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Test Dragon's Dogma 2 im Test: GPU- und CPU-Benchmarks der unoptimierten PC-Version

Vigilant schrieb:
Natürlich kann ich bezogen auf DD2 aus persönlicher Perspektive sagen, dass es (für mich) keine Rolle spielt.
Ich muss sagen, dass ich das ganze mit dem Shop erst durch die negativen Bewertungen mitbekommen hab. War wohl sowas wie der Streisand Effekt. Der Menüpunkt ist mir vorher nichtmal aufgefallen. Find den Shop eher sinnlos, da absolut nicht nötig.

Elektrolyt schrieb:
Das game sieht in reality wesentlich besser aus. Technisch zwar nicht absolut top, aber was sie daraus gemacht haben, sieht schon sehr stimmig aus.
Würde ich auch sagen. Es ist wirklich sehr stimmig. Klar geht es besser, aber läuft jetzt mit FG teilweise bei über 230fps 1440p, also sehe ich da aktuell nicht wirklich ein Problem. Zumindest was meine Hardware betrifft.
Die Stadt ist natürlich so ein Ding, da ist es wirklich unschön, halte mich dann da auch nicht länger auf.

Ansonsten macht das Spiel bis jetzt viel Spaß, was eigentlich schon das wichtigste sein sollte.

MrHeisenberg schrieb:
Schuld sind also nicht Gamestar und co. sondern die Nutzer wie du und ich.
Ich bin bei der Gamestar raus, weil sie qualitativ immer schlechter wurden. Macht keinen Spaß mehr auf der Seite zu sein. Weiß nicht, ob das wirklich für viele gilt, dass sie sich von sowas angesprochen fühlen. Würde eher denken, dass so eine Strategie auf Dauer nur nach hinten losgehen kann.
 
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Mit den CPU Werten ist es mal wieder ein idealer Kandidat für Frame Generation.

Im Falle des 5800X3D einfach auf 100 FPS limitieren, dann wird das Spiel selbst auf 50 FPS limitiert und man hängt nicht mehr im CPU Limit. Die Frametimes werden dann üblicherweise glatter und die 1% percentil entsprechend besser. Und dazu dann eben doppelt so viele FPS.

Einerseits traurig dass die Entwickler es nicht besser hinbekommen. Andererseits ein Segen, dass man solche Probleme mit FG mittlerweile umgehen bzw. zumindest verbessern kann.
 
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Mimir schrieb:
Im Falle des 5800X3D einfach auf 100 FPS limitieren, dann wird das Spiel selbst auf 50 FPS limitiert und man hängt nicht mehr im CPU Limit.
Selbst mit FG ruckelt es leider recht zuverlässig in Vernworth.
 
Auch nicht mit entsprechendem FPS limit so dass halbe FPS geringer sind als die Framerate im CPU Limit?

Bei Star Wars Jedi Survivor hat das viel gebracht. Größere Ruckler wird man natürlich nicht wegbekommen. Die unsauberen Frametimes die man üblicherweise im CPU Limit hat sollten sich aber mit FPS Limit schon verbessern.

Das Spiel hier hab ich selbst nicht, deswegen kann ich dazu nichts sagen…
 
Mimir schrieb:
Auch nicht mit entsprechendem FPS limit so dass halbe FPS geringer sind als die Framerate im CPU Limit?
Hab ich selber noch nicht probiert. Aber laut den CB Test bricht der 5800x3d auch gern mal auf 30fps ein. Daran wird doch das Limit nichts ändern können, oder?
Hatte jetzt nur die Mod genommen, die per Reg Eintrag die CPU Priorität ändert. Was es gefühlt ein wenig besser gemacht hat. Hab aber vorher und nachher keine Frametime Messung gemacht.
 
Kartoffel! schrieb:
Meine Vermutung: "Dank" DLSS optimieren die Entwickler immer weniger und seltener, weil DLSS wird's schon richten....

DLSS war ja eigtl. dafür gedacht das auch schwächere Grakas noch genug Leistung bringen können.
Nun wird es nur noch dafür genutzt um an Optimierung zu sparen.
Davon abgesehen, dass ich an deine Vermutung oben nicht glaube (weil Entwickler mehr Performance bis jetzt immer in eine bessere Grafik umgesetzt haben. Ohne Upsampling wäre schlicht die GRafikqualität niedriger, mehr Optimierung würde es nicht geben), ist deine zweite Behauptung definitiv falsch.

Nvidia hat DLSS nie dafür vorgesehen, um schwächere Grafikkarten schneller zu machen. DLSS hatte ursprünglich den Sinn, um Raytracing zu ermöglichen, das ohne DLSS damals zu Turing-Zeiten auch auf den schnellsten RTX 2000 quasi unspielbar gewesen ist. Und da hieß es dann auch nie 60 FPS vs. 100 FPS, sondern eher 20 FPS vs. 50 oder sowas.
 
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_Cassini_ schrieb:
Hab ich selber noch nicht probiert. Aber laut den CB Test bricht der 5800x3d auch gern mal auf 30fps ein. Daran wird doch das Limit nichts ändern können, oder?
Hatte jetzt nur die Mod genommen, die per Reg Eintrag die CPU Priorität ändert. Was es gefühlt ein wenig besser gemacht hat. Hab aber vorher und nachher keine Frametime Messung gemacht.

Nein, das sind nur die 1% percentil Frametimes umgerechnet in FPS.

Es gibt halt ausreißer und unregelmäßigkeiten im Frametime Graphen auf 33,3 ms. Wenn das eine Sekunde anhalten würde, würde das 30 FPS (Frames pro Sekunde) entsprechen. Der Wert besagt nicht, dass die FPS wirklich auf 30 einbrechen.

Diese Frametime schwankungen bzw. die Varianzen von Frame zu Frame sind im CPU Limit immer besonders schlecht. Wenn man ein FPS Limit nutzt und der CPU damit etwas mehr Zeit pro Frame gibt, werden die Varianzen kleiner, der Frametime Verlauf dadurch gleichmäßiger und die 1% percentil sollten sich den AVG FPS annähern. Auf größere, vereinzelte Ausreißer hat das aber keinen Einfluss.


Letztendlich muss mans halt ausprobieren. Je nach Spiel bringt das mal mehr mal weniger. Aber grundsätzlich werden die Frametimes besser wenn man dem CPU Limit mit einem FPS Limit zuvorkommt. Frame Generation selbst hat da kaum einfluss. Hast du vor FG miese Frametimes, hast du sie mit FG genauso. Deswegen muss man die FPS in so einem Fall passend limitieren.
 
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Ich habe mit FSR 4k auf höchster Qualität auf einer 6800xt /5800x3d kombi keine Probleme mit dem Spiel.

Die Welt sieht gut aus und die Kämpfe machen Spaß.

Bin seit Montag mit 15 Std Spielzeit dabei.
 
Obvision schrieb:
Wo bitte vermeidet oder entmutigt BG3 savescumming?
Das wird da massenhaft genutzt, soweit ich das aus eigener Erfahrung und Berichte von Freunden mibekomme.
Es vermeidet es indem es so gut ist, dass elsbt wenn du nen Fehlschlag hast, das Ergebnis so interessant ist, dass du nicht unbedingt direkt neu laden willst.
Es wird also nicht durch technische Lösungen oder Design Entscheidungen beeinflusst, sondern durch das Ergebnis selber.

In meinen Augen ist die "Lösung" von DD2 darum keine. Man wird über das Spieldesign gezwungen, anstelle durch die Story, die Entscheidungen und deren Auswirkungen usw. dazu bewegt zu werden einfach Mal zu machen wie man will. Und gleichzeitig hat man die Wahl ob man das halt nicht möchte. Das ist in meinen Augen wesentlich besseres Spieldesign als den Spieler dazu zu zwingen.
Zeigt mir persönlich nur, dass man sich selbst nicht vertraut hat, dass anderweitig zu lösen. Darum hat man sich dafür entschieden. Schade, denn ich gehe Mal davon aus, dass sie es besser könnten.
 
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Ziemlich offensichtlich das das Spiel nicht mehr als maximal 8 Kerne benutzt - das ist dann besonders schade wenn ein Spiel CPU-heavy ist (zumindest in der Stadt), da können sie noch einiges optimieren.
 
edenjung schrieb:
Zeigt mir persönlich nur, dass man sich selbst nicht vertraut hat, dass anderweitig zu lösen. Darum hat man sich dafür entschieden. Schade, denn ich gehe Mal davon aus, dass sie es besser könnten.
Möglich. Könnte sogar am Ausbildungsstand, Erfahrungsgrad der Beteiligten und/oder einer festgelegten Entwicklungsprämisse liegen. Vielleicht halten sie es für gut, richtig und funktional, es so zu machen, weil sie es so gelernt haben. Wer weiß? Dazu müsste man hinter die Kulissen schauen und ein paar Gespräche führen können.

Während bspw. Larian mit BG3 über die Erzählung (Story, Charaktere, Environment, Setting, Regeln) an die Sache herangegangen sind und eine Mechanik wählten, welche zusammen mit einer Optionsvielfalt eine größtmögliche Freiheit für die Spielenden unterstützt, inkl. vieler Feedbackschleifen und Iterationen aus dem langen EA.

Bei DD2 habe ich den Eindruck, dass es eher umgekehrt ist. Dort scheint die Mechanik im Vordergrund zu stehen, zu der sich danach dann der Rest gesellt. Das, was als Freiheit dort gerne hervorgehoben wird (wenige Hinweise, kryptische Story, vage Erzählung etc.), also was sich Spielende "erarbeiten" sollen, könnte man auch als Mangel an Optionen bewerten, die es dem Kunden verwert, das Spiel auf seine Weise zu spielen, mit entsprechenden Lücken beim Thema Barrierefreiheit.

Ich wäre da eher bei der Entwicklungs-Philosophie von Larian.
 
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edenjung schrieb:
Es vermeidet es indem es so gut ist, dass elsbt wenn du nen Fehlschlag hast, das Ergebnis so interessant ist, dass du nicht unbedingt direkt neu laden willst.
Das ist aber eher die Ausnahme als die Regel, glaube ich. Bei mir ist es jedenfalls so. Gerade bei BG3 ist "F5 / F8" dein bester Freund.
 
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Vigilant schrieb:
Möglich. Könnte sogar am Ausbildungsstand, Erfahrungsgrad der Beteiligten und/oder einer festgelegten Entwicklungsprämisse liegen. Vielleicht halten sie es für gut, richtig und funktional, es so zu machen, weil sie es so gelernt haben. Wer weiß? Dazu müsste man hinter die Kulissen schauen und ein paar Gespräche führen können.
Stimmt auch wieder. ich sollte da nichts unterstellen ^^.
Da gibt es einfach zu viele unbekannte Faktoren die da Einfluss haben.
Vigilant schrieb:
Während bspw. Larian mit BG3 über die Erzählung (Story, Charaktere, Environment, Setting, Regeln) an die Sache herangegangen sind und eine Mechanik wählten, welche zusammen mit einer Optionsvielfalt eine größtmögliche Freiheit für die Spielenden unterstützt, inkl. vieler Feedbackschleifen und Iterationen aus dem langen EA.
BG3 ist ein wunderbares Beispiel, wie man EA richtig macht. Klar das merkt man vorallem in Akt 1 und 2, der ja im Rahmen des EA auch anzuspielen war, aber trotzdem war das in meinen Augen die beste Entscheidung die man treffen konnte für ein Spiel wie BG3. Am Ende hat jeder davon profitiert.
Auch, dass man mit DnD ein Regelwerk hat, dessen grundlegende Idee es ist, den Spielern so viele Optionen wie möglich zu geben und diese Folgen dann narrativ zu verarbeiten ist ein großer Vorteil.
Vigilant schrieb:
Bei DD2 habe ich den Eindruck, dass es eher umgekehrt ist. Dort scheint die Mechanik im Vordergrund zu stehen, zu der sich danach dann der Rest gesellt. Das, was als Freiheit dort gerne hervorgehoben wird (wenige Hinweise, kryptische Story, vage Erzählung etc.), also was sich Spielende "erarbeiten" sollen, könnte man auch als Mangel an Optionen bewerten, die es dem Kunden verwert, das Spiel auf seine Weise zu spielen, mit entsprechenden Lücken beim Thema Barrierefreiheit.
Vielleicht ist das auch auf die Philosophie der Entwickler herzuführen, dass sie Mechanik weniger in die Narrative einarbeiten und so versuchen Dinge eher separat durch Mechanik zu lösen anstelle sie in die Narrative einzuarbeiten.
Allerdings ist es auch nicht so ganz fair DD2 mit BG3 zu vergleichen. BG3 kam erst letztes Jahr raus und DD2 wird wohl schon länger in der Entwicklung gewesen sein. Zudem war BG3 sehr lange kaum auf dem Schirm in Japan. Zum einen weil es erst viel später dort released wurde und zum anderen, weil es doch ein sehr westliches RPG ist.
Und auch die Story ist anders wenn man sich das mal überlegt. Ein BG3 versucht (und schafft es) die verrückten Situationen und Entscheidungen einer echten DnD Kampagne wiederzugeben. Und das zeigt sich an der massiven Masse an Wahlmöglichkeiten und deren Konsequenzen. Ob das auch so extrem ist bei DD2 weiß ich jetzt nicht.

Hab mal kurz dazu gegoogelt und diesen Reddit thread ausgegraben wo über Bg3 und dessen popularität in japan gesprochen wird.

@UVLWheezle
Mag sein, trotzdem finde ich es gut, dass es so gehändelt wird. Bei Divinity: Original Sin 2 habe ich auch sehr häufig (für meine Verhältnisse) gespeichert. Meist vor Kämpfen, damit ich erkunden kann und potentielle Feinde nicht direkt meinen Tod bedeuten wenn ich noch nicht bereit bin.
Bei anderen Spielen mache ich das nicht so oft (ME1 ist eine Ausnahme, das automatische Speichern ist häufig sehr weit auseinander).
 
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@Wolfgang - Gibt es bei euren CPU-Tests Daten darüber, wie die CPU bzw. die einzelnen Kerne der CPU ausgelastet sind?

Vulgo: Wie gut skaliert die CPU-lastige Berechnung in der Stadt mit mehr Kernen?
Habt ihr da irgendwelche Meßwerte zu?
 
Araska schrieb:
@Wolfgang - Gibt es bei euren CPU-Tests Daten darüber, wie die CPU bzw. die einzelnen Kerne der CPU ausgelastet sind?
Das habe ich mir jetzt leider nicht explizit angesehen :(
 
lio schrieb:
Ich finde es Benchmark für Benchmark lustig wie meine 3060ti den Boden mit der 4060 aufwischt. Wie kann man nur so eine Grafikkarte veröffentlichen nVidia?
die 4060 konkurriert mit der 3060.
Deine 3060ti (hab die auch) konkurriert mit der 4060ti - wie schlägt sie sich da im Vergleich?
Wischt sie den Boden auf - so wie du 20% Distanz benennst?

Die 4060 ist für Effizienz-Betrieb und arbeitet besser mit den modernen Techniken.
In der Roh-Power ist sie aber etwas langsamer geblieben.
 
Mimir schrieb:
Nein, das sind nur die 1% percentil Frametimes umgerechnet in FPS.
Das ist mir bewusst.

Mimir schrieb:
Diese Frametime schwankungen bzw. die Varianzen von Frame zu Frame sind im CPU Limit immer besonders schlecht. Wenn man ein FPS Limit nutzt und der CPU damit etwas mehr Zeit pro Frame gibt, werden die Varianzen kleiner, der Frametime Verlauf dadurch gleichmäßiger und die 1% percentil sollten sich den AVG FPS annähern. Auf größere, vereinzelte Ausreißer hat das aber keinen Einfluss.

Das ein fps Limit die Schwankungen glätten kann, hatte ich schon bei einigen Spielen gemerkt. Ich hatte nur noch nicht viele, die so im CPU Limit hängen, dass das solche Auswirkungen hat.
Denn zu meiner Überraschung bekommst du die wirklich fiesen Stotterer weg. Problem ist nur, dass das wirklich erst bei einem 80fps Cap passiert und das Spiel intern halt mit 40fps
läuft und das ist schon spürbar weniger geschmeidig. So das ganze Spiel zu zocken, würde mir eher wenig gefallen.

Aber, ich habe auch nochmal ohne FG geschaut. FG macht in der Stadt einen gewaltigen Unterschied. Ohne FG ist es nur ein Rumgeruckel, mit FG ist es ja schon fast Butterweich dagegen.
Mittlerweile gibt es die Mod auch für alle nicht 40er Karten, sollte man auf jeden Fall nutzen. Vor allem, weil es ja offensichtlich schon im Spiel ist und nur nicht aktiviert wurde, warum auch immer.

https://www.nexusmods.com/dragonsdogma2/mods/115?tab=description

Na hoffe Capcom bekommt da noch was hin, so dass das CPU Limit erhöht wird.


DD2.png
 
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Krass wie die 1% und 0,2 % ansteigen. Genau das meinte ich. :daumen:
 
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Wolfgang schrieb:
Nvidia hat DLSS nie dafür vorgesehen, um schwächere Grafikkarten schneller zu machen. DLSS hatte ursprünglich den Sinn, um Raytracing zu ermöglichen, das ohne DLSS damals zu Turing-Zeiten auch auf den schnellsten RTX 2000 quasi unspielbar gewesen ist. Und da hieß es dann auch nie 60 FPS vs. 100 FPS, sondern eher 20 FPS vs. 50 oder sowas.
Das war aber auch nur im Marketing bei der Einführung von RT so wirklich der Fall. Spätestens ab den RTX 3000ern ist auch Nvidia dazu übergegangen, DLSS mit deutlich höheren FPS-Werten anzupreisen, also dass man generell mehr FPS aus der Hardware bekommt.

Auf der Infoseite zur RTX 3000 Serie haben sie beispielsweise dieses Video:

Und auf der Infoseite zu DLSS werben sie sogar direkt mit einem non-RT Titel (God of War hat meines Wissens kein RT):
 
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