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News Amnesia: The Bunker: Neues Horrorspiel erscheint im Juni

Cool Master schrieb:
Ich würde es mir noch mal sehr stark überlegen am Gleichen Tag wie D4 zu starten, das ist einfach nur dumm.
Wie schon dargestellt kann es auch dazu führen, dass es eine Lücke gibt, die geschlossen werden mag...
Cool Master schrieb:
Das Ganze wird es ja noch schlimmer machen weil nur über D4 berichtet wird. Egal ob der Launch super oder schlecht läuft.
...wie es wirklich aussieht, weiß aber niemand. So etwas wird nicht ernsthaft untersucht, es bleibt immer eine Wette.
 
Mal gucken was das wird. Amnesia: Rebirth fand ich jetzt nicht so spannend. Aber Soma und Layers of Fear haben die Messlatte auch echt hoch gehangen, was diese Art Spiel angeht.
 
Cool Master schrieb:
Egal ob der Launch super oder schlecht läuft. Ich würde es mir noch mal sehr stark überlegen am Gleichen Tag wie D4 zu starten, das ist einfach nur dumm.
Wie es gewesen wäre, wenn der Launch schlecht verlaufen wäre, können wir jetzt leider nicht mehr feststellen. Und selbst wenn: Die Reviews für Amnesia The Bunker sind bislang zwar nicht schlecht, aber auch nicht gut genug, als dass die Strategie hätte aufgehen können. Hätte dafür schon ein hoher 80er oder niedriger 90er werden müssen.
 
Also Steam Bewertungen sind bei 90% ;)

Schönes, kurzweiliges Spiel. Dass man hier Wert auf Ressourcen- und Aufgaben-/Zeitmanagement legen muss, geht auch gut im Amnesia Konzept auf. Hab meinen ersten Run durch und dafür 9h gebraucht, hab aber auch versucht alles einzusammeln und aufzudecken was geht. Jetzt wo ich weiß, was die Objectives sind und wo man auf was achten muss, wäre das vermutlich auch in 2-3h machbar.

25€ sind allerdings für ein Indie Titel schon viel, dafür läufts aber auch (auf Linux) fehlerfrei und ohne Stuttering.
 
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Nach dem dritten Mal Alien:Isolation, also Xeno Shock, gleich auch mal den Nachschub geordert:

Amnesia: The Bunker, also Keller Shock. Bin sehr gespannt. Die Konzepte ähneln sich ja in Teilen, was die Bedrohung über KI angeht... und auch ein paar Einflüsse sind ähnlich. Der Thread hier endet seltsamerweise aber vor Release des Spiels. Erst 4 Seiten Geraune, dann nichts. Anscheinend gilt hier: Wer den Bunker betrat, kam nicht wieder raus. :D

Requirements: AMD FX, 4GB RAM, GTX 460. Was wären das eigentlich für Spiele, die die Rechenpower von heute nicht ausschließlich in mehr Polygone investieren würden -- sondern auch ein bisschen hier rein?

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#0451
 
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Huiui, hier steckt aber wirklich einiges mehr drin als in SOMA und Co. Kam das gut bei den Fans an? Zuletzt machten Frictional ja eher lineare Story- und Atmo-Spiele, die manch einer in Abschnitten nah an einer Walking-Sim sah. Frictionals Fredrik Olsson spielt passend gerade auf seinem Youtube-Kanal Dishonored + Prey. Ganz so frei ist dieses neue Amnesia zwar nicht. Aber die Einflüsse sind neben dem Survival Horror samt Ressourcenmanagement offensichtlich. Vor allem sind richtige Systeme drin, die einem nicht mit dem Holzhammer gleich auf die Nase gebunden wurden.

Beispiel: War gestern ein bisschen am Scavengen und hatte gemerkt, dass mir die Ratten plötzlich aggressivst auf die Pelle rückten. Also richtig nervig. Dachte erst, das sei halt ein Skript: Einen bestimmten Storypunkt erreicht, da schaltet das Game in Sachen Schwierigkeit einen Gang hoch, kennt man ja so aus Games.

Als dann plötzlich die ersten Ratten auch direkt vor meinem Safehouse standen, sind mir erst so wirklich die Blutspuren aufgefallen, die ich die ganze Zeit hinter mir herzog. In meiner Ressourcen-Sparsamkeit hatte ich nämlich eine Verletzung die ganze Zeit noch nicht bandagiert gehabt und wollte mit der Behandlung warten, bis es akuter ist. Tja, behandelt und siehe da, tatsächlich: Ratten wieder ruhig gestellt. :daumen:

Mir gefällts bis jetzt sehr.
 
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Ich bin auch sehr begeistert. Das hat alles was ich in so einem Titel brauche. Ich spiele es halt sehr, sehr langsam, will ja nicht daß es irgendwann durchgespielt ist :)
 
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Auch gerade erst gestartet? :D

Spiele übrigens erst auf "normal", da scheint einiges eigentlich recht "machbar". Das Halloween-Update hatte wohl über 30 Custom-Optionen hinzugefügt für alles Mögliche... Inventargröße, Verbrennungsgeschwindigkeit des Generator-Benzins, Gegnereinstellungen, Gesundheit, Taschenlampe... Wird nach Durchspielen freigeschaltet (New Game+).

Werde danach wohl ein wenig damit rumspielen. :D Zumal einige Elemente zufallsbasiert sind. Wie Türcodes, selbst Fallen und Fundorte von Gegenständen/Ressourcen. Hatte das mal kurz getestet und ein neues Save bis nach der Einleitung gespielt. Ein gar nicht so schlechtes Crafting-Item, das ich in meinem Save erst nach Stunden fand, lag hier plötzlich direkt im Savehouse aus.
 
Anoter Night in the Bunker, oder: Der 70er-Metacritic für dieses Game ist ein fucking Joke. Dieses Spiel ist verdammt nah dran am Meisterwerk. Zuletzt waren Frictional eher Atmosphäre-Könige. Aber hiermit erobern sie langsam auch das Spiel im Medium für sich.

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Mittlerweile ganz gut mit Ressourcen bestückt. Spoilerfrei gibts später gerade fürs Benzin ein paar Quellen, wenn man alles untersucht und forscht. Aber auch diese Quelle zwingt einen immer wieder ein bisschen aus der Komfortzone, möchte man sie wieder anzapfen. Frictional wissen, was sie hier tun.

The Bunker ist das Paradebeispiel dafür, warum ich den Begriff "Backtracking" so hasse. Mittlerweile als Kritikpunkt für jedes Spiel genommen, das einen nicht von Level nach Level scheucht, sondern Areale wieder besuchen lässt. Denn nach einigen Stunden LEBT man diesen Bunker. Er ist genau dieselbe Todesfalle, das gleiche Leichenloch wie für den Protagonisten Henri. Er wird fast so etwas wie zu einem zweiten Protagonisten. Blutspuren, die man vor Stunden hinter sich hergezogen hat, bleiben Blutspuren. Jedes kleinste Stück Kleinholz, das das Vieh auf der Jagd nach Henri gemacht hat, liegt bis zum Ende vor Ort, rumpelt jedes Mal, wenn man es anstößt. Leichen, die Henri im Überlebenskampf verbrennt, um der Rattenplage Herr zu werden, die bleiben. Und irgendwann kennt man das Areal wie seine Soldatentasche -- und kämpft nicht mehr gegen es, sondern hat es erobert.

Soweit bei diesem Gegner möglich, versteht sich... Aber da Frictional Frictional sind, haben sie auch dann noch ein paar subtile Hirnficks in petto.
Irgendwann nämlich kommt man in seinen Saferoom, der einzige Ort der Sicherheit in all den Stunden. Und plötzlich spielt da nicht mehr diese beruhigende Musik, die vorher all die Stunden beruhigt hat. Ein Tisch ist zertrümmert. Ein Grammophon liegt auf dem Boden. Und an der ist Wand plötzlich eins der Löcher, aus denen das Vieh immer rauskommt...

Größter Kritikpunkt ist das, was das Spiel in seinem Ladebildschirm regelmäßig verspricht. Dass es unzählige Möglichkeiten gäbe. Es gibt ein paar, ja. Aber wer die Entwickler bei ihrem Versprechen wörtlich nimmt, stößt recht schnell auf Dinge, die rein logisch funktionieren sollten, aber es nicht tun: So lassen sich zwar Schlösser optional mit dem Revolver aufschießen. Aber Ketten machen selbst Granaten nichts aus. Dass Container mit Benzin buchstäblich verschwinden, wenn man den Generator auffüllt, ist physikalisch genauso wenig zu erklären. Und natürlich kann man den Bunkereingang nicht einfach mit einem Fässchen Hochexplosiven aufsprengen -- dann wäre das Spielchen nach fünf Minuten vorbei.

Ansonsten: Wer das hier nicht zumindest versucht hat, hat echt was verpasst. Am besten blind reingehen. Und eventuell nie wieder aus dieser Hölle rauskommen: Über dir die Deutschen mit ihrer tosenden Artillerie, die dich tot sehen wollen. Um dich rum die ehemaligen Vorgesetzten, für die du sowieso nur Mittel zur Planerfüllung warst. Und hinter dir seit neulich was noch viel Schlimmeres. Todesfalle: The Video Game.

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Und durch. Sehr passendes Ende. Das Spiel hat mich zum Fan gemacht. Bin jetzt sehr gespannt, was als Nächstes folgt. Hatte übrigens gut zehn Stunden hier raus auf normal. Einige New-Game+-Optionen getestet, die mir sagen: Das hier spielst du irgendwann wieder. Die "more unpredictable Stalker"-Option hat im Testlauf bereits für einige WTF-Momente gesorgt.

Alien:Isolation war sicherlich eine Inspiration. Aber Frictional haben das für ihre Zwecke modifiziert. Isolation gibts ja Sektionen, in denen ist das Alien da und immer auf deiner Pelle. Egal, was du machst. Ich wills nicht spoilern (wie gesagt, in dieses Game geht man am besten blind -- neben Audio- und Optiksignalen geben selbst gefundene Fotos, die Umgebung und Dokumente Hinweise auf passendes BUNKERVERHALTEN). Aber wer hier aufmerksam ist und nicht kopflos durchläuft, sieht die Stalker-Präsenz gelegentlich gar nicht (normaler Schwierigkeitsgrad). Und zwar für viele Minuten nicht. HÖREN, ja. Denn natürlich ist sie immer da. Irgendwo.

Das hat zweierlei Effekte:

  • Das Spiel demonstriert damit, dass das, was man tut, einen Effekt hat
  • Die Stalker-Präsenz nutzt sich nicht durch Überpräsenz ab


Wenn Frictional die Atmosphären-Höhen (etwa das Fort in Rebirth plus natürlich Dark Descent) hiermit verknüpfen, dann wirds richtig, richtig haarig. Und The Bunker galt intern nur als "Nebenprojekt". Wow.


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Sehr gut! Endlich ein neues Spiel wo ich Geister, Dämonen oder whatever erschrecken kann! :p
 
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