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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

stephan902 schrieb:
Also ganz ehrlich. Das mehr an Qualität steht doch in keinem Verhältnis zur höheren Leistungsanforderung (und das sage ich, obwohl ich eine 4090 habe).

Für ein paar Lichteffekte in einem 15 Jahre alten Spiel, braucht es statt (wie es sein sollte) ultra low-end nun ultra high-end und selbst dann läuft es nur mit DLSS. Lächerlich.
Dem ist nichts hinzuzufügen! Irgendwie geht das doch alles in die falsche Richtung. Für ein "Feature" so brutale Leistung abrufen ist doch Quatsch.
Als RT anfing, hieß es: "Ja, DIESE Karten können RT"... "Musst Du haben, so toll." Und nun muss es für so ein altes (und sry... grafisch auch banales Spiel) ne 4080er sein? Ich dachte die Grakas haben Kerne/ Chips, die das berechnen... ja dann sollen die das auch vernünftig tun. Wieder diese übliche Marketing- Blase von DEM POWER- FEATURE "RT", und am Ende verreckt für ne vernünftige Darstellung (FPS 60+) ne Karte, die zum Erscheinen des Spiels noch quasi unvorstellbar war.
 
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Also wenn die RTX 4080 4K mit 60 FPS schafft, wird eine RTX 3080 mindestens ca. 30 FPS in 4K erreichen. Genügt für mich. Ausser die RTX 3080 scheitert an den 10 GB Speicher.
 
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Der Trailer sieht schon echt nicht schlecht aus muss ich zugeben. Ich bin gespannt wo die Reise mit RT noch hingehen wird. Leider für mich noch nicht zu erreichen, da ich mir keine Grafikkarten >1000€ kaufen möchte und ich mit einer 5700 XT einfach nicht in diesen Genuss komme.

Mal sehen ob RT irgendwann Mal im Mainstream ankommen wird, die Optik wird dadurch tatsächlich sehr stark aufgewertet.
 
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Technisch interessant, praktisch unnötig.
Wenn so etwas irgendwann einmal mit einer normalen midrange Karte ohne DLSS Tricksereien flüssig spielbar ist, dann ist RT praxistauglich geworden. Aber bis dahin ist es offensichtlich noch ein weiter Weg.
 
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michelthemaster schrieb:
Raytracing-typisch sind die Anforderungen mal wieder komplett lächerlich...
Es gibt keinen einzigen Computerbase Forenthread, der ohne diese völlig auf Ahnungslosigkeit fußende Bewertung der RT Anforderungen auskommt. Es wurde ein bereits bekanntes Spiel per DLC aufpoliert, Beleuchtung und Verschattung sind absolut State of the Art und es läuft in 4K mit 60 FPS mit DLSS Quality.

Mit Nvidia Remix ist es in Zukunft sehr einfach Spiele automatisiert für RT zu upgraden.
Wieso kommentiert jemand in einem RT Thread, wenn es ihn nicht interessiert?
michelthemaster schrieb:
So lange das so bleibt, spiele ich lieber mit hohen Frameraten (90 Fps +), statt mir eine Grafikkarte für 1.500 € zu kaufen und mit einer (zugegeben) sehr schicken Beleuchtung dermaßen viele FPS (und damit Spielbarkeit) zu verlieren.
Mit DLSS Balanced erzielst du mit 4K Ausgangsauflösung sicherlich auch auf einer 3080 Ti >60 FPS.
Und für Portal benötigt man sicher keine >100 FPS.
 
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Hm hm..Metro Exodus in der Enhanced Edition arbeitet doch auch mit unendlichen Abprallern und bekommt dafüt eine hervorragende Performance hin. Ok diverse Texturen und co. hätten allerdings auch ein Update benötigt.
Trotzdem, rein aus Raytraycing Sicht ist die Performance bei Portal Rtx dahingegen grauenhaft :freak:
 
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stephan902 schrieb:
Also ganz ehrlich. Das mehr an steht doch in keinem Verhältnis zur höheren Leistungsanforderung (und das sage ich, obwohl ich eine 4090 habe).
Das kommt ganz darauf an auf wie viele bounces und Rays pro Pixel gesetzt wurden. Übrigens 4 bounces berechnet in echtzeit innerhalb eines Frames, das ist heavy.
Wenn man da all in geht, dann ist die Leistung ausgesprochen gut und niemals nicht mit alter Technik gangbar.
Die Frage wird auch sein wie gut Remix die GPU Leistung ausnutzt und wie viel Optimierungspotenzial noch brach liegt.
stephan902 schrieb:
Für ein paar Lichteffekte in einem 15 Jahre alten Spiel, braucht es statt (wie es sein sollte) ultra low-end nun ultra high-end und selbst dann läuft es nur mit DLSS. Lächerlich.
Ich glaube du verstehst nicht, dass eine Top Beleuchtung und Verschattung auch bei alten Spielen horrende Anforderungen hat, dafür aber auch extrem gut aussieht.
Diese Qualität ist mit ollen Rasterkarten nie erzielbar. Lächerlicher Comment.
Jedes Game wird - egal wie schlecht die Texturen sind mit derartig realistischen Beleuchtungen massiv aufgewertet und das halbautomatisch durch ein Tool.
 
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Was mich mehr wundert ist dass hier Path Tracing in den Mund genommen wird und das mehrmals. Wo habt ihr das her, fand ich nirgends und wieso sollte das nicht ein klassischer Rasterizer-Hybrid sein?
 
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.Sentinel. schrieb:

da wird aber auch vanilla portal 2 mit originalen texturen und weniger polygonen mit der rtx-variante mit besseren texturen verglichen. ein gemoddetes portal 2 sieht da auch schon anders aus:
 
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cmi777 schrieb:
Ich bin wirklich gespannt, wie uns Portal da mit RTX-Effekten zuballert um das zu rechtfertigen. Die Videos fand ich jetzt eher semi-spektakulär.
Ich glaube, ein Teil der Probleme geht hier auch auf die weiteren Überarbeitungen: "Hinzu kommen neue, höher auflösende Texturen und Modelle, die realistisch auf das Raytracing reagieren sollen."

Alleine detailiere Modelle können, je nach Menge der Polygone, bereits ordentlich an Leistung ziehen. Auch ob sie noch andere moderne Effekte eingefügt haben, gerad die sich auf die Geometrie auswirken.
.Sentinel. schrieb:
Maximal mögliche light- Bounces wurden weiter erhöht. ReSTIR ist integriert (es sind so gut wie unendlich viele Lichtquellen nutzbar).
Ist in dem Fall - auch aus eigener Erfahrung - nur ein Teil der Erklärung, warum es ggf. höhere Anforderungen hat.

Sieht man sich alles an, gibt es hier weitere Faktoren, die sich negativ auf die Leistung auswirken, auch abseits von RT, gerade die Geometrie kann auch ordentlich Leistung fressen. Bei Quake 2 RTX hat damals NVIDIA primär die Texturen angefasst, die Polygonmodelle bleiben aber gleich.

Die Frage ist daher durchaus berechtig, wie effizient die Source2-Engine auch mit der Menge an Polygonen umgehen kann oder ob da auch Leistung verloren geht.
 
Ich hätte mich auf ein Half Life/ Black Mesa with RTX und DLSS3 mehr gefreut. Sieht trotzdem sehr nett aus.
Muss ja wohl auch zeitig ein Spiel, das keine Demo ist, seitens Nvidia herhalten.
Hat Cyberpunk 2077 eigenlich schon DLSS 3?
 
Bei der Performance ist das doch eine reine Machbarkeitsstudie, mehr nicht. Die Texturen ändern kann man auch so.
 
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DevPandi schrieb:
Die Frage ist daher durchaus berechtig, wie effizient die Source2-Engine auch mit der Menge an Polygonen umgehen kann oder ob da auch Leistung verloren geht.
Klar- zumal dort ja auch noch ein zwischenlayer eingeführ wird, der die Ursprungsaufrufe umbiegt.
Bin gespannt, wie gut das letztenendes funktioniert. Sollte es nämlich gut funktionieren ist die Wahrscheinlichkeit gegeben, dass wir viele alte Spiele in neuem Gewand bewundern dürfen.

Optionen darauf sind immer gut.
 
Puh, da bin ich aber froh mit einer 4090 gut vorbereitet zu sein.:D

Unterm Strich zählt für mich das Spielerlebnis, glaube nicht, dass mich das wie z.B. Metro begeistert.

Sorry für die Nestbeschmutzung.
 
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Schinken42 schrieb:
Ziemlich sicher, so punktgenau wie das immer Mal wieder auf die Karten angepasst ist.

Würde AMD wohl auch machen, klar. Aber hier macht's eben NV.
Belege bitte.
Schinken42 schrieb:
Den Nutzen stell ich gar nicht gross infrage, nur das Aufwand/Nutzen Verhältnis :).
Das ist es 100 mal wert, bei der Qualität. Schaut dich doch mal in aktuellen Spielen um wie schlecht die Beleuchtung/Verschattung/Reflexionen ohne RT ist, das sind ja mehrere Welten dazwischen.
Olli1977 schrieb:
Dem ist nichts hinzuzufügen! Irgendwie geht das doch alles in die falsche Richtung. Für ein "Feature" so brutale Leistung abrufen ist doch Quatsch.
Man kann das problemlos on WQHD und DLSS 2 auf einer 2080 spielen.
Es würde in der Qualität niemals mit einer Rastermethodik spielbar sein.

Olli1977 schrieb:
Als RT anfing, hieß es: "Ja, DIESE Karten können RT"... "Musst Du haben, so toll." Und nun muss es für so ein altes (und sry... grafisch auch banales Spiel) ne 4080er sein?
Wenn man es in 4K spielen mit DLSS Quality spielen möchte, dann ja.
Olli1977 schrieb:
Wieder diese übliche Marketing- Blase...
Wieder diese übliche Forenblase, die RT nicht verstehen.
 
Conqi schrieb:
RTX ist Nvidias Marketingname für alle möglichen Technologien und Tools und nicht einfach das gleiche wie Raytracing. In diesem Fall bezieht sich "RTX ON" auf den Einsatz von DLSS 2/3.
Danke für die Erklärung aber so ganz blicke ich das nicht. Was ist dann RT off aber DLSS on ist das dann auch RTX off. Bedingt RTX=on beides? Was ist mit Reflex und anderen Features?

Wer noch einen Beweis für Nische der Nische brauchte: Bitteschön. Da gehen noch Jahre ins Land.
 
SOWJETBÄR schrieb:
Was mich mehr wundert ist dass hier Path Tracing in den Mund genommen wird und das mehrmals. Wo habt ihr das her, fand ich nirgends und wieso sollte das nicht ein klassischer Rasterizer-Hybrid sein?
Weil sich PathTracing als "vollständiger" Ansatz bei RT quasi "durchgesetzt" hat. PathTracing kannst du als die aktuelle "Ausbaustufe" beim RayTracing ansehen oder als 4. oder gar 5. Generation des RayTracing.

Es gibt das "klassische" RayTracing, dass primär vom Betrachter aus das Bild aufbaut und quasi kaum Effekte abbildet (1. Gen), darauf aufbauend kann man noch von der Lichtquelle ggf. Strahlen verfolgen (1. Gen). Auf diesen Überlegungen folgte der "rekusive" Ansatz - man verfolgt also die Strahlen nach den Gesetzen der Physik (2. Gen) und hat darauf aufbauend dann ein diffuses RayTracing entwickelt. Aus diesen Methoden hat sich dann der PathTracer entwickelt der neben den Primärstrahlen auch noch sekundärstrahlen einführte, die "zufällig" gestreut werden um weitere Informatione zu bekommen.

Ist jetzt stark vereinfacht als Erklärung, das ist mir bewusst, soll nur ein grobe Überblick geben, warum wir in der Regel hier von PathTracern schreiben.
 
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FLCL schrieb:
Hm hm..Metro Exodus in der Enhanced Edition arbeitet doch auch mit unendlichen Abprallern und bekommt dafüt eine hervorragende Performance hin.
Nein, in den nächsten Frame wird weiterhin nur ein einziges bounce einberechnet.
Bei schnellen Änderungen der Szenerie bleibt es bei einem bounce. Bei weiteren aufeinanderfolgenden Frames werden dann schrittweise weitere berechnet. Ein Trick um mehr Performance zu erzielen aber nicht State of the Art.
FLCL schrieb:
Trotzdem, rein aus Raytraycing Sicht ist die Performance bei Portal Rtx dahingegen grauenhaft :freak:
Nope, sehr gut.
 
ist ja richtig gute werbung für raytracing.
gebt uns 1000€ damit ihr ein 10 jahre altes spiel flüßig in 1080 spielen könnte mit ein paar effekten mehr
 
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