Bericht Virtual Reality: Alle Konzepte zur VR-Steuerung im Überblick

Die Tretmühlen sind ziemlich sinnfrei, lasst euch von denen nicht hypen. Die lösen keine Probleme, sondern schaffen nur neue. SimSickness kommt nicht daher, dass man die Beine nicht bewegt, sondern daher, dass das inneres Ohr andere Bewegungsinformationen liefert, als es die Augen es tun. Die Beinbewegung ist auch nicht besonders realistisch, ich würde das spontan in eine ähnliche Kategorie stecken wie Wii Gefuchtel als Ersatz der richtigen Handlungen. Geht zwar grob in die Richtung, ist aber noch nicht VR, hat noch nichts mit Immersion und Presence zu tun.

Am Ende bleibt eine Menge Fuchtelinput, der nicht sonderlich ins Spielgeschehen zieht und genau das Gimmick ist, was manche glauben, das VR generell ist. Schlecht wird einem genauso wie beim Sitzen und Muskelkater gibt es obendrein, durch die unnatürlichen Bewegungen vermutlich nicht mal auf Muskeln, die man anderweitig oft nutzt. Wie gesund das ist, ist auch fraglich.

Tretmühlen werden erst dann interessant, wenn sie groß genug sind, dass man die Position des Spielers verändern kann, ohne dass das innere Ohr es mitbekommt, du also in eine Richtung tatsächlich loslaufen kannst und die Tretmühle dich erst nach und nach wieder zentriert, sodass vestibular mismatch minimiert wird. Das innere Ohr als Positionsermittlungsorgan hat, da es auch keinen Referenzframe hat, dieselben Probleme wie IMUs in HMDs: Die Positionsinformation driftet stark, da nur über den Lageveränderungen integriert wird, und die Ungenauigkeit haben. Solange man im Rahmen dieser Ungenauigkeit bleibt, sollte das Gehirn überlistbar sein, aber das ist teuer und wird wegen des hauptsächlich mechanischen Aufwands auch teuer bleiben. Da bei der Größe außerdem auch redirected Walking zur echten Alternative wird – bei einem Bruchteil vom Preis, man braucht nur eine große Fläche – denke ich nicht, dass das irgendeine Zukunft hat.

Wie wird Locomotion in VR in 10 Jahren aussehen? Eine interessante Frage, auf die niemand eine Antwort hat. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass wir nicht in Tretmühlen herumlaufen werden!
 
Zehkul schrieb:
Die Tretmühlen sind ziemlich sinnfrei, lasst euch von denen nicht hypen. Die lösen keine Probleme, sondern schaffen nur neue.

Siehe Post #49. Da hast du die Meinung eines Experten (also nicht meine). Der stimmt dir zu dass es "unnatürlich" ist aber schreibt weiterhin:
So, if using a Virtualizer is not like natural walking, what’s the point? Well, as it turns out, I was walking through a large-scale virtual environment for about 10 minutes, and I didn’t feel any discomfort at all.
Es funktioniert also.
 
ClashHexmen schrieb:
Siehe Post #49. Da hast du die Meinung eines Experten (also nicht meine). Der stimmt dir zu dass es "unnatürlich" ist aber schreibt weiterhin: Es funktioniert also.

Einen Thumbstick nach vorne drücken funktionier auch, heißt nicht dass es ein tolles Erlebnis ist.
 
Das ist die Meinung eines Experten. Die Experten, die tatsächlich bei Valve und Oculus arbeiten, sind anderer Meinung, am besten erkennbar daran, dass sie keine Treadmills bauen und auch keine Pläne dafür haben. Palmer hat auch ab und an selbst etwas dazu gesagt, finde es zwar nicht auf die Schnelle, aber besonders positiv wars nicht. Es ist mit Sicherheit eine interessante Lösung für den einen oder anderen, aber nichts was sich als generelle Locomotion Lösung für VR durchsetzen kann.
 
Lies doch erstmal den verlinkten Artikel bevor du den Mund aufmachst... Ist ja nicht meine Meinung sondern die eines Forschers der UC Davis.
what’s the verdict? We’re still not close to a convincing simulation of real walking in VR (my money for that is on motorized 2D treadmills right now), but if slidemills like Virtualizer really do alleviate simulator sickness in a significant way, then they’re a huge step ahead in VR usability for the kinds of applications that many people desperately want to do

@Zehkul Natürlich ist es nur die Meinung EINES Experten. Ich habe auch nie was anderes behauptet. Aber der Kerl hat sicherlich mehr Ahnung als 100% der Leute in diesem Forum (mich eingeschlossen). Also ist seine Meinung für die Diskussion wertvoll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Unterschied zwischen dem Typen und den den Leuten bei Oculus/Vive ist halt dass der Typ nichts verkaufen will/muss. Bei Aussagen von Firmen bin ich immer vorsichtig wenn die verkünden die beste Möglichkeit zu kennen. Und ich persönlich kann mich auch nicht an Aussagen erinnern die kategorisch solche Geräte ausgeschlossen hätten. Andere Expertenmeinungen kenne ich leider nicht. Aber wenn es so viele andere gibt kannst du mir sicherlich ein paar Links schicken. Ich ändere gerne meine Meinung.
 
ClashHexmen schrieb:
Der Unterschied zwischen dem Typen und den den Leuten bei Oculus/Vive ist halt dass der Typ nichts verkaufen will/muss.
Was ist das denn für eine verdrehte Logik? Gerade deshalb müssten Valve und Oculus das pushen, wenn es VR besser macht und somit mehr Leute VR-Headsets kaufen.
 
Naja... schon jetzt ist der Einstiegspreis relativ hoch für VR. Ich denke nicht dass es jetzt startegisch sinnvoll wäre den Leuten noch mehr teure Zusatzhardware ans Herz zu legen. Denke das schreckt eher ab wenn du sagst "erst damit wird es richtig toll". Die Vive muss sich zudem von der Rift absetzen. Das kann sie aktuell durch das freie Bewegen im Raum ganz gut. Wenn das aber durch so ein Gerät wegfallen würde wäre es schon deutlich schwerer den höheren Preis zu rechtfertigen. Denke mal die Brillen-Hersteller werden sich erstmal komplett da raus halten und schauen wie sich der Markt entwickelt.
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Ich glaube aber, dass damit nur abgehärtete Leute einen Shooter spielen wollen. Ich meine .. untrainiert bist du schon nach den ersten paar hundert Metern platt. Und wie viele Kilometer läuft man so aktuell in einer normalen Arma oder COD Session? :D
Ist euch eigentlich bewußt, wie schnell sich die Protagonisten in PC Spielen bewegen? Ich behaupte mal wenn man bei Skyrim geht, geht das schon Richtung 10km/h und das ist schon verdammt schnell "gegangen". Das Rennen bei vielen Spielen ist für Otto Normalo unerreichbar.
 
Ganz besonders witzig bei Dooms & co, wo man mit 100km/h dahinrast. :p

ClashHexmen schrieb:
Der Unterschied zwischen dem Typen und den den Leuten bei Oculus/Vive ist halt dass der Typ nichts verkaufen will/muss. Bei Aussagen von Firmen bin ich immer vorsichtig wenn die verkünden die beste Möglichkeit zu kennen.

Und deshalb kann ihm auch egal sein, ob es bei allen funktioniert oder nur bei 10% der Leute, genau, und er kann einfach über unpraktikable Theorien reden.

Ich sehe gerade in dem Video, dass er bei 25:27 genau die Treadmill nennt, die ich oben beschrieben habe – die vestibular mismatch auch löst. Vielleicht überschätze ich stark, wie groß die sein muss bzw. wie groß die Ungenauigkeit gegenüber den innerohr „IMU“ Daten sein darf, dann wäre das mit Sicherheit ein interessantes Konzept. Dennoch, mechanisch teuer und sicherlich nie auf 300€ Brille Ebene … Die Drown out Idee ist auch interessant, aber bei solchen freakigen Sachen glaube ich noch eher an zukünftige VR Legs. :D

Ansonsten sagt er aber auch nicht, dass es da irgendwo eine Lösung gibt. Nur eine Menge hätte wenn und könnte für vielleicht ein paar Leute, nichts generelles, und gibt am Ende auch zu, dass schlicht keine Lösung in Sicht ist. Es wird Roomscale Erfahrungen geben und klassische Spiele + wasd/controller. Die Treadmill ist ein etwas anderes WASD, das einigen gefallen könnte, aber sich garantiert generell nicht durchsetzen wird – und auch für teilweise Durchsetzung die vorgeschlagene Device neutrale API braucht.

Auch aus deinem Link:
First off, check your expectations. Using an omnidirectional slidemill (disclaimer: haven’t tried Virtuix Omni) is entirely unlike natural walking.


Palmer Luckey hat dazu garantiert was gesagt, ich weiß nur nicht, in welchem interview, und es scheint auch kein transkript zu haben, weil Google nichts ausspuckt. Die absolute Funkstille von Valve und Oculus zu dem Thema sollte aber aussagekräftig genug sein!
 
Du tust so als würde ich den Standpunkt vertreten die Slidemills seien der heilige Gral für VR. Das stimmt aber nicht. Habe ich nie behauptet. Ich habe den von mir verlinkten Text gelesen. Habe ja auch geschrieben dass er dir zustimmt, dass sich das unnatürlich anfühlt. Er schreibt aber auch in seinem Fazit sie könnten ein Schritt in die richtige Richtung sein (Siehe Zitat Post #65). Wohingegen du in deinem Post völlig unkritisch gesagt hast "ist alles kacke. schafft nur mehr Probleme". Ich wollte dich nur darauf hinweisen, dass es Leute mit einer anderen/differenzierteren Meinung gibt.
 
Wenn du etwas zwischen den Zeilen liest, ist die Meinung von okreylos auch „ist alles kacke“. Ein sehr optimistisches „vielleicht ist doch nicht alles kacke“ ist dabei, aber die Ausgangsannahme ist, dass alles kacke ist – die beiden größten Verbesserungen, die Treadmills bringen, haben nicht einmal wirklich etwas mit Treadmills zu tun. Das eine wäre das Herumgewackel, das das innere Ohr genug verwirrt, dass es sich nicht mehr so am Bewegungsmismatch stört, und das andere ist schlicht die Entfernung von Rotation, weit bekannt als der mit Abstand größte SimSickness Verursacher und warum John Carmack ein Fan von Drehstuhl VR ist. Alles darüber hinaus ist reine Spekulation, eigentlich das Verwirren des Gleichgewichtssinns auch schon.

Tretmühlen sind ein Gimmick. Das heißt nicht, dass das Gimmick nicht doch für irgendwen interessant sein kann, aber es löst eben kein Problem.
 
@ClashHexmen

Bist du irgendwie finanziell involviert bei einem Hersteller solcher Geräte? (Kickstarter-Backer, Vorbesteller, etc.)

Kein Vorwurf, nur aus Interesse.
 
Nein. Ich finde VR nur ein spannendes Thema und beschäftige mich mit den Entwicklungen in der Branche. Also ich lese viel zu dem Thema und versuche mir eine möglichst differenzierte Meinung zu bilden. Ich verteidige ja auch nicht die Slidemills sondern wollte nur die Meinung eines Experten hier im Forum teilen (unter der Annahme dass seine Ansichten vllt hilfreich für Leute sind die sich auch eine Meinung bilden möchten). Aber wie so oft haben sich Leute ihre Meinung schon gebildet und greifen alles an was anders ist. Weil sie selbst haben ja recht und dann muss alles andere Schwachsinn sein.
 
Die Omni ist kompatibel mit Lighthouse.
In dafür optimierten Anwendungen (z.B. TRAVR) findet Fuss-Tracking statt.
Die Position beider Füße wird in jeder position 1:1 übertragen, wie es auch mit den Controllern und dem HMD stattfindet.
Das hat nix mehr mit *thumbstick nach vorne* zu tun. Zwar ist es (leider) auch nicht das gleiche wie wirkliches laufen oder roomscale,
aber es reicht für präsenz. Nutzer welchen beim normalen Shooter spielen (in VR) laufend übel wurde, konnten laut Nutzererfahrungen in TRAVR herumrennen (nicht gehen!) ohne an Beschwerden zu leiden.

Ich halte die Treadmills sicher nicht für die einzig wahre Fortbewegungsmöglichkeit, aber grundsätzlich funktionieren können die schon.

Für ein "Gimmick" welches aber wahrscheinlich nur in einem Bruchteil der ohnehin schon sehr begrenzten Menge von VR-Spielen funktioniert, wäre eine Anschaffung allerdings reichlich... naja sinnfrei.
 
SavageSkull schrieb:
Ist euch eigentlich bewußt, wie schnell sich die Protagonisten in PC Spielen bewegen? Ich behaupte mal wenn man bei Skyrim geht, geht das schon Richtung 10km/h und das ist schon verdammt schnell "gegangen". Das Rennen bei vielen Spielen ist für Otto Normalo unerreichbar.

Selbst wenn man das Tempo rauslässt, Shooter spielen mit Körpereinsatz geht schon bei nem "Lasergame" (durch ne Halle rennen und mit Licht aufeinander - respektive die Sensoren am Körper - ballern) nicht lange gut. Kann man gerne selbst ausprobieren. Bei mir hat es nach einer intensiven Session für einen der übelsten Muskelkater meines Lebens gereicht ... gerade durch die ganzen unüblichen Bewegungen. Aber die Immersion, wenn die Muni alle und der Gegner hinter der Ecke zu hören ist, war schon recht hoch :-)

Aber in der realen Welt kann man wenigstens auch problemlos in einer Richtung rennen.

Ich glaube das Problem ist aktuell eher, dass alle entweder das StarTrek-Holodeck im Kopf haben, oder VR an klassischen Spielkonzepten messen. Wenn (also falls) der VR-Zug erstmal richtig in Fahrt ist, wird es sicherlich auch Spielkonzepte geben, an die wir aktuell nicht denken. Und dann wird es doch eigentlich erst richtig interessant ... und die Diskussion um die Bewegungssteuerung unter anderen Vorzeichen geführt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zhan schrieb:
...
Ich glaube das Problem ist aktuell eher, dass alle entweder das StarTrek-Holodeck im Kopf haben, oder VR an klassischen Spielkonzepten messen. Wenn (also falls) der VR-Zug erstmal richtig in Fahrt ist, wird es sicherlich auch Spielkonzepte geben, an die wir aktuell nicht denken. Und dann wird es doch eigentlich erst richtig interessant ... und die Diskussion um die Bewegungssteuerung unter anderen Vorzeichen geführt werden.

Das denke ich auch. Es müssen neue Spielekonzepte her. So wie Wii Sports perfekt für Motion Controller umgesetzt wurde, braucht VR ein Konzept, was nur mit VR perfekt funktioniert.
Roomscale schön und gut, aber eine Skyrimwelt ist größer, als dieser kleine VR Käfig. Für Rennsimulatoren ist es mmn nach noch am besten geeignet.
 
Zhan schrieb:
Ich glaube das Problem ist aktuell eher, dass alle entweder das StarTrek-Holodeck im Kopf haben, oder VR an klassischen Spielkonzepten messen. Wenn (also falls) der VR-Zug erstmal richtig in Fahrt ist, wird es sicherlich auch Spielkonzepte geben, an die wir aktuell nicht denken. Und dann wird es doch eigentlich erst richtig interessant ... und die Diskussion um die Bewegungssteuerung unter anderen Vorzeichen geführt werden.

Das stimmt natürlich – aber eben nur begrenzt. Das Eintauchen in fremde Welten ist einfach ein so essenzieller Teil von Spielen und auch dem potenziellen Metaverse, dass wir einfach eine Fortbewegungsform brauchen. Wenn größere Welten nie mit VR funktionieren, wird sich VR auch nie (vollständig) durchsetzen. Die Leute wollen halt ihr Skyrim.

Ich bin der Meinung, dass nach anfänglichem Hype um Roomscale sich das ganze etwas abkühlen wird. Roomscale ist toll und wird bleiben, aber ist eben auch nicht alles, und an das bisschen Übelkeit werden sich Gamer gewöhnen, wenn man dafür dann durch große Fantasywelten stapfen kann. Roomscale wäre da eh recht schnell an der Grenze der Belastbarkeit der normalen Konsumenten – denn wie du schon sagst, das geht doch ziemlich auf die Muskeln. Drei Stunden Skyrim Session mit Schwerter rumschwingen und 20 zurückgelegten Kilometern, und den meisten klappt erst mal für 3 Tage die Benutzbarkeit des Körpers weg. :evillol:
 
Die hier gezeigten Geräte sind doch nur so Rutschplatten. Ich meine ich hätte schon mal irgendwo ein wirkliches Laufband gesehen. Das wäre meiner Meinung nach schon besser, weil man den anfänglichen Beschleunigungsmoment beim loslaufen simulieren kann. Ermüdungserscheinungen sehe ich jetzt nicht so als Problem. Ich gehe davon aus, dass die Menschen sich zukünftig in VR möglichst frei bewegen wollen werden und das Bedürfnis haben werden, die Erfahrung auf immer mehr Sinne auszuweiten. Da der verfügbare Platz aber nicht anwachsen wird, muss es etwas stationäres sein.
 
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