Frametime zu hoch?

Wenn du wirklich niedrigere Latenzen willst, solltest du ein FPS-Limit setzen (z.B. mit Chill), sodass die Karte garantiert unter 100% Last bleibt. Das bringt mehr als 144 statt 120 Hz. Hier erreicht er mit 60 FPS einen ähnlichen input lag wie mit 145 FPS nur dadurch, dass er nicht im GPU-Limit läuft:


Wenn du sonst bei 144 FPS limitierst und die GPU dadurch nicht ausgelastet ist, ist das eher was du spürst als die 20 FPS. Bei seinem Beispiel würden 120 FPS mit GPU Vollast ca. 20ms mehr Latenz haben als 144 FPS ohne Volllast. Das kann man schon eher spüren als "jede Millisekunde".
 
Enurian schrieb:
Wenn du wirklich niedrigere Latenzen willst, solltest du ein FPS-Limit setzen (z.B. mit Chill), sodass die Karte garantiert unter 100% Last bleibt. D
Das ist doch so, nicht pauschal richtig... Und chill wäre genau der falsche limiter, da er die FPS über die GPU begrenzt.

Was du brauchst ist einen limiter, der das Spiel ins CPU Limit bringt... Und das machen eigentlich nur die internen..... Und auch nicht alle

Und auch da sind mehr FPS und mehr Hz hilfreich.
 
Baal Netbeck schrieb:
Das ist doch so, nicht pauschal richtig... Und chill wäre genau der falsche limiter, da er die FPS über die GPU begrenzt.
Begründung?
Chill tut genau, was man hier will: das Pacing der Frames, die die GPU rendern soll, wird beeinflusst. Also Frame -> Pause -> Frame -> Pause, ganz regelmäßig. Dadurch dass der Frame erst genau dann gerendert wird, wenn man es braucht, werden auch die aktuellsten Daten aus den "CPU-Frames" verwendet und die Latenz reduziert sich.
Also ja doch, das ist pauschal so richtig.
Gut ingame-Limiter können das Pacing manchmal noch etwas besser, aber das hängt dann vom Spiel ab. Laut Battlenonsense ist Chill wohl auf dem gleichen Level wie der RTSS-Limiter. Der Punkt ist: Ist einem die Latenz wichtig, niemals im GPU-Limit spielen. Oder wenn man das möchte, Anti-Lag verwenden (aber wieder ausmachen, wenn man nicht im GPU-Limit ist).
 
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Enurian schrieb:
Gut ingame-Limiter können das Pacing manchmal noch etwas besser, aber das hängt dann vom Spiel ab. Laut Battlenonsense ist Chill wohl auf dem gleichen Level wie der RTSS-Limiter.
Eben....sie erhöhen den Input lag wie auch das Video zeigt:
Von 39ms auf 55ms in Overwatch und von 26 auf 55 in CS GO....klingt für mich nicht danach, als würde jemand, der niedrigen Input Lag möchte, auch Chill oder RTSS wollen.

Denn bei diesen geschieht das Pacing der frametimes auf Seiten der GPU... wie auch bei anderen externen framelimitern.
Die GPU wird in ihrer Arbeit unterbrochen, oder wie in Chill heruntergetaktet um die Ziel-FPS zu halten.
Und was dann in den meisten Spielen passiert, ist dass sich auf CPU Seite Drawcalls ansammeln und die GPU immer nur Daten erhält, die schon mehrere Frames alt sind.

Das hat durchaus Vorteile....glattere Frametimes und niedrigerer Stromverbrauch.....was ja auch das Ziel von Chill ist.
Besonders sparsam, wenn man nur Zwischensequenzen anguckt oder Standbilder....und bei Eingaben durch den Nutzer, taktet die GPU sofort hoch und steigert die FPS, um flüssige Bewegungen zu ermöglichen...nett....aber für Shooter war das nie gedacht.

Ein interner Limiter kann hingegen die FPS auf Seiten der Gameengine limitieren....immer nur getaktet die Drawcalls bereitstellen.... So gibt es keine Warteschlange und jede neue Information kommt ohne Verzögerung an die GPU.....So kann man ein GPU limitiertes Spiel in ein "CPU Limit" zwingen und den Input Lag verringern.
Da muss man natürlich von Spiel zu Spiel gucken, wie das FPS Limit umgesetzt ist....manche Spiele machen einfach das gleiche wie der RTSS.

Und die Sache wird noch komplizierter bei V-sync + dem oft wiederholten Tipp, die FPS knapp unter den maximalen Hz des Monitors zu limitieren....warum das A funktioniert und B trotzdem keine gute Idee ist, würde den Umfang sprengen. ;)

Was das Video von Battlenonsense auslässt, sind die Anti-Lag Optionen von AMD und Nvidia....die zwingen die Warteschlage der Drawcalls, auch im GPU Limit, auf 1.....hätte er das aktiviert, hätten Chill und RTSS nicht so schlecht abgeschnitten....allerdings werden dadurch auch ihre Frametimes unruhiger....hat alles Vor und Nachteile.

Optimal(für den Input-Lag) bleibt weiterhin...möglichst hohe FPS im CPU Limit auf einem Monitor mit möglichst vielen Hz.
Und kaum schlechter(und sogar ohne Tearing) ist ein geeigneter ingame Limiter, etwas unterhalb der maximalen range eines guten adaptive sync Monitors.
 
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