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Notiz Haarig: EA zeigt Technik der nächsten Frostbite-Engine

...nicht schlecht aber hoffe es braucht nicht mehr Leistung die Haare so hin zu bekommen als das ganze restliche Bild/Game zusammen :)
 
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Nicht wirklich worauf ich gewartet habe auch wenns OK aussieht.

EA sollte mal stattdessen wieder Ressourcen dazu verwenden um Spiele gut zu machen und zu Ende zu denken, statt immer wieder so halbgaren Lootbox-BS rauszuknallen für den schnellen Dollar. Auf Dauer wird das selbst für EA nicht gut gehen, auch wenn sie noch so viele Studios aufkaufen und dann zugrunde richten.
 
Ist halt die Frage wieviel Rechenleistung das braucht..
 
Gunhed schrieb:
Die Haare sind das Letzte auf das ich bei einem Spiel achte. Vergeudete Resourcen.

Vielleicht bei Ballerspielen, aber bei einem RPG, wo man viel mit Personen interagiert, wäre es schön, wenn die Haare endlich nicht mehr wie festgepappt aussehen.
 
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Manegarm schrieb:
Jo jo Haare sind wichtig und bei der Physik ist seit Half Life 2 nichts mehr passiert.


Ich hätte eher Crysis rangezogen. Das wischt wie ich finde mit Half-Life 2 den Boden auf.
Wieso ist der Fokus eigentlich so weg von Physik, der Trend war damals doch extrem gut und sorgte nicht selten für einen offenen Mund. Und dann kommt Battlefield 1 und Battlefiel 5 und wird vom 10 Jahre alten Bad Company 2 deklassiert, wenn es um Physik und Zerstörung geht.

Gunhed schrieb:
Die Haare sind das Letzte auf das ich bei einem Spiel achte. Vergeudete Resourcen.

Kannst Du ja bestimmt abschalten und weiter Frauen mit gegelten Gummi-Haaren auf den Popo schauen.

Fliz schrieb:
Ist halt die Frage wieviel Rechenleistung das braucht..

Jetzt wo 16 Kerne / 32 Threads in der Mittelklasse ankommen würde ich sagen ......viel, sehr viel. Vielleicht wird es auch ein Killerfeature bei der nächsten GPU-Generation. Wo man mit einer 1300€ GPU die Haare in 1080p bei 30 Fps bewundern darf....:evillol:
 
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Gunhed schrieb:
Die Haare sind das Letzte auf das ich bei einem Spiel achte. Vergeudete Resourcen.

Richtig erkannt! Du!

flappes schrieb:
aber bei einem RPG, wo man viel mit Personen interagiert, wäre es schön, wenn die Haare endlich nicht mehr wie festgepappt aussehen.
 
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Schöne Demo. Aber solche Grafikspielereien sind derzeit in der Spieleindustrie wohl das geringste Problem. Auch ein Battlefield 5 sieht sehr gut aus - geholfen hat es wenig - weil Eigenständigkeit und vernünftige Spielmodi fehlen. Wichtiger wäre der Schritt weg von dreisten Monetarisierungsstrategien wie Microtransaktionen, Free2Play oder Lootboxen hin zu qualitativ anständigen, "runden" Spielerlebnissen, die gerne auch ein paar Euro kosten dürfen. Am besten hat mir da die Ära von 2005 bis 2010 gefallen, wo Blockbuster wie Bioshock, The Darkness, Gears of War, Halo 3 & Co. die Spielelandschaft geprägt haben. Diese Spiele sahen super aus, hatten ne tolle Geschichte und man wusste, was man für sein Geld bekommt.
 
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c2ash schrieb:
Welcome to 2019 in Gaming-AI.
Wir bekommen jede Generation nur noch mehr Eye-Candy.

Na ja, die KI ist aber auch mit das Schwierigste, was es in ein Spiel zu integrieren gibt, nicht? Es wäre vielleicht mit den heutigen Möglichkeiten durchaus möglich, eine sehr gute KI zu bauen, nur: will man das in einem Spiel? Beispiel Shooter: eine gute KI, welche die aktuellen Möglichkeiten ausschöpft, wäre ziemlich sicher viel zu stark. Ein Singleplayer mit guter KI wäre vermutlich unspielbar. Also muss man die gute KI künstlich schlechter machen und da liegt wohl der Hase begraben. Wie macht man das, ohne dass fast automatisch eine absolute Gurken-KI rauskommt?

Man kann das ja gut in den MP Shooter sehen, sofern man selber nicht gerade zur Weltklasse gehört: landet man auf einem Server mit vielen Spieler, die eher schlechter sind, ist man sofort mit einer guten KD und massig Punkten auf Platz 1. Und denkt sich mehrere Male: was für Trottel. Diese Trottel sind aber echte Menschen, keine KI. Im Gegensatz dazu: landet man auf einem Server mit Spieler, die allesamt besser sind, fällt der Spassfaktor rapide ab und man erwischt sich das eine und andere Mal beim Gedanken: wie macht der das? oder gar: der cheatet doch.

Heisst soviel wie: selbst mit zufällig zusammengewürfelten menschlichen Gegner ist die Balance ein schwerer Akt und ein schmaler Grat zwischen Spass und Frust. Bei einer "guten KI" muss dieser schmale Grat noch in die KI integriert werden und womöglich noch dynamisch oder zumindest im Menü anpassbar. Sauschwer...
 
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@AnkH
Eine trainierte KI für ihr bestimmtes Areal wäre natürlich sehr gut. Da gib ich dir ohne zu zögern recht.
Aber was wir eben aktuell haben ist das Wort KI nicht würdig. Da existieren keine Trainingsdaten sondern nur IF's.

Aber eine KI künstlich schlechter machen ist jetzt auch kein Hexenwerk.
Reaktionszeit, Sichtweite, zufällige Fehleinschätzungen etc. kann man via einfachen Parametern einbauen.
Auch die aktuelle KI muss künstlich dumm gemacht werden, weil man aus Entwicklersicht ja über alle Informationen der Spielkarte und Positionen der menschlichen Gegner bescheid weiß.
Aber das ist alles nichts neues.
 
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Manegarm schrieb:
Jo jo Haare sind wichtig und bei der Physik ist seit Half Life 2 nichts mehr passiert.
Auf welche Engine bezogen? Unreal Engine 4, hat da doch was nettes.
 
c2ash schrieb:
@AnkH
Aber eine KI künstlich schlechter machen ist jetzt auch kein Hexenwerk.
Reaktionszeit, Sichtweite, zufällige Fehleinschätzungen etc. kann man via einfachen Parametern einbauen.
Auch die aktuelle KI muss künstlich dumm gemacht werden, weil man aus Entwicklersicht ja über alle Informationen der Spielkarte und Positionen der menschlichen Gegner bescheid weiß.
Aber das ist alles nichts neues.

Wenn es so einfach wäre, gäbe es das längst... Es ist schon etwas anderes, als einfach die Parameter zu "verschlechtern", denn das entspräche auch nicht dem menschlichen Vorbild (was ja das Ziel der KI sein sollte). Beispiel Sichtbarkeit: ein menschlicher Gegner kann im Eifer des Gefechts einen Gegner schlicht übersehen. Derselbe menschliche Gegner kann in derselben Eifer des Gefechts aber vielleicht den Gegner per Zufall entdecken. Bring sowas mal einer KI bei... Nicht umsonst führt genau das in aktuellen Spielen mitunter zu Ärger, weil Dich die KI entweder durchs Gebüsch in der Dunklen Nacht viel zu früh sieht oder scheinbar blind ist, wenn Du Dich annäherst. Da steckt schon mehr dahinter, als einfach die Parameter für Sichtbarkeit etwas anpassen...

Das selbe Spiel dann beim Zielen und Treffen: ein menschlicher Gegner ist vielleicht gerade in Hochform und rotzt den einen Headshot nach dem anderen raus und eine Runde später trifft er kein Scheunentor mehr. Der eine menschliche Gegner trifft selbst bei viel Action rundherum gut, der andere wird durch die Action rundherum dermassen abgelenkt, dass er nicht mehr trifft. Auch da ein gängiges Ärgernis bei der KI: entweder sind das Laserschützen oder treffen nichts. Die Balance ist durchaus nicht einfach zu treffen, wenn sie noch wie in der Realität dynamisch und durch äussere Einflüsse beeinträchtigt werden kann, wirds gleich sehr kompliziert.

Oder andersrum: nimm mal eine aktuell gute KI und lass sie Battlefield spielen. Und danach CoD und als letztes eine Runde Counter-Strike. Sie würde vermutlich von menschlichen Gegenspieler genau wie jede aktuelle KI in den jeweiligen Spielen mal als OP und mal als strunzdumm wahrgenommen...

Oder salopp gesprochen: ein menschlicher Gegenspieler verhält sich eben gerade NICHT zufällig. Daher wirkt ein auf zufällig angepasste Parameter basierende KI ebenso falsch wie eine mit Fixwerten, die dann in vielen Situationen völlig daneben sind...
 
snickii schrieb:
...
aber gibt es einen Grund weshalb man sich ausgerechnet auf Haare fokussiert?

Wir sprechen hier von EA, also kann man sich demnächst auch virtuell die realistischen Haare raufen und ausreißen, wenn man sich wiederholt über geldgeile Spielmechaniken mit Lootboxen, P2W und zweifelhaften DLCs ärgert.
 
@AnkH
Nein, das gäbe es eben nicht schon längst, weil das trainieren von solchen Systemen extrem lange braucht.
Und wenn das Ergebnis eben nicht passt für einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad, dann muss wieder neu trainiert werden und wieder und wieder, solange bis es halt passt. Aber "passt" ist halt dann relativ. Da müsste der Hersteller evtl. Trainingsdaten nachpatchen.
Das wird aber alles in Zukunft noch kommen.
Vielleicht wird in Zukunft eine entsprechende Middleware erstellt werden, die ein vergleichsweise komfortables trainieren ermöglicht, abhängig von der Fähigkeit der Gegner sowie der Entwicklungsumgebung (Unity, Unreal, etc.).
Klingt aktuell nach einer Marktlücke.
 
Syrato schrieb:
Auf welche Engine bezogen? Unreal Engine 4, hat da doch was nettes.

Ist nur ein Video. SO was in dieser Art wird es wahrscheinlich auch nie geben.
 
@Manegarm wäre für ein Ghost Recon oder eine sonstige Kampagnen aber der absolute Hammer.
 
Bin ich der Einzige, der die Demo eher schlecht findet?
Ähnliche Haare hat Nvidia schon (mehr als Fell, aber das sind auch nur kurze Haare) vor Jahren mit Witcher gezeigt.
Außerdem haben die Haare mal wieder (wie so oft in digitaler Physikberechnung) viel zu wenig Gewicht. Habt ihr schon mal eine Frau (oder einen Mann mit langen Haaren) gesehen, der bei jedem einzelnen Schritt die halbe Frisur nach oben wegfedert? Nein, ich auch nicht.
Also da habe ich mir für 2019 schon mehr erwartet.
 
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scornthegreat schrieb:
Zumindest in RotTR kann ich dir da nicht zustimmen. Mir gefiel die Umsetzung von TressFX eigentlich echt gut, klar, in den Cutscenes sah das Haar etwas platt aus, aber außerhalb davon war ich doch ziemlich beeindruckt. Hat auch nicht viel Performance gekostet.
Es sieht schon ganz gut aus... aber gerade in Cutszenes standen die Haare manchmal komisch ab...hinten in der Luft obwohl sie hätte herunterfallen müssen usw.

Performane kostet TressFX nicht so stark wie Hairworks….ist schon die bessere Technik, aber da ist noch viel Luft nach oben. ;)
 
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LuckyMagnum schrieb:
Bin ich der Einzige, der die Demo eher schlecht findet?
Ähnliche Haare hat Nvidia schon (mehr als Fell, aber das sind auch nur kurze Haare) vor Jahren mit Witcher gezeigt.
Außerdem haben die Haare mal wieder (wie so oft in digitaler Physikberechnung) viel zu wenig Gewicht. Habt ihr schon mal eine Frau (oder einen Mann mit langen Haaren) gesehen, der bei jedem einzelnen Schritt die halbe Frisur nach oben wegfedert? Nein, ich auch nicht.
Also da habe ich mir für 2019 schon mehr erwartet.
ähnlich ist das dein ernst?
ich fande die haare in witcher 3 so grotten schlecht ...
 
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Tja, die Performance-Einbrüche durch aktiviertes Raytracing sind wohl nichts dagegen, wenn wir demnächst auch noch fotorealistische Haare bekommen.
Aber ist ja auch erstmal schön, dass man sowas überhaupt hinbekommen kann. Irgendwann wird's im Mainstream ankommen, ist nur eine Frage der durchschnittlich vorhandenen Rechenleistung.
 
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