News Playstation VR2: Sony testet PC-Support für VR-Brille

Shir-Khan schrieb:
bringt das denn was wenn der Sweetspot so klein ist? Hatte noch nie eine PSVR2 auf dem Kopf, daher die Frage.
Keine Ahnung hatte sie selbst auch noch nicht am Kopf. Ist eine sehr gute Frage wie sicher später, wenn wir dann einen Offiziellen Release am PC haben auch ins Test beantwortet wird.
 
@DennisK. Vorschlag für die technischen Details bei der Pico 4 unter Audio:
"Nur Lautsprecher" ergänzen zu "Lautsprecher, optional 3,5 mm (über USB-C)"

Man kann ein Headset über den USB Typ C Ladeanschluss mit einem USB-C zu USB-C + 3,5 mm Adapter-/Splitterkabel anschließen. Die genaue Funktionalität ist vom Adapter abhängig. Ich habe einen 4-pol 3,5 mm Adapter getestet und das interne Mikrofon wird auch deaktiviert, wenn man nur externe Kopfhörer ohne Mikrofon anschließt. Da das Headset theoretisch einfach nur ein Android Smartphone ist, gelten die selben regeln wie für jedes Smartphone Headset über USB-C. Persönlich bevorzuge ich die integrierten Lautsprecher, könnte aber auch an der minderwertigen Qualität des Chips im getesteten Adapter liegen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Vorschlag an Dennis verlinkt)
@Apocalypse @Shir-Khan
Kann das Video empfehlen.

Meine Meinung:
  • Anhand des Benchmarks großes Performancepotenzial, wenn es unterstützt wird und keine visuellen Bugs hat
  • Fast kein SteamVR Spiel unterstützt Fixed Foveated Rendering geschweige denn Dynamic Foveated Rendering
  • 50:50 Artefakte. Bei manchen hat man keine, bei manchen so sehr dass es optisch stören kann, das hat nichts mit der Auflösung zu tun sondern es sind einfach Bugs. Geringe Auflösung kann das Auge vielleicht außerhalb des Fokus schlecht wahrnehmen, aber wenn das halbe Bild grün/weiß flackert, merkt man das
    Screenshot 2024-02-23 at 17.36.28.png
  • Weil sich bei Dynamic Foveated Rendering der Bereich mitbewegt, kann man den scharfen Kreis wesentlich kleiner machen und auch die Auflösung im Außenbereich stärker verringern, als bei Fixed Foveated Rendering, wo man nur gemäßigt verringern kann weil man sich die unscharfen Linsen zu nutze macht, vielleicht 10-20% FPS maximal. Aber zu viel kann zu Bugs führen wie bei Skyrim, dieser Baumbug ist nur bei sehr niedrigen Auflösungen vorhanden was irgendwas an der Engine kaputt macht, bei gemächlichem Fixed Foveated Rendering tritt er nicht auf.

Bringt alles nichts wenn es nirgends sauber unterstützt wird, die PSVR2 liefert die Technik für Software die es nicht gibt. Irgendwo muss man anfangen, auch DLSS hat irgendwo angefangen (mit Artefakten), aber Eye-Tracking auf der PSVR2 am PC ist die Nische von der Nische. Bevor nicht die Quest 4 Eye-Tracking bekommt, wird da gar nichts passieren.
 
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DCS World kann DFR direkt.
Internet sagt MSFS2020, Iracing und theoretisch alle nativen OpenXR Anwendungen können es.
Pavlov kann es mit Mod und viele SteamVR Spiele können es mit installiertem OpenXR Toolkit nachträglich.
Es gibt ein gutes Tool mit Anleitung, was es noch besser kann, hier: Quad-Views-Foveated.
Jetzt brauch ich nur noch ein VRHS mit Eyetracking :freaky:
 
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es gibt Spiele/Ansätze wo das Spiel extra dafür programmiert sein muss
und es gibt scheinbar auch Varianten wo es eine Treibergeschichte ist... glaub bei Pimax (?)
Ergänzung ()

wen es interessiert, wie das mit dem Foveated Rendering eigentlich funkioniert..

hier sind 3 schöne Beispielbilder.. vergleichen mit dem Endergebnis!

https://threadreaderapp.com/thread/1695510073261346890.html

sprich: du kannst der Engine nicht sagen: rendere dort mit mehr Pixel oder da mit mehr Pixel...
stattdessen wird das Bild so verkrümmt vor dem Rendern, dass die Dinge auf die du schaust, viel zu groß dargestellt werden (mehr Pixel dort platz haben), andere wo du nicht hinschaust dadurch sehr klein werden (weniger Pixel dort platz haben)

entzerrt man das Bild anschließend, hat man verschiedene Pixeldichte am Bild
(was dann halt noch auf die fixe Pixelstruktur der Displays umgelegt werden muss)
 
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nr-Thunder schrieb:
ringt alles nichts wenn es nirgends sauber unterstützt wird,
Ich kann mich irren, weil ich es nur am Rande mitbekommen habe, aber hat das bei der Varjo in DCS nicht tatsächlich sehr gut geklappt?
 
Eld0r schrieb:
alle nativen OpenXR Anwendungen können es.
https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/index#supported-applications
Ja, alle 20 Stück, man kann sich selbst überlegen wie relevant die Spiele aus dieser Liste sind. Wenn man zu 90% Simulationen spielen will, sehr relevant. Es gibt noch eine handvoll mehr Spiele wie KayakVR oder ACC, aber wirklich groß ist die Liste nicht. Die meisten VR Spiele sind halt aus der Zeit, als OpenXR noch im kommen war.

Das beste ist noch dass die UEVR Injection Mod OpenXR unterstützt (allerdings nicht für DX12 Spiele), man muss dann halt das Glück haben ein DX11 Spiel spielen zu wollen, dass keine Bugs mit dem UEVR hat, und zusätzlich keine Bugs mit Foveated Rendering.
alyk.brevin schrieb:
für foveated rendering wird zusatzsoftware benötigt oder?
Fixed Foveated Rendering muss halt das Spiel von sich aus implementiert haben, so wie Raytracing, da muss man dann nichts tun, bei Dynamic wird es komplizierter weil das Eye-Tracking ansprechbar sein muss. Hat aber fast keins, es bleiben die paar wenige Spiele bei denen man es mit Mods nachträglich hinzufügen kann.
Eld0r schrieb:
viele SteamVR Spiele können es mit installiertem OpenXR Toolkit nachträglich.

Nein.

OpenXR Toolkit

This software provides a collection of useful features to customize and improve existing OpenXR applications, including render upscaling and sharpening, foveated rendering, image post-processing and other game-enhancing tweaks.

Edit: habs vielleicht missverstanden, dachte du meintest, man könnte Spiele nachträglich zu OpenXR konvertieren.
Kraeuterbutter schrieb:
es gibt Spiele/Ansätze wo das Spiel extra dafür programmiert sein muss
und es gibt scheinbar auch Varianten wo es eine Treibergeschichte ist... glaub bei Pimax (?)
Nvidia meinte mal "hoho schaut her VRSS, Dynamic Foveated Rendering ohne Codierung, hohohoho", es scheitert immer am Kleingedruckten. Wir haben kaum VR-Games die auf MSAA setzen, weil das ironischerweise am leistungshungrigsten ist.

And Variable Rate Supersampling (VRSS) is available without requiring any application integration for DirectX 11 MSAA-based applications profiled by NVIDIA.
 
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nr-Thunder schrieb:
Ja, alle 20 Stück, man kann sich selbst überlegen wie relevant die Spiele aus dieser Liste sind. Wenn man zu 90% Simulationen spielen will, sehr relevant.
Mir fehlt da eigentlich nur ACC und Elite in der Liste und ACC soll ja auch gehen. :D
MSFS und DCS ist dabei, das ist echt Zucker.

Aber es bleibt natürlich die Frage ob das OLED Display mit dem kleinen Sweet Spot dann auch wirklich sein Geld Wert ist oder man doch lieber zur Varjo Aero greifen möchte und halt eine soldie Menge Geld drauf legt.
 
Apocalypse schrieb:
Mir fehlt da eigentlich nur ACC und Elite in der Liste und ACC soll ja auch gehen.
Elite unterstützt auch OpenXR, irgendwas werden sich die Simulationen teilen dass die es unterstützen und z.B. Spiele wie Moss nicht.
Apocalypse schrieb:
Aber es bleibt natürlich die Frage ob das OLED Display mit dem kleinen Sweet Spot dann auch wirklich sein Geld Wert ist
Bei 535€ vs 1700€ (Aero+Lighthouse), bringt es wenig über P/L nachzudenken, so als ob man abwägt ob man sich eine RTX 4060 oder 4090 kauft. Wenn die PSVR2 gut genug ist dass man überhaupt damit spielen will, ist sie das bessere Gerät, wenn sie den Ansprüchen nicht genügt und im Schrank verstaubt wären auch 100€ zu teuer.
 
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