.

Kann sein, aber da müssen se noch ne weile dran feilen... In Sachen Latenz muss sich da noch einiges tun, ist ja aktuell quasi ne Verdopplung.
 
tripleA schrieb:
Glaubt ihr arbeitet Google an einer VR Brille für ihren neuen streaming dienst? -Könnte ja ziemlich einschlagen so ein Teil mit 4k Auflösung und man braucht keine dicke Hardware.

Nein. VR Streaming wird wenn dann nur mit vielen, lokalen Rechenzentren funktionieren. Ansonsten ist die Latenz immer zu hoch. Das liegt noch sehr weit entfernt. Hier limitiert tatsächlich die Lichtgeschwindigkeit.
 
branhalor schrieb:
Fakt ist mit diesen ganzen technologischen Betrachtungen und Abschätzungen für mich daher:
Bis wir wirklich grafisch "photo"realistische VR-Welten mit realistisch hoher Auflösung etc. haben, so daß man endgültig glauben kann, sich auf einem "Holodeck" zu bewegen ;), werden noch locker 10-20 Jahre ins Land gehen.

Mit dem Holodeck hast Du sicherlich recht, mit photorealistischen VR Welten aber ziemlich sicher nicht. Schau Dir mal ein Game von 1999 an, das sind jetzt 20 Jahre zurück. Und vergleich das Game mal mit bspw. der Frostbite Engine in Battlefield/Battlefront mit RTX. Ich behaupte mal, in 5 Jahren kann man 3D Welten erstellen, da würde uns jetzt die Kinnlade runtergehen. Daher bin ich schon eher der Meinung, dass bei VR die HW mal wieder den Möglichkeiten hinterher hinkt. Auf einem 4K Schirm mit gutem Antialiasing sind nämlich schon heute die 3D Welten eine absolute Wucht und das VR leidet zumindest in meinen Augen einfach an den technischen Unzulänglichkeiten. In 5 Jahren jedoch dürfte eine RTX-4080Ti so ziemlich kein Problem haben, bspw. ein Star Wars Battlefront 2 oder BF V mit RTX und 4K oder gar mehr pro Auge darzustellen.
 
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Blaexe schrieb:
Sind praktisch genauso, der Ring musste eben für das Tracking umgedreht werden. Soll ja auch keine Weiterentwicklung sein, da die Touch Controller schon sehr gut sind und sie keine Arbeit und Inkompatibilitäten mit der Software erzeugen wollte. Denke eine Neuentwicklung wird es erst in ca. 3 Jahren geben.

Ja schade eigentlich, schöner wäre es wenn man die gleichen Touch Controller weiter nutzen könnte. Die waren so angenehm zu tragen und bei Spielen wie Lone Echo war das ein unglaubliches Gefühl wenn man sich von den Wänden abgestoßen hat. Durch die Vibrationen im Controller hat man das Abstoßen richtig gespürt. War bis jetzt für mich die beste VR Erfahrung.

Ist halt schade das man sie wirklich nur mit der alten Rift nutzen kann und nicht kompatibel ist mit anderen VR HMDs.

Aber ich schiele sowieso Richtung Valve Index bzw. Pimax 8K(X?) Und da sind ja die Knuckles mit beiden kompatibel. Die werden bestimmt nicht schlechter als die Touch Controller sein und die sind auch Zukunftssicher, wahrscheinlich mit zukünftigen HMDs Funktionsfähig. Wichtig ist mir auch das man beim schlechten Tracking Lighthouse weiter nutzen kann, zumindest sollte man das optional anbieten.
 
AnkH schrieb:
In 5 Jahren jedoch dürfte eine RTX-4080Ti so ziemlich kein Problem haben, bspw. ein Star Wars Battlefront 2 oder BF V mit RTX und 4K oder gar mehr pro Auge darzustellen.
Naja - nicht, wenn es nach den Ansagen von NVidia geht:
Danach ist der aktuelle Weg der Leistungssteigerung über die shrinking ziemlich erschöpft, und die Leistungszuwächse der kommenden GraKa-Generationen soll angeblich nicht an die der vergangenen heranreichen.
Es werden also garantiert auch da neue Technologien und Methoden entstehen müssen, um solche Sahnetitel mit 4, 6 oder 8K pro Auge bei 90 oder gar 120 Hz darzustellen - das sehe ich in den nächsten 5 Jahren leider noch nicht... :(

Ich stelle mir da ja in der letzten Zeit immer wieder die Frage, warum die nicht auch im GPU-Bereich endlich mal mit ner soliden Forschung mit Mehrkernern anfangen... Gab ja schon mal die ein oder andere Exoten-GraKa in der Vergangenheit mit 2 GPU's, als quasi Sli/Crossfire auf einem PCB, und damit dann natürlich auch mit den üblichen Mikrorucklern.
Aber wenn man da endlich mal richtig ansetzen und reininvestieren würde, ließe sich das Problem vielleicht mittelfristig lösen. Dann VR für ne 2- oder 4-Kerner-GPU befähigt - und die Performanceprobleme wären gelöst.
Nehme aber mal an, solche Lösungen sind derzeit einfach noch zu teuer in Forschung und Entwicklung, als daß sich damit ausreichend Geld verdienen ließe. Und halbwegs kompakte Kühllösungen müßten dafür ja auch noch her... selbst die HighEnd-Luftkühler von ASUS, MSI oder Gigabyte bekommen nen 2080 Ti kaum unter 70° gehalten, eher drüber.
 
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Ilyustar schrieb:
Zu diesem Fazit bin ich mittlerweile auch gekommen :)
Die Info, daß die reverb nur eingeschränkt roomscale erlaubt, ist falsch. Wenn einem Auflösung nur halbwegs wichtig ist, besteht zwischen einer rift-S und der reverb ein Unterschied wie Tag und Nacht. Die Rift-S hat sogar ne geringere Auflösung als meine Lenovo Explorer für 200 Euro. Und nebenbei bemerkt ist bereits meine Lenvo Explorer vollständig roomscale-fähig. Das Tracking der reverb ist dank innenliegendem bluethooth nochmal ne Ecke zuverlässiger. Gerade wo du ne 2080ti hast, wäre es unsinnig, nur ne midrange-Brille wie die rift-s zu nehmen, bei der sich deine Karte langweilt.
 
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Die Rift S ist besser für Roomscale Anwendungen geeignet - bessere Controller und bessere Trackingabdeckung. Das ist schlichtweg so.
Das heißt nicht dass es mit der Reverb nicht geht. Aber nur weil einzelne Personen nichts davon merken ändert es daran nichts. Bluetooth verbessert diese Abdeckung auch nicht sondern erhöht maximal die Verbindungsstabilität.

Rift S, Reverb und Odyssey habe alle ihre Vorteile bei denen jede einzelne am Besten ist.
 
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Mracpad schrieb:
Ganz ehrlich, nimm einfach die Rift S und gut is. Damit kriegste ein rundes Produkt, für die Reverb zahlste 200€ extra und kriegst auch wieder nur n Trade-Off statt nem Upgrade.
Rift S ist ein gutes Paket. Besseres Tracking.
Von der Auflösung und Bildqualität wird es aber zwischen Rift S und Reverb einen gewaltigen Unterschied geben zugunsten von Reverb.
 
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DerWeisseFisch schrieb:
Für VR braucht man eigentlich keine besonders hohen Auflösungen.

genau das gegenteil, ich habe bisher keine im handel erhältliche vrbrille behalten wollen, weil der fliegengittereffekt so extrem schlimm ist, dass überhaupt kein mittendrin gefühl aufkommen kann ... es fühlt sich grad durch das "gitter" unreal und künstlich an.
 
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Blaexe schrieb:
Aber nur weil einzelne Personen nichts davon merken ändert es daran nichts.
Du hast keine Erfahrung mit wmr-roomscale und streust hier wiederholt Falschinfos. Störungsfreies Tracking ist eben NICHT die Ausnahme, sondern die Regel bei wmr. Du suggerierst, daß man das schlechtere Tracking von wmr derart bemerkt, daß es für roomscale-Interessierte ein Ausschlusskriterium ist. Ist ja ok, daß du ausschließlich oculus-Produkte bewirbst, aber bitte verzichte dabei auf Falschinformationen bzw derart tendenziöse Aussagen, daß sie auf Irreführung hinauslaufen. Beispiel: das Kleinreden von Auflösung und das Hervorheben eines marginalen Vorteils (hier: etwas besseres Tracking, was sich aber in der Praxis nicht kaufentscheidend bemerkbar macht).
 
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Zespire schrieb:
Stimmt nicht ganz wen man die Auflösung erhöht ohne das FOV zu erhöhen sollte man auch weniger vom gitter sehen.

Ich war heute morgen nahe dran das gleiche zu schreiben. Aber man kann Pixel auch kleiner machen und die Abstände beibehalten, es ist also nicht bedingungslos sicher das höhere dpi automatisch weniger Fliegengitter bedeutet.
 
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Ich glaube nicht, dass es Blaexe um Probleme mit dem Roomscale Tracking der WMRs geht, sondern um das Tracking der Controller. Da kann man wohl kaum bestreiten, das die Rift S Vorteile haben wird.
 
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Momentan gibt es einfach keine gute VR Hardware bei der man sagen kann "wow das ist VR und dafür zahle ich gerne Geld"...die Firmen bringen nur kleine Upgrades jährlich damit Sie die Leute schröpfen können, ich gehe stark von aus das wesentlich mehr drin wäre hardwareseitig wenn Sie jetzt schon alles in eine Tüte packen würden. Machen Sie aber wie in allen anderen Branchen nicht weil Sie permanent Geld verdienen wollen :)
 
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