Die Sache mit den Skills wäre super, aber daran beißen sich regelmäßig andere Teams die Zähne aus und ein wirklich brauchbares Ergebnis habe ich bisher nicht gesehen.
Wobei man dazu sagen muss, dass ich das System der LA nicht beurteilen kann... aber irgendwie habe ich da auch kein gutes Gefühl bei^^
Und dann ist da noch eine relativ freie Auslegung dessen, was eigentlich ein RPG ist.
In erster Linie werden die meisten damit erstmal ein Level System verbinden, das Skills beinhaltet.
Das ist aber nur die Oberfläche, was kommt weiter drunter?
Fallout war lange Zeit auf einem guten Wege und dann kam Teil 4, der den Spieler in vieler Hinsicht in seinen Möglichkeiten außerhalb(!) des Skillsystems einschränkte.
Vorher konnte man NPCs überreden, sich aus Situationen winden, wenn man genug Erfahrung hatte usw.
Man konnte viele Dinge damit steuern, die sich letzten Endes teilweise recht komplex auswirkten, oder einfach nur eine sehr geile Geschichte erzählten, an die man sich heute noch erinnert.
Von daher wäre ein Skillsystem echt gut, aber da fehlt mir auch der Ansatz bei der Programmierung... ich glaube, dass ist ein wenig zu viel für mich.
Auch das muss man sich manchmal eingestehen. Ich kenne einige Quellen, die ähnliches verbaut haben/verbauen wollen und auf CoP baiseren.
Vielleicht... aber auch nur vielleicht, kann ich mich daran orientieren, bzw. mich dort, nach Anfrage, bedienen.
Ansonsten würde ich einfach gerne Füllstoff liefern.
Eine Aufgabe mit 4 Sätzen ist immer doof, aber einfach.
Ich brauche *bla*.
Ich kümmere mich drum.
Hier haste *bla*
Und hier hast du deine Belohnung.
Das liest sich fix, bietet aber so gesehen nichts inhaltliches.
Wir haben einen Kurier, der für uns unterwegs ist. War immer ein sehr verlässlicher Kerl, doch seit gestern habe ich kein Ton mehr von ihm gehört.
Du gehst also davon aus, dass er Probleme bekommen hat, oder Schlimmeres?
Exakt. Seine letzte Kommunikation kam aus östlicher Richtung der Pumpstation. Ich würde dich bitten, dort mal nachzusehen, ob du irgendwelche Hinweise finden kannst, was mit ihm passiert ist.
Hatte er was bestimmtes dabei, dass ich mitbringen sollte?
Ja, allerdings. Einen USB-Stick samt der Bestelllisten für mich. Ohne die, sind wir hier alle aufgeflogen.
Alles klar. Ich werde mal da vorbei gehen und schauen, was ich darüber herausfinden kann.
Ich konnte deinen Kurier finden, aber ich kam leider zu spät.
Verdammt. Hast du die Ursache für seinen Tod herausgefunden?
Sah stark danach aus, als hätte ihn ein Blutsauger auf der Insel dort erwischt.
Konntest du den Stick finden?
Ja, den habe ich in einer seiner Taschen gefunden. Hier hast du ihn.
Immerhin. Ich danke dir. Hier hast du noch eine Kleinigkeit für deine Bemühungen.
Ist mehr zu lesen, bietet aber inhaltlich mehr. Dein Kopf fängt im optimal Fall an, die Szene zu skizzieren.
- Warum ging er da lang?
- Was ist ihm passiert?
- Wird er tot sein, liegt er da schwer verwundet?
- etc.
Und wenn das passiert, dann ist das schon eine gute Tendenz in Richtung Rollenspiel.
Denn du tauchst da gerade in deine Rolle ein, stellst dir fragen, lebst in dieser Welt.
Und das ist ein Vorteil, den Stalker hat, auch wenn es ein Nachteil für manche ist:
Es ist ein Text basiertes Spiel.
Ich muss mir keinen Kopp über Vertonung machen.
Ich hatte so viele Ideen für Skyrim/Fallout... vergisset.
Das vertonen von Dialogen schränkt in diesem Moment hart ein und es gibt sehr wenig Mods, die das vernünftig umsetzen konnten.
Ich liebe Bethesda für ihr "
environment story telling" und das würde ich auch gerne in Stalker sehen.
Orte, die man sieht und die das Hirn triggern.
Die dich nötigen, darüber nachzudenken, was du da siehst, warum es so ist und daraus kann dann auch eine Aufgabe entstehen.
Ich bin mir durchaus bewusst, dass Bethesda da schon ein gutes Händchen hat, aber wo willst du ansetzen, wenn nicht bei Inspirationen?
Das Rad neu erfinden wird immer schwer sein. Von daher sehe ich das auch nicht als verwerflich an, wenn man sich solcher Mechaniken bedient.
Insbesondere, wenn sie auch noch so gut funktionieren.
Ich versuche also, mit all den Einflüssen, die ich seit Jahren so mitgenommen habe, etwas brauchbares zu bauen.
Bei der Storyline ist mir das schon echt brauchbar gelungen mittlerweile und auch bei einigen Aufgaben.
Und wenn es mit dem Skillsystem nicht klappt... dann eben, leider, nicht.
Aber es bleibt ja immer noch die eigene Entwicklung.
Die Ausrüstung wird besser, also Waffen, Anzüge, Schutz von Einflüssen, aber auch und das wird der schwerere Teil: Beziehungen.
Ohne die richtigen Menschen bist du schlichtweg aufgeschmissen.
Und diese Nähe zu NPCs, die so ihre Vor- und Nachteile haben, hätte ich auch gerne drin.
Es gibt jetzt schon einige NPCs, die werden verdammt wichtig sein. Ohne sie, wird an bestimmten Stellen nichts gehen.
Manchmal gibt es Alternativen und manchmal werde ich auch den Spieler in eine Sackgasse schicken.
Dann hat er halt aufgrund seiner vorherigen Entscheidungen dann ein Problem. Kein unlösbares, aber er hat eins.
Ich habe Witcher 3 total gefeiert und mache es heute noch.
Wie oft habe ich da eine Entscheidung getroffen und dachte mir dann am Ende: Scheiße! So war das nicht geplant!
Nach so manch einer Aufgabe fühlte ich mich aufgrund meiner Entscheidung echt elend.
Die Sache mit den Sumpfhexen, seiner Frau und Tochter...
(Spoiler folgt, bitte markieren, falls bekannt) -> du kannst sie gar nicht so lösen, dass alle gut davon kommen.
Nicht nur stumpf Aufgaben machen... abholt werden, nachdenken.
Ambitionierter Plan, das weiß ich selber, aber immerhin kann man es versuchen wenigstens ein bisschen die Sache in die Richtung zu schieben.
Das macht einfach mehr aus, als man nur Aufgaben abklappert und weiter rennt.
Was natürlich auch jeder bei mir kann... aber dann sollte er sich auch nicht beschweren, wenn er zu faul ist zu lesen.