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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Gibt es jetzt bessere fps? Lohnt der Download? Ich hab hier leider sehr lahmes Internet, da muss ich drei Nächte durch downloaden...
 
Lohnt nicht wirklich. FPS sind nicht wirklich besser und außer GrimHex ist nicht viel neues dazu gekommen.
 
Danke für die Info!
 
Nach meinem Urlaub hab ich mir jetzt am Wochenende die Gamescom Demo endlich in voller Pracht & Länge anschauen können, meine Güte, das ist schon sehr sehr geil :D Ich freu mich schon drauf und langsam nimmt es wirklich Gestalt an. Was die Jungs technisch mittlerweile auf die Beine gestellt haben (seamless von der Station ins Schiff eines Kollegen, rüber zur nächsten Station, in den Orbit, in der Pampa landen, weiterfliegen und im Hangar auf der Miningstation landen usw.) .. genial !

Das einzige was ich mich frage, wie die den ganzen Content erstellen wollen für all die ganzen Systeme, Landezonen, die Quests usw. Ich kann mir kaum vorstellen das wir später viele Quests ala Miles haben werden, weil das doch zu aufwendig wäre mit den Videosequencen etc.

Aber wer weiß :D Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die 3.0 !!

Was mich mal interessieren würde, weiß jemand was für die Überarbeitung der Aurora geplant ist ? Ich habe ja bisher jedem Upgrade widerstanden, da ich mir die Schiffe ingame erarbeiten will und bin meiner Aurora LX treu geblieben.
 
Die Entwickler und Designer haben gesagt, dass sie mittlerweile Tools entwickelt haben, um ganze Planeten in wenigen Tagen zu entwerfen. Dieses Terrain für spielbaren Content zu optimieren dauert dann sicherlich noch einige Woche, aber weil eben ganz Teams gleichzeitig an unterschiedlichen Planeten und Locations arbeiten können, erscheint es nicht mehr unrealistisch, dass in Zukunft jeden Monat mindestens ein neues System hinzu gefügt werden kann.

Auf reddit gibt es gerade einen [interessanten Thread](https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/503vsy/spoiler_building_terra_prime_behind_the_scene/), in dem man die nackten, untexturierten Art Assets für Terra Prime bewundern kann, die tief in der Version 2.5 verborgen liegen (laut des Autors sind alle Art Assets, also auch Texturen, aber er muss sie von Hand zusammen setzen). Man kann davon ausgehen, dass viele anderen Locations und Planeten ähnlich weit fortgeschritten sind, wahrscheinlich alle an Stanton angrenzenden Sternensysteme (laut Chris die erste Erweiterung jenseits von Stanton), und die Locations, die in Squadron 42 von Bedeutung sein werden (allerdings nicht so aussehen müssen, wie wir sie in Star Citizen erleben werden), so dass der nächste große Milestone nach Stanton (sobald CIG mit den grundlegenden Spielsystemen zufrieden ist) die Veröffentlichung gleich mehrer Sternensysteme sein wird. Vielleicht sehen wir ja schon zur CitizenCon oder im Anniversary Stream einen Vorgeschmack.

Außerdem sagen die Entwickler, dass sie Quests wie jene in der Gamescom-Demo in zwei Wochen erstellen können, mit allen Details. Ich gehe allerdings davon aus, dass die Quests später dynamisch erzeugt werden. Ein Schiff crashed in der Nähe von Delmar. Der Notruf erreicht Levski, der NPCs wie Eckhart aktiviert, und diese NPCs suchen widerum nach Spielern, die sich einspannen lassen, die Fracht des havarierten Schiffs zu bergen. Die Dialoge werden dabei aus statischen Versatzstücken konstruiert. Für diese Annahme sprechen in meinen Augen drei Faktoren:

1 - Eckhart nennt in der Gamescom-Demo keine Namen und keine Koordinaten. Alles was er sagt, kann auch für jedes andere ergleichbare Szenario angewendet (anderes Schiff, anderer Ort, aber im Kern die gleiche Quest, die aufgrund des dynamischen Universums aber stets einen ungewissen Verlauf haben wird). Erst im Log werden Namen, Koordinaten und andere Eckdaten der Quest genannt, und an der Stelle kann jeder Text eingefügt werden. Außerdem macht Eckhart während des Dialogs einige auffällige Pausen, an denen man je nach Verlauf und Natur der Quests zu einem Dialog schneiden könnte.

2 - In einem dynamischen Universum, das sich stetig verändert, können statische Quests eigentlich funktionieren. Die Quest-NPCs müssten unsterblich sein und dürften vielleicht nicht einmal einen Tagesablauf haben. Quest-Locations wie die havarierte Starfarer müssten statisch sein und könnten nicht verändert werden (ein Schrottsammler könnte die Starfarer nicht ausschlachten). Die Piraten auf dem nahen Mond könnten ein für allemal beseitigt werden. Und Quest-Objekte und NPCs müssten ständig aus dem Nichts respawnen. Das ist alles nicht vereinbar mit dem Persistent Universe.

3 - CIG entwickelt Bild-in-Bild-Technologie für die CryEngine, aber nicht auf die einfache Tour wie es andere Spiele machen (die einfach nur die Geometrie der gefilmten Spielbereiche übertragen), sondern mit allen Nachbearbeitungseffekten, so dass Bild-in-Bild-Videofeeds genauso aussehen wie das Spiel selbst (das ist tatsächlich ein großes Problem für Game-Engines). Diese Technolgie wird an vielen Stellen genutzt werden, bspw. um Außenmissionen durch die Helmkameras des Erkundungstrupps verfolgen zu können, aber Video-Telefonie wird bei Weitem der bedeutendste Einsatzzweck dieser Technologie sein. Diesen Aufwand könnte sich CIG eigentlich sparen, wenn die Quests statisch wären, so dass ein aufgezeichnetes Video des Quest-NPCs vollkommen ausreichend wäre.

Daher gehe ich davon aus, dass Quests und begleitende Dialoge der Quest-NPCs aus Dialog- und Animationsequenzen dynamisch konstruiert werden. Wenn Eckhart anruft, dann wird er vorgefertigte Dialog- und Animationsequenzen abspulen, und das wird er vielleicht sogar vor euren Augen in der Spielwelt tun, und diese Szene wird aus der Sicht von Eckhart's MobiGlass gefilmt und an den Spieler am anderen Ende derLeitung übermittelt. Die große Herausforderung dürfte an der Stelle nicht nur die Bild-in-Bild-Technologie sein, sondern der Aufwand, um für viele unterschiedliche Situationen entsprechende Dialog- und Aniomationssequenzen zu produzieren (und das am Besten auch noch in mehrfacher Ausführung, so dass die NPCs nicht ständig das Gleiche sagen).
 
sverebom schrieb:
Man kann davon ausgehen, dass viele anderen Locations und Planeten ähnlich weit fortgeschritten sind

Wüsste nicht, warum. Arbeit an Terra wurde oft bestätigt, schon vor Jahren. Zu anderen Systemen gab es nicht mal eine Fußnote im Monthly Report. (Zumindest keine, die ich mitbekommen hätte)

Erst in einem Interview vor kurzem hat Chris gesagt, dass Terra vermutlich eines der nächsten Systeme wird, weil daran schon gearbeitet wird. Das plus Stanton dürfte CIG schon mehr als genug auslasten.
Systeme wie Pyro sind natürlich kein Ding, das ist extrem schnell zusammengeworfen, aber Terra ist eine riesige Ausnahme. Wortwörtlich, es ist eines der größten Systeme, die das Spiel je haben wird, deshalb muss auch lange dran gewerkelt werden.

Erst wenn sich Terra der Vollendung zuneigt, wird CIG mit anderen Systemen anfangen, und ja, dann werden wohl mit dem ersten Jump Point gleich mehrere binnen kürzester Zeit zur Verfügung stehen, schlicht weil die Pipeline bei CIG auf hohe Parallelisierung ausgelegt ist und viel Arbeitskraft zur Verfügung steht. Siehe als Beispiel wie schnell sie Grimhex aus dem Boden stampfen konnten.
Aber das wird alles erst nächstes Jahr passieren. Citizencon ist erst einmal volles Augenmerk auf SQ42 und Stanton … Und vielleicht ein Blick auf Terra ?


sverebom schrieb:
3 - CIG entwickelt Bild-in-Bild-Technologie für die CryEngine, aber nicht auf die einfache Tour wie es andere Spiele machen (die einfach nur die Geometrie der gefilmten Spielbereiche übertragen), sondern mit allen Nachbearbeitungseffekten, so dass Bild-in-Bild-Videofeeds genauso aussehen wie das Spiel selbst (das ist tatsächlich ein großes Problem für Game-Engines). Diese Technolgie wird an vielen Stellen genutzt werden, bspw. um Außenmissionen durch die Helmkameras des Erkundungstrupps verfolgen zu können, aber Video-Telefonie wird bei Weitem der bedeutendste Einsatzzweck dieser Technologie sein. Diesen Aufwand könnte sich CIG eigentlich sparen, wenn die Quests statisch wären, so dass ein aufgezeichnetes Video des Quest-NPCs vollkommen ausreichend wäre.

Mit statischen Quests kommt eine hübsche Menge an Daten zusammen, wenn du erst einmal 200 solcher NPCs hast. Das Spiel will auch 4k ready sein, da sprengt das schnell jedes Größenbudget und ist höchst unpraktikabel.
Natürlich ist man mit Picture in Picture Rendering aber flexibler. Andere Orte, andere Tageszeiten, Photobombing von anderen Spielern, alles leicht machbar. Auch sehr schön: Spieler könnten – ganz besonders später mit VR – leicht selbst solche Botschaften aufnehmen und sich als Questgeber versuchen. Das RP-Potenzial ist enorm!

Ich freue mich auch auf die Möglichkeiten für kreativere Schiffe – die zum Beispiel gar kein Außenfenster haben, sondern nur dicke Bildschirme, die die Außenwelt (einen Frame zu spät) anzeigen. :)
 
Moin moin!
Ich überlege mir im Moment in SC einzusteigen und hätte ein paar Fragen:

Wenn ich mir ein Starterpaket gekauft habe, bin ich dann gezwungen noch weiter Echtgeld in das Spiel zu investieren? Oder kann ich dann alles (andere Schiffe, Upgrades...) mit im Spiel erarbeiteten Credits kaufen?

Sind die SC + Squadron 42 Combopakete sinnvoll? Lohnt sich der Singleplayer überhaupt? (also mal von persönlichem Interesse ob Single- oder Multiplayer abgesehen)

Mustang Alpha Paket, oder Aurora MR Paket? :)

Ich finde es beeindruckend wie groß die SC Welt bereits ist, obwohl das Spiel gerade noch in Alpha ist.

Vielen Dank für Eure Hilfe!
 
Ich bin mir sicher, dass bereits mehr Systeme und Locations in Arbeit und weit fortgeschritten sind, als nur die Locations in Stanton und Terra. Einer der Entwickler hat das auch mal vor einiger Zeit erwähnt. Aber die nackte Architektur ist ja nur die halbe Geschichte. Das Terrain muss ja auch in die Spielmechaniken eingebunden und ausbalanciert werden, und das ist ein Prozess, der zumindest bis zu grundlegenden Fertigstellung des Stanton-Systems und bis CIG gelernt hat, wie der Hase läuft, sicherlich viel Zeit verschlingt und immer wieder für Verzögerungen sorgen kann.

Bezüglich Video-Telefonie: Chris hat bereits angekündigt, dass auch Spieler Videobotschaften verschicken können sollen, und das sogar ein 3D-Hologramm der Gesprächsteilnehmer angezeigt werden könnte. Letzteres ist wahrscheinlich sogar einfach einfacher, als Videotelefonie. Modelle alle Spieler und NPCs werden ja im Spiel existieren (zwangsläufig). Diese Modelle statisch oder vielleicht sogar animiert und mit einigen "holografischen Spezialeffekten" darzustellen, dürfte nicht kompliziert sein und ist wahrscheinlich kaum anders als die Darstellung von Raumschiffmodellen im HUD.

Und du erwähnst einen weiteren guten Punkt bezüglich der Umsetzbarkeit und Sinnhaftgkeit von statischen Quests in einem Spiel wie Star Citizen, wobei du die Zahl der Quests-NPCs wohl zu niedrig ansetzt. Bei tausenden Locations, werden sicherlich auch tausende oder zumindest mehr als 200 Quest-NPCs zusammen kommen (oder du hast nur in jeder zehnten oder zwangzisten Location einen Quest-NPC). Und ja, die Datenmengen für die statischen Quest-Inhalte wären gewaltig und für sich allein schon Grund genug, um ein Baukastensystem zu entwickeln, aus dem Quest-Dialoge und Videobotschaften dynamisch konstruiert werden können. Der Rest ist dann einfach. Aus den aktuellen Umständen der Umgebung eine Quests zu generieren ist nicht schwer und auch nichts Neues.

Schiff A havariert bei Punkt B, Spieler generiert ein S&R-Mission mit NPC C als Auftraggeber, ein Standard-Briefing mit den Eckdaten der Mission wird erzeugt. Das klingt nicht aufregend, ist es aber doch, weil zum einen Dialoge dynamisch konstruiert und immersiv inszeniert werden, und weil die Umgebung dynamisch ist. Das Spiel wird vielleicht nicht nur eine Mission für die guten Menschen von Levski, sondern auch eine Mission mit einem eher kriminellen Inhalt für die Piraten in der Nähe erzeugen. Und vielleicht kommt beiden Seite eine Gruppe Spieler in die Quere, die zufällig über das havarierte Schiff gestolpert sind.

Adventure1170 schrieb:
Wenn ich mir ein Starterpaket gekauft habe, bin ich dann gezwungen noch weiter Echtgeld in das Spiel zu investieren?
Nö.

Adventure1170 schrieb:
Oder kann ich dann alles (andere Schiffe, Upgrades...) mit im Spiel erarbeiteten Credits kaufen?
Jupp. Übrigens, das Universum wird sich weiter entwickeln. Das gilt auch für die Schiffe. Irgendwann werden die Schiffe, mit denen die Spieler jetzt ins Spiel starten, zum alten Eisen gehören, und jedes neue Schiff muss dann von jedem Spieler erspielt werden.

Adventure1170 schrieb:
Sind die SC + Squadron 42 Combopakete sinnvoll?
Wenn du auch die Kampagne spielen willst. Außerdem sparst du im Moment noch Geld und kriegst zum Preis einen Vollpreisspiel zwei Spiele. Die beiden Spiele werden nach Release wahrscheinlich separat zum Vollpreis verkauft werden. Bis auf Weiteres kannst du aber auch erst einmal ein Spiel kaufen, und dann für 15 Euro das andere Spiel als Addon hinzukaufen.

Adventure1170 schrieb:
Mustang Alpha Paket, oder Aurora MR Paket? :)
Mustang eher für kampforientierte Spielweisen, die Aurora wenn du auch in den Tiefenraum vordringen und diesen erkunden möchtest und kleinere Frachtaufträge zumindest als sichere Einnahmequelle in der Hinterhand halten möchtest.

Während der Alpha kannst du übigens in Arena Commander sogennante REC verdienen, mit denen du teurere Schiffe mieten kannst. Bis zum Beginn der Beta kannst du außerdem davon ausgehen, dass die Server bei jedem Alpha-Update gesäubert und zurückgesetzt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für die schnelle Antwort! Der Gedanke mit einem Forschungsschiff die Weiten des Weltraums zu erforschen ist schon reizvoll! Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben :)
 
Adventure1170 schrieb:
Wenn ich mir ein Starterpaket gekauft habe, bin ich dann gezwungen noch weiter Echtgeld in das Spiel zu investieren? Oder kann ich dann alles (andere Schiffe, Upgrades...) mit im Spiel erarbeiteten Credits kaufen?

Letzteres. Wie leicht das sein wird, werden wir (und CIG ebenso) erst dann wirklich wissen, wenn es so weit ist und Schiffs-Shopping eingebaut wird.

Adventure1170 schrieb:
Sind die SC + Squadron 42 Combopakete sinnvoll? Lohnt sich der Singleplayer überhaupt?

Ja, ist ein großes Spiel, lohnt sich. Der Preis wird noch weiter in die Höhe gehen, ich denke mal, am Ende wird das fertige SQ42 zum Vollpreis verkauft werden, nicht als 15$ Extra.

sverebom schrieb:
Ich bin mir sicher, dass bereits mehr Systeme und Locations in Arbeit und weit fortgeschritten sind, als nur die Locations in Stanton und Terra. Einer der Entwickler hat das auch mal vor einiger Zeit erwähnt.

Wo? Wenn man die Monthly Reports nach Dingen wie Whitebox durchsucht, findet man nur sowas:

Finally, we were handed the next hero landing zone whitebox: Hurston in the Stanton system. We are at a stage now, that we clean up the level and connect all the shops to the main paths. We replaced the CryEngine designer meshes for placeholder assets, which respect metrics and setup the level with proper layers and naming conventions. Overall, polishing the level design and getting the map ready for the art team.
(März)

Mit Hurston wurde also erst vor kurzem angefangen, und das ist nach ArcCorp der am weitesten fortgeschrittene Stanton Planet – gab sogar schon einen Sneak Peak davon. Ich erwarte in den nächsten Monthly Reports Erwähnungen von erst Microtech und später dann Crusader.
Ansonsten hat kein Team es für nötig befunden, Arbeit an Landing Locations zu berichten, obwohl sie sonst auch Arbeit an sq42 Leveln erwähnen, was mich zu dem Schluss bringt, dass auch an keinen gearbeitet wurde.

sverebom schrieb:
Bezüglich Video-Telefonie: Chris hat bereits angekündigt, dass auch Spieler Videobotschaften verschicken können sollen, und das sogar ein 3D-Hologramm der Gesprächsteilnehmer angezeigt werden könnte. Letzteres ist wahrscheinlich sogar einfach einfacher, als Videotelefonie.

Oberflächlich ist das einfach, klar, die Schwierigkeit liegt darin, die Videobotschaften auch sehenswert zu machen. Automatischer Lip-Flap auf Basis der aufgenommenen Audiodatei ist da das absolute Minimum und für sich schon recht anspruchsvoll, idealerweise will man aber IK anhand von VRHMD- und Controllerdaten.
 
sverebom schrieb:
Die Entwickler und Designer haben gesagt, dass sie mittlerweile Tools entwickelt haben, um ganze Planeten in wenigen Tagen zu entwerfen. Dieses Terrain für spielbaren Content zu optimieren dauert dann sicherlich noch einige Woche, aber weil eben ganz Teams gleichzeitig an unterschiedlichen Planeten und Locations arbeiten können, erscheint es nicht mehr unrealistisch, dass in Zukunft jeden Monat mindestens ein neues System hinzu gefügt werden kann.
Ich finde es grossartig das mehrere Teams parallel daran arbeiten.
Nicht wegen der Effizienz sondern wegen der Vielfalt. Wenn man das gleiche zu oft macht verfällt man in ein Rythmus, Sachen sehen sich ähnlich weil es einfacher ist sie so zu machen und man Übung darin hat. Wenn da aber verschiedene Teams dran sitzen die sich nicht immer über die Schultern schauen entfaltet jedes Team seine eigenen Finessen.
Besonders bei den Alien Systeme und Grenzsystem weit weit weg vom Zentrum kann ich mir das als sehr wertvolle Eigenheit vorstellen.
 
ich bin auch sehr auf die alien Völker gespannt. Vor allem die ausgearbeiteten banu und xian.

Ich hoffe mit SQ42 sehen wir mehr davon. Und eine hangar ready BMM wäre cool!

Genial fände ich ein ähnliches Ende wie MassEffekt 3, der spieler bringt xian und banu gemeinsam gegen die vaduul ins feld und einer riesigen Schlacht entscheidet sich die Zukunft...
Oder die vaduul lassen sich recht gut in schach halten und die kratak kommen irgendwann in episode zwei ins spiel und wir helfen den xian... Es gibt so viele Möglichkeiten zur Story, ich kanns kaum erwarten:)
 
Hmm ich glaube ganz so wird es nicht ablaufen - es ist ja schon so ein bisschen was zur Story durchgesickert.
 
Ich denke auch, dass der Spieler keinen derartig großen Einfluss auf die Story haben wird. Schließlich muss der Ausgang der Kampagne, den nicht jeder Spieler auf die gleiche Weise erleben wird, trotzdem im Einklang mit der Story des Persistent Universe bleiben. Die Vanduul wird man wohl nicht schlagen, denn im Persistent Universe sind sie ja noch da. Und dieser größere Rahmen muss für alle Spieler gleich bleiben. Eher wird man im Laufe der Kampagne gewisse Entdeckungen machen, an denen sich das persönliche Verhältnis des Spielers zur UEE und gewissen Schlüsselfiguren entscheidet. Auch kann der Spieler schon deshalb nicht der große Entschiedungsträger oder die Schlüsselfigur wie noch in Wing Commander sein, weil im Persistent Universe eben nicht eine million "Luke Skywalkers", die alle als der große Held in die Geschichte der UEE eingegangen sind, umher fliegen.
 
Wobei man das aber in einem MMO sogar halbwegs gelöst bekommen kann. Zeigt FFXIV recht gut find ich. Denn wenn einen die NPCs entsprechend las "den großen Helden" anreden ist das eine Sache, wie sie die anderen Spieler anreden bekommt man ja nicht unbedingt mit ;-)

Bin mal gespannt wie das bei SQ42 und SC sein wird.
 
So geht Storytelling mit aktivem Einbinden der Spieler. Verstreute Artefakte, die auf fernen Planeten von Spielern gefunden wurden und Spekulationen auslösten (Teile von Raumschiffe, Lebewesen, bla), Community Quests mit zu entschlüsselnden Hinweisen usw (siehe Link). Das führte schließlich zum Fund eines unbekannten Raumschiffswracks auf einem Mond 450lj entfernt von Sol. Frontier macht das richtig gut:
https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/50avm9/screw_dillon_we_got_it_theyre_coming

Wenn Star Citizen mit seinen spielerinduzierten Quests solche Methoden auch aufnimmt - meine Güte, uns steht eine tolle Zeit bevor! :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Hauptsache ich finde ein neues System und kann es nach meiner Frau benennen *hihi*
 
"Küche"? scnr...:king:
 
Roi-Danton schrieb:
Wenn Star Citizen mit seinen spielerinduzierten Quests solche Methoden auch aufnimmt - meine Güte, uns steht eine tolle Zeit bevor! :-D

Naja... im Prinzip gibt es ja sowas in der Art.. die Zettel mit dem Code die sowohl im Hangarmodul als auch im PU zu finden sind. Aber nach Jahren weiß noch immer niemand wofür der Code ist (auch wenn es laut DL nichts weltbewegendes sein soll)
 
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