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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Nett, im AtV wurde erwähnt, dass sie sogar 72 Kern Server testen. Da der Code am Client derselbe ist, wird Star Citizen letzten Endes ziemlich viele Kerne schlucken können. Mit Vulkan wird dann auch der Renderthread nicht blockieren,

Nightspider schrieb:
Spekulation. Du weißt nicht wie die Haare gerendert werden.

Ich will doch mal stark hoffen, dass der Helm weniger Polygone schluckt als Haare + Gesicht. Oder auch schon nur das Gesicht alleine. Wäre ziemliche Verschwendung wenn nicht.
 
Ich glaube allerdings nicht, dass sich für die Star Citizen die Gleichung "Takt vor Threads" ändern wird. Ich würde nicht davon ausgehen, dass eine Server-CPU mit vielen Threads in einem Client bessere Dienste leisten wird als eine Desktop-CPU mit eher wenigen, dafür sehr schnellen Threads. Dennoch wird Star Citizen vielleicht ein Spiel sein, mit dem eine 8C/16T-CPU und vielleicht sogar ein Threadripper Sinn machen. Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Spiel nicht nur für die oberen zehn Prozent der Zielgruppe spielbar sein sollte. Man muss auch die durchschnittlichen Gamer, vielleicht sogar die Casuals zumindest ein Stück weit mitnehmen. Aktuell gehe ich von folgenden CPU-Empfehlungen für das Spiel aus:

4C ohne HT/SMT - Absolutes Minimum. Das Spiel startet und man kann einiges tun, aber sobald viele Spieler und/oder NPCs in der nähe sind, geht es an die Schmerzgrenze.

4C/8T oder 6C ohne HT/SMT - Empfohlenes Minimum. Das Spiel läuft weitestgehend problemlos, aber hier und da kann die Performance nachwievor stark einbrechen, wenn viel los ist. Je nach der bevorzugten Spielweise kann aber eine solche CPU absolut ausreichend sein. Entdecker werden im Tiefenraum eher selten auf große Spieleransammlungen treffen.

6C/12T oder 8C ohne HT/SMT - Guter Durchschnitt. In überlaufenen Instanzen muss die CPU zwar u.U. hier und da gehörig ackern, aber die Framerate bleibt relativ stabil.

8C/16T ab rund 4Ghz - Optimale Ausstattung im Desktop-Mainstream. Performance-Schwankungen lassen sich allenfalls in Messungen nachweisen, werden aber niemals kritisch.

Alles darüber ab 4Ghz - Die spürbaren Leistungsgewinne werden gering, aber wer immer in der Mitte des Geschehens sein möchte, der genießt hier und da vielleicht noch einen kleinen Vorteil.

Alles darüber aber deutlich unter 4Ghz - Der langsame Takt überwiegt die möglichen Performancezuwächse durch die zusätzlichen Cores und Threads. Eine solche CPU ordnet sich letztendlich vielleicht im Mittelfeld ein.

Das beruht jetzt auf der naiven Annahmen, dass die Performance mit der Zahl der Objekte in der Umgebung korreliert. Ganz so einfach wird es natürlich nicht sein. Eine Space-Sim deckt bekanntlich viele unterschiedliche Situationen ab. Gerade ware man noch in einem City Hub mit Dutzenden Spielern und NPCs, kurze Zeit später befindet man sich im Weltraum wo der nächste Spieler vielleicht Millionen von Kilometern entfernt ist. Das muss das Spiel dynamisch abfangen können. Was ich bisher gehört und Erinnerung habe ist, dass die Serverinstanzen immer eine ungefähr gleichbleibende Anzahl an Objekten und Interaktionen abwickeln sollen und sich dementsprechend in ihrer Ausdehnung dynamisch anpassen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja ist ewig her aber Wing Commander 2 und auch die anderen Chris Roberts Spiele liefen alle nur auf den oberen 10% gut. Bei der Bombast Technik hier wird das kaum anders moeglich sein. Wohl eher richtubg Crysis: die technik fuer ueber 60 fps muss erst noch entwickelt werden.

Zu den ssds: keine gewaehrleistung aber ich glaube der sc code ist ueberall dabei auch wenns nicht expliziet erwaehnt wird. Bei Caseking stand nichts von dem code. Auf ser Packungvsteht limited edition solange vorrat reicht. Evtl gibts spaeter dann keinen code mehr.
 
Gab es nicht vor Wochen ein Feature Stop für 3.0?
 
Sowas nennt man in der Entwicklung schlicht Branch oder Tag.
Hundert pro wird da weiterentwickelt. Aber sicher nicht auf dem Branch, der in 3.0 gehen wird. Die sind doch nicht blöd...
 
Den "Feature Stop" gab es schon vor Monaten, allerdings wurde nicht im Detail kommuniziert, welche Features für 3.0 eingeplant sind, bzw. was alles zu diesen Features gehört. Das führt nun zu der Situation, dass CIG noch Monate nach dem "Feature Stop" neue Funktionen und Inhalte einbaut, was für einige Leute so aussieht, als würde CIG immer neue, ungeplante Features einbauen. Aktuell geht es u.A. um die Turrets, die nochmal überarbeitet werden müssen, damit das neue Turret System funktionieren kann. Sofort wissen es einige Experten ganz genau und haben natürlich eine Meinung zu diesem Vorgang.
 
CIG wird auch ziemlich genau wissen, in welchen Bereichen 3.0 im Verzug ist, also wo sie absolut keine neuen Features mehr einbauen dürfen, und wo Leute quasi rumsitzen und Däumchen drehen, bzw halt einfach wieder an den Main Dev Branch zurückgehen und an Post-3.0 arbeiten würden.
UI und tiefere Engineeingriffe (→Stabilität) dürften so die großen Blocker sein. Eine Turret AI hat recht wenig Chancen, den ganzen Client zu crashen, zum Beispiel, und wird auch nicht viel an verbuggter Missionslogik ändern.

sverebom schrieb:
Ich glaube allerdings nicht, dass sich für die Star Citizen die Gleichung "Takt vor Threads" ändern wird.

Das ist die große Frage, nicht wahr. Prinzipiell gibt es natürlich Grenzen der Parallelisierbarkeit, ganz besonders in realtime Anwendungen, aber bei Spielen war der größte Brocken bisher der Renderthread. Und dass man sich überhaupt nicht besonders bemüht hat, alles schön parallel zu gestalten.
Wie werden die Spiele der nächsten 5 Jahre aussehen, oder danach? Wie gut lässt sich die Physik parallelisieren?
Wenn es keinen einzelnen Brocken gibt, der einen hohen Takt braucht, wird sogar die 72 Kern CPU einen ziemlich guten Job leisten. Wenn nicht dann nicht. Ziemlich einfache Rechnung eigentlich, nur eben mit etwas zu vielen Unbekannten.

Ein Threadripper würde ich aber eher als Minimum der Parallelisierbarkeit erwarten. Der Server läuft ja schon ohne die Multikernoptimierungen auf 4 physischen Kernen, 8 sollten es mindestens werden. Das dürfte auch das ganz natürliche Scaling von 4 Threads hoch sein, wenn Items 2.0 ordentlich funktioniert und am Schirm gerade eine Menge passiert.
Natürlich wird der verrückt hoch getaktete 4-6 Kerner in den meisten Benchmarks gewinnen, da er einfach die höchsten FPS liefert, während man eine leere Wand anstarrt. Danach scheinen die meisten ihre CPUs auszuwählen, auch wenn das schon heute nicht besonders schlau ist. 180 statt 120fps in stillen Momenten ist vollkommen egal, 60 statt 40FPS wenn es zur Sache geht allerdings höchst interessant. Mehr Kerne werden nie die höchsten FPS liefern, aber ab einem gewissen Punkt einfach die zuverlässigsten. (Passiert ja auch schon in Spielen wie GTAV erwiesenermaßen)
 
@Zehkul

Ich dachte alle kennen hier wie CR ticken tut, wenn der etwas noch drin haben will ist es ihm egal welchen
Fortschritt 3.0 im Vortest hat.
Wenn er meint das das unbedingt drin sein muss haben alle anderen in seiner Firma einfach das maul u halten auch
wenn sie ganz genau wissen das es die Veröffentlichung wieder um Monate zurück wirft.
 
Danke für diesen konstruktiven, informierten, sachlichen und rhetorisch ausgereiften Diskussionsbeitrag.
 
Tune in for our daily AtV videos at 12:00 PM Pacific where we’ll highlight a different manufacturer each day, kicking off a new sale.

November 24th – Anvil Aerospace
November 25th – Aegis Dynamics
November 26th – Ground Vehicles and Alien Ships
November 27th – Origin Jumpworks
November 28th – Consolidated Outland
November 29th – Roberts Space Industries
November 30th – MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
December 1st – Drake Interplanetary
December 2nd-4th – All Manufacturers On Sale

Und los gehts ;)
Mal schauen wie die Flotten von euch nach dem Sale aussehen :evillol:

Bin mal gespannt welche "neuen" Schiffe im Sale gehen
 
Bzgl dass die Parallelisierbarkeit des Clients vglbar mit der des Servers ist: Der Server verwaltet viele Spieler gleichzeitig, die teils ohne gegenseitige Beeinflussung handeln. Der Client verwaltet einen Spieler und die NPCs/Spieler in seiner Sichtbarkeit (idealerweise).

Meinem Verständnis nach sind das sehr unterschiedliche Parallelisierbarkeiten, zumal Grafikberechnung, Grafik- und Audioausgabe wiederum nix auf dem Server verloren haben. Bei KI, Physik, Trefferdetektion und Datenverwaltung werden sich Server und Client wahrscheinlich ähneln. Inwieweit sind letztere Aufgaben für Multithreading inzwischen ausgelegt?
 
Außerdem können sich die Server-Instanzen gewissermaßen Hilfe holen, wenn es ihnen zu viel wird. Serverseitig können mehrere Instanzen einen Hot Spot gemeinsam beackern. Der Client hingegen kann sich keine weitere CPU wachsen lassen, wenn er in die Knie geht.
 
Yeah Anvil... kann ich doch gleich meine SH zurück holen. Sollte es die Wildfire wieder geben mach ich drei Kreuze... Das nervt mich so das das SH CCU nicht mehr anwendbar ist.
 
Das hoffe ich auch, aber ob die direkt in den Sale kommen? Da würde ich eher auf Weihnachten tippen eventl mit 3.0 und dem sale für die dann gepimpten schiffe.
 
@ZeT: Hätte auch noch eine Wildfire im Buyback falls Bedarf da ist. ;)
 
ZeT schrieb:
Yeah Anvil... kann ich doch gleich meine SH zurück holen. Sollte es die Wildfire wieder geben mach ich drei Kreuze... Das nervt mich so das das SH CCU nicht mehr anwendbar ist.

^^ hoffe ich auch

Nightspider schrieb:
Ich wette sie zeigen die neuen Mustangs und die Cutlass Varianten. :)

neue Cutlass? zu kaufen? oder nur neues "Outfit"?

einer aus meinem Clan hat ganz zeit von geredet das die überarbeitetet wird ?
 
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