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Stalker CoC - Poms_Edit - Entwicklungsdiskussionen

Du findest das Video auch in dem Spieleordner.
Aber da Ton und Video getrennt sind, wird das vermutlich eher langweilig^^

So... entspannt mal paar Ladebildschirme malern.
Dazu Musik:

*kaffeeschlürf*

Edit:

Geil. Aufwach-Animation funzt auch.
Die ist auch neu drin, da ich da was passendes gefunden hatte.

Reparieren läuft bisher auch alles bestens, so werden dann vermutlich auch die Aufgaben für Waffen und Anzüge organisieren wesentlich einfacher.
Das heißt, man muss den Kram nicht wie vorher in Fällen von Anzüge kaufen, sondern kann sie selber fixen und abgeben.
Auch bei Waffen kann man sich so horrende Reparaturkosten beim Mechaniker knicken und somit auch hier wesentlich mehr Geld erwirtschaften.

Dann noch 10 neue Ladebildschirme, die nicht mehr so dunkel sind, verteilt auf einige Level.
Läuft! :)

Edit II:

Alte Notizen gefunden, die darauf hinweisen, dass ich noch nicht alle Plugins in Fruity Studio durch hatte.
Was im Umkehrschluss bedeutet, dass noch mehr neue "Ambienttracks" dazu kommen.
Also die mit der vielen Stille, dann mal Sounds aus dem Synthy die sich einschleichen und dann wieder Ruhe.

16 waren es bisher... ich denke mal, 25-30 sind wohl machbar.
ss_das_p0m_08-11-18_23-29-10_(l08_yantar).jpg

Einer der Ladebildschirme für Yantar

Es sind insgesamt jetzt 34 der Ambienttracks.
Jetzt noch verbauen und es gibt noch mehr Abwechselung.

So... Music für alle Level noch mal ordentlich durch gewürfelt. Sponsored bei Excel =Zufallsbereich^^

Einige viel zu laute Musikstücke des CS Barmanns habe ich auch mal runter geregelt.
Die waren Kilometer weit zu hören. Das geht latürnich nicht.

Ok... Agroprom Untergrund auch noch mal kompilieren... >.<
Da war leider noch ein falsch gerendertes Grünzeuch drin, dass den Durchgang zum Levelchanger verwehrte.
Immerhin, das Level geht fix (42:50) und ist somit schnell von der Liste.

Edit III:

"Mal eben" noch Hunderte(!) von Bäumen beim Radar gefixt.
Die waren alle zu weit im Boden, steckten teilweise gefühlt 1-1.5m zu tief im Boden.
Somit sollte der Radar jetzt, samt Fix für die Felswände, auch fertig sein fürs kompilieren.

Jetzt langts mir aber uch für heude...:freaky:

Edit IV:

Radar fertig compiled, knappe 14h.
Lightfix für die Wände funktioniert wie erwartet, keine Sonne mehr, die durch die Wände scheint.
Gerade noch ein wenig Jupiter angepasst. Froschgeräusche an Gewässern platziert und dafür gesorgt, dass das Radio von Hawaiianer endlich wieder geht.

Einer da Ladebildschirme der Halde:
ss_das_p0m_08-26-18_16-07-33_(l02_garbage).jpg


Bzw. so sieht er dann in fertig aus:
garbage_3.png


Radio bei Beard funzt jetzt auch wieder.
Da ich einige Dinge in Scripten geändert habe, musste ich jetzt schon mehrfach nachbessern, weil Aufgaben nicht gestartet sind.:rolleyes:
Nur weil man Dinge vereinfacht, sollte man nicht zwangsweise den gesamten Prozess löschen^^
Nun denn... Fehler erkannt und beseitigt.

In Zaton und im Sumpf habe ich die Kröten im Hintergrund entfernt. Die waren dauerhaft und durchgehend, aber es gibt einzelne Quellen für Frösche, was wesentlich besser ist.
Somit hört man die Viecher nur noch an bestimmten Orten und nicht durch das ganze Level und durchgehend.
Klingt erstmal nach nix Großem, aber macht rein akustisch doch schon was her.

Pripyat CoP gehe ich mal, weil es:

  • sonst Probleme gibt, weil das Apartment in der Absolute Nature Version fehlen würde, da aber Icons sitzen
  • mit Stancia_2 dann ja doch geklappt hatte
Dabei habe ich dann gleich mal das Riesenrad aus dem Norden nach weiter südlich verschoben, da dort auch der eigentliche Übergang zum Stadtkern (Pripyat SoC) ist und dort eigentlich logischer Weise das Rad stehen sollte.
Ein Menge einzelner Büsche werden entsorgt und noch mehr Bäume gepflanzt.

Möge der Compiler mit den ihm übergeben Daten und Parametern uns gnädig sein!:stacheln:

30 der 1000 Wege ins Gras zu beißen vom Hagen sind jetzt als Artikel zufällig auffindbar.:D

Ich werde diese Hinweise noch als Dialog verbauen... aber wer das gute, richtige Ende will, sollte sich folgendes gut einprägen:
  • eine Reihe von wichtigen Aufgaben muss erledigt werden
  • um eine Sache hast du dich bereits gekümmert, sonst würden wir uns nicht unterhalten
  • einen kranken Menschen helfen
  • den Tod eines Stalkers aufklären
  • eine bedeutsame, böse Person töten
  • verlorene Seelen finden
  • ein großes Unglück verhindern
  • zwei Gespräche über dich führen
  • einen Gefährten helfen
  • einen scheinbar Irren zu einem Umzug bewegen
  • auf Geld im richtigen Moment verzichten
Erst wenn diese Dinge erledigt sind, sollte man die Generatoren besuchen.
Vorher... könnte das tödlich enden...

Das Gras vom Fahrzeug Friedhof konnte ich dank @....acs neu berechnen lassen und somit sind dunkle Flecken nun auch Vergangenheit.:)
Dazu noch ein relativ brauchbares Musik-Addon gefunden, deren Inhalt sich tatsächlich relativ sicher in Sachen Urheber anfühlt.
 
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Nein, beim besten Willen nicht, aber ich bin mehr und mehr zufrieden mit dem was ich sehe.

#734-736 vom 1000 Wege ins Gras zu beißen musste ich allerdings in drei Teile splitten, da es zu viele Zeichen für ein Artikel waren^^
 
Wie viele Enden gibt es denn eigentlich? Du sprachst von einem "richtig gutem", da gibts anscheinend einige Schattierungen.
 
Es gibt nur eines, oder den Tod. ;)

So... Kordon läuft gerade, hoffentlich in der finalen Fassung.
Danach noch Agroprom, Darkscape und hoffentlich noch Pripyat.
Dann sollten die Level hoffentlich durch sein.
Es sei denn, ich finde nochmal was Doofes...:heul:
 
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Ich weiß von ....acs dass Pripyat CoP beim compilen auf high verreckt.
Von daher habe ich Hoffnung, dass vielleicht mit den Einstellungen von Stancia 2 zu umgehen.

In dem Pripyat von CoC haben sie in dem Hochhaus bei der Anomalie ein Apartment verbaut. Nehme ich also eine andere Version des Levels in Absolute Nature, würde beim Apartment ein Icon für eine Schlafzone sein, wo man nicht hinkommt.

Sollte ich Pripyat so nicht kompilieren können, könnte ich dss Ding aus der all.spawn schmeißen.
 
Kein Ding.:)

Kordon fertig, im Moment läuft Agroprom.

Edit:

Beide Level mal gesichtet. Im Kordon war es ja nur ein schwebender Busch... aber der musste weg, weil es zuuuu offensichtlich war.
Habe dann noch ein paar andere, kleinere Änderungen gemacht. Ich hoffe, das ist dann jetzt die finale Fassung des Kordon.

Selbiges gilt auch für das Agroprom. Da waren es schon etwas mehr Probleme.
Bäume die in der Luft hingen, Büsche, die das auch gut fanden und herum schwebten, eine kleine Pinie mitten in den Treppen außen am Gebäude...
Das war halt ein frühes Level von mir und man merkte, dass mir da die Augen für die wesentliche Problemfälle fehlten.
Die Bäume sind gerichtet, bzw, die kleine Pinie musste ich löschen. Ehrlich gesagt... ich weiß nicht mal, warum die da stand.
Vermutlich aus Versehen gesetzt und übersehen.
Habe noch paar Bäume gepflanzt und an einigen Orten Ranken an Gebäude getackert.
Trush, der Händler in der mittleren Stalker Basis hat jetzt auch endlich ein Radio.
Dessen Tonquelle noch irgendeine Musikdatei ist, die noch angepasst werden muss.
Aber dann sollte das Agroprom auch fertig sein.

Geil. Nur noch Darkscape noch mal, wegen dem plöden Hubi der dort schwebte und dann kann ich mal testen, ob Pripyat mit sich reden lässt.
Oder eher, ob das SDK mit sich über Pripyat reden lässt^^
 
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Irgendwas machte da Probleme in der Mod.
Muss was mit den Textdateien zu tun haben.

Habe mal ein paar Sachen vor die Tür gesetzt, bisher lief es wieder sauber.
Der Sumpfdoktor macht nun auch ENDLICH was er soll: Dann erscheinen, wann ich es gerne hätte.

Habe vorher immer den Doktor von Clear Sky erwischt, da die Namen recht ähnlich sind.
Jetzt klappt es scheinbar, denn bis zu einem gewissen Zeitpunkt konnte ich den Doktor nicht finden.

Dafür fand ich beim letzten Besuch im Agroprom Untergrund fiese Beleuchtungsprobleme.
Was dafür jetzt nu wieder verantwortlich ist, weiß ich nicht.
Bleibt mir nichts anderes übrig, als nochmal 45 Minuten für eine erneute Kompilierung zu opfern.

Was ich bei den letzten Läufen interessant fand:

Ich hatte einen mit sau viel Glück. Gute Waffen und Anzüge gefunden, die ich fix reparieren konnte, recht schnell den Bear Detektor gefunden, richtig schnell viel Geld gemacht.
Der nächste Lauf war mit so viel Pech gesegnet, dass es beinahe unfassbar war. Nur noch Scheiße! Scheiß Gegner, kein Detektor gefunden, ständig vom Militär im Kordon zersiebt worden, die in einer unglaublichen Menge dort auftauchten, dass ich echt gecheckt habe, ob ich da selber was verbockt hatte.
Und der Letzte jetzt... war wieder so ein Mittelding. Mal Glück gehabt, mal fiese Gegner, dann aber nette Belohnung erhalten usw.

Immer wieder faszinierend, wie komplett anders jeder Lauf sein kann.:freak:
 
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Also ich finde es gut, wenn das unfreiwillig willkürlich unterschiedlich abläuft - das steigert die Lust auf mehrmaliges Durchspielen-Wollen.

Bei den kommerziellen Stalker-Versionen konnte man ja schon fast nach einem festen Plan vorgehen.
 
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Exakt. Genau das.

Halde musste doch mal durch's SDK gejagt werden.
Da waren einige Bäume noch ineinander verschwurbelt.
Hatte da noch einen etwas anderen Ansatz... eine Idee...
ss_das_p0m_09-11-18_21-49-19_(l02_garbage).jpg

Ist ein Draft-build btw... also nix mit guter Beleuchtung. Vielleicht sieht man, was da anders ist. Und nein, es sind nicht nur die Bäume...

Sumpf muss auch nomma... da standen einige Weiden übelst schief und das fiel sowas von auf... *narf*

Und dann isset diesen Monat mit der Zeit dünenr als geplant... ach man ey...

Edit 1:

Sumpf jetzt mit brauchbaren Bäumen nochmal gelaufen.
Dieses Mal "nur" knappe 18,5h.
Gut, dass ich nicht da war und der Rechner in Ruhe rödeln konnte^^

Halde ist für die endgültige Version auf High bereit. Werde ich morgen tagsüber laufen lassen.
 
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Krass, dass das immer fast einen Tag läuft. Ein Kollege hatte früher mal eine fallende Linie an einer Kathedrale mit einem 286 berechnet und mir auch gesagt, "das Ergebnis läge morgen vor". lol

Ist schon immens, was für Datenmengen da in der heutigen Zeit bearbeitet werden.
 
Ne... ich denke eher, dass es die Art ist, wie das Spiel läuft.
Bei anderen Games geht man in den Editor, wie z.B. bei Skyrim/Fallout, ändert was, lädt das Spiel und alles ist in der Welt, OHNE das diese komplett und über Ewigkeiten vor berechnet wird.
So ganz blick ich da nicht durch, was der Compiler da macht... aber im Vergleich zu anderen Spielen wirkt es schwer altbacken.
 
Moin. China, wenn es nicht klappt mit dem Termin... kein Ding... mach dir bloß kein Stress. Richtige Stalker haben gelernt zu warten. Lieber später , aber dann mit schmackes.
Auf ein glückliches und stressfreies Finale.
 
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Naja... da langsam Dinge im RL anstehen, die beginnen müssen, rennt mir die Zeit wech...
Aber immerhin konnte ich die Zeit zum kompilieren nutzen.

Jetzt läuft Pripyat. Ich hoffe es ist morgen fertig, wenn ich von der Arbeit komme.
Gleiche Einstellungen wie Stancia_2, also ein bisschen reduziert im Vergleich zu "high".

Edit:

Pripyat ist zwar durch, aber es sind mir zu viele Belichtungsfehler drin.
Muss da mal schauen, ob man das doch noch irgendwie anders regeln kann.
 
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Macht mal keine Panik, der Mann hat sicherlich Gründe, um uns mal in Ruhe zu lassen und uns nicht mit Neuigkeiten zu versorgen. China hat viel zu lange an der Mod gesessen, als sie jetzt einzustampfen. Er hat immer gesagt, es dauert so lange wie es dauert. :heilig:
 
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