Lag-Stationen:
Input: Maus/Tastatur und ihre Verarbeitung.
Billige Geräte können hier z.B. 16ms brauchen, aber ordentliche Geräte laufen mit 1000Hz(=1ms) und da gibt es eigentlich keinen spürbaren Unterschied mehr.
Eventuell steckt so eine Maus aber in einem USB Hub, oder der USB Anschluss geht über den Mainboard Chipsatz anstatt direkt von der CPU zu kommen.
Oft macht das keinen Unterschied, aber manchmal schon.
Wenn es in manchen Spielen gut läuft, kann man das eigentlich ausschließen.
Verarbeitung im Spiel:
Hier kann man schlecht nachgucken.
Aber teilweise ist das Spielgeschehen an die FPS gekoppelt.
Teilweise kommt es zu komischen Effekten, wie z.B. bei Starcraft2, wo die Frametimes einen Kamm aus Peaks haben...und je nach FPS Bereich zeigt der Kamm nach oben und verschlechtert das Spielgefühl, oder nach unten und er hat keinen Einfluss auf das Spelgefühl.
1% schlechtere FPS können sich plötzlich 30% schlechter anfühlen.
Daher brauchen manche Spiele einfach mehr FPS, bis sie sich gut anfühlen.
Die Drawcall Warteschleife:
Der wichtigste Unterschied von CPU zu GPU Limit(bezogen auf den Lag).
Um die GPU auch konstant mit Drawcalls(die nötigen Daten für die Frames) zu versorgen, bauen Spiele im GPU Limit eine "Warteschlange" auf.
Die GPU bekommt nicht die neuesten Daten, sondern veraltete....so hat die CPU noch drawcalls in Reserve...und die GPU kann versorgt werden, auch wenn die CPU mal etwas ausgebremst wird.
Je nach Spiel sind das unterschiedlich viele...und scheinbar bei Benutzung von V-sync nochmal extra viele.....auch das abhängig vom Spiel!
Baut das Spiel eine Warteschlange aus 5 Drawcalls auf, ist der dadurch entstehende Lag, abhängig von den FPS.
Schafft die GPU alle 5ms(200FPS) einen neuen Frame, sind 5 Drawcalls "nur" eine Verzögerung von 25ms.
Aber schafft sie nur 20ms(50FPS), dann sind das schon 100ms zusätzlicher Lag.
Die Latency Verbesserungen die man bei AMD und Nvidia im Treiber wählen kann, sollen diese Warteschlange auf 0-1 zwingen....Nvidia verspricht sogar noch weitere Optimierungen in der Pipeline, die sogar noch besser sein sollen...keine Ahnung, ob das funktioniert....es wird vermutlich stark vom Spiel abhängen.
Im CPU Limit wartet die GPU auf die Drawcalls....hier kann sich keine Warteschlange aufbauen, da jeder fertige Drawcall, sofort an die GPU geht und der Input Lag ist minimal.
Dafür können die Frametimes deutlicher schwanken, da nicht nur die GPU ungleichmäßig lange für das Berechnen braucht, sondern auch noch unregelmäßig mit Drawcalls versorgt wird.
Spielinterne FPS Limiter sind manchmal wie ein CPU Limit, und verbessern den Lag...manche arbeiten wie die externen FPS Limiter und sind träge wie ein GPU Limit....muss man wieder ausprobieren.
In Cyberpunk hilft der interne Limiter....besser 40FPS Limiter, als 60 FPS GPU Limit.
GPU Renderzeit:
Logisch...die Zeit, die die GPU braucht, verzögert das Bild.
Im GPU Limit ist das z.B. 10ms bei 100FPS ....im CPU Limit kann es sein, dass die CPU 10ms für die Drawcalls braucht, und die GPU dann z.B. nur noch 5ms zusätzlich.
Senden an den Monitor:
Bei einer synchronisation mit dem Monitor, wird gewartet bis ein vollständiges Bild fertig ist und gesendet wurde....das kann zusätzliche Verzögerungen bringen, die aber bei Fresync/G-sync zu vernachlässigen sind.
V-sync kann unregelmäßig viel Lag haben...bis zur Renderzeit der GPU(normales V-sync, oder Fast sync(Nvidia)/erweiterte synchronisation(AMD)), oder auch doppelt bei einer Form von Tripple buffering.
Ohne synchronisation wird das Senden eines Frames nicht unbedingt abgeschlossen.
Ist das neue Bild schon fertig, aber das vorherige Bild ist erst zu z.B. 50% gesendet, wird der Pointer auf das neue Frame gewechselt und das neue Bild wird gesendet.
So zerreist das Bild, da oben noch das alte Bild ist, und unten schon das neue.
Aus Sicht des Input Lags ist das natürlich optimal, da die neuen Daten sofort gesendet werden.
Der Unterschied zu Freesync/G-sync ist aber minimal, und du solltest den Unterschied nicht spüren können.
Für das Senden helfen helfen generell hohe FPS und hohe Hz, da die Daten regelmäßiger und frischer an den Monitor kommen.
Darstellen am Monitor:
Verarbeitungszeit, Reaktionszeit des Panels, Overdrive Einstellungen....
All das kann einen kleinen Unterschied machen, aber zwischen ordentlichen 144Hz Monitoren wird das nicht entscheidend sein.
Viele Panels schaffen es allerdings nicht, in der Zeit, zwischen den Refreshs, auch vollständig die Farbe zu wechseln. Das kann zu Unschärfe und einem gefühlten Lag beitragen.
Zu viel Overdrive kann zu, falschen Farben und nachziehenden "hellen Schatten" führen.
Trotzden...ob das jetzt 6 oder 9ms dauert, ist eher nicht spürbar.
Aber das Laptop Display von unserem Dell notebook wurde mit 43ms getestet und das sieht man wirklich.
............Zusammenfassend:
Von den einzelnen Effekten ist fast nur die Warteschlange der Drawcalls entscheident.
...diese hängt stark von den FPS ab, oder ob man sie mit Einstellungen oder einem CPU Limit verhindern kann.
Ob der Rest 5ms mehr oder weniger ist, ist nur für den 400FPS CS Go Profi interessant.
Aber ob es 15 oder 125ms sind, ist auch für den normalen Spieler spürbar.
.......Ergänzung:
Manchmal ist man auch chancenlos!
Wenn das Spiel für Gamepad/Konsole programmiert wurde, und sich die Spielfigur so bewegen soll, als würde man sie mit Gummibändern durch die Welt ziehen, kann da auch der beste Input Lag nichts dran ändern.