Sony PlayStation 3 im Test: Nur heiße Mitochondrien um neuen Cell-Kern?

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Frank Hüber
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RSX-Grafikchip

Sony setzt in Sachen Grafik auf einen Chip, den „Reality Synthesizer“ (RSX), aus dem Hause nVidia, der mit 550 MHz getaktet ist. Leider sind über den Grafikchip bislang nicht sonderlich viele Details bekannt gegeben worden, so dass man in einigen Bereichen lediglich spekulieren oder den spärlichen, offiziellen Angaben von nVidia trauen muss.

PlayStation 3: Blick ins Innere: RSX-Grafikchip | Quelle: console.se
PlayStation 3: Blick ins Innere: RSX-Grafikchip | Quelle: console.se

So soll der RSX im 90-nm-Prozess gefertigt werden und über knapp 300 Millionen Transistoren verfügen. Der Grafikchip soll offiziellen Angaben zufolge pro Takt 136 Shader-Oprationen ausführen. Unifed-Shader-Einheiten lässt der RSX jedoch vermissen. Ebenso wie der Grafikchip der Xbox 360 unterstützt der RSX das Shader-Model 3.0 und muss somit beispielsweise auf neue Geometrie-Shader verzichten. Eine 128 Bit Pixel-Precision sorgt für eine Präzision von 32 Bit pro RGBA-Kanal. Dass sich der RSX sehr an einem Grafikchip für den PC orientiert, wird auch deutlich, wenn man bedenkt, dass er auf den GeForce-Modellen der 7000er-Serie (G71) basiert. Anders als der G71 ist das Speicherinterface jedoch nicht 256 Bit breit, sondern lediglich 128, womit auf 256 MB GDDR3-Speicher, welche mit 700 MHz getaktet sind, zugegriffen wird. Die Transferrate zwischen Speicher und RSX beträgt somit 22,4 GB/s. Während die Speicheranbindung somit exakt der der GeForce 7600 GT (G73) entspricht, dürfte sich die Rechenleistung knapp oberhalb einer GeForce 7800 bewegen. Der RSX kann auch auf den 256 MB großen, 3,2 GHz schnellen XDR-Hauptspeicher zurückgreifen. Der Zugriff auf den lokalen Speicher profitiert jedoch von einer geringeren Latenz, als zunächst eine Anfrage an den Speichercontroller des Cell-Prozessors zu senden. Um diesen Umstand auszugleichen, müssten die Caches und Buffers des RSX im Vergleich zum G71 vergrößert worden sein – offizielle Angaben hierzu liegen uns jedoch nicht vor.

Eine unabhängige Pixel/Vertex-Shader-Architektur soll 24 parallele Pixel-Pipelines mit fünf Arithmetic Logical Units (ALUs) pro Pipeline für zwei Vektor (vec4)- und zwei Skalar- sowie eine eine Fog-Berechnung zur selben Zeit und acht parallele Vertex-Pipelines mit zwei Shader ALUs für die gleichzeitige Berechnung von einem Vektor (vec4) und einem Skalar beinhalten. Gleichzeitiges High-Dynamic-Range-Rendering mit einer Farbtiefe von 16 Bit pro Farbkanal und Antialiasing unterstützt der Reality Synthesizer im Gegensatz zum C1 der Xbox 360 hingegen nicht. Konstellationen wie Int10- oder Int16-HDRR sind dagegen mit Multi-Sampling-Anti-Aliasing kombinierbar. Beim Antialiasing macht sich in hohen Auflösungen ohnehin das langsame Speicherinterface bemerkbar, weshalb es, wenn auch theoretisch möglich, von den Spieleentwicklern nicht eingesetzt wird.

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Unified Shader, Embedded RAM und gleichzeitiges HDR-Rendering und Antialiasing sprechen in der Theorie für den C1 (Xenos) der Xbox 360, auch wenn ein direkter Leistungsvergleich aufgrund mangelnder Daten seitens Sony und einer deutlich unterschiedlichen Architektur kaum möglich erscheint. Aus dem Bauch heraus würden wir jedoch dem C1 der Xbox 360 die etwas höhere Leistung und das bessere Zusammenspiel mit dem Hauptprozessor bescheinigen.

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