Notiz Neu in der Redaktion: HTC Vive Pre für SteamVR von Valve

jk1895 schrieb:
Habe das gerade auf Redit gefunden (Spiel für VR):
https://vimeo.com/155628376
In dem Video sieht man einen auf Zehenspitzen und nach oben ausgestrecktem Arm. Was denke sich manche Entwickler wie die Wohnungen der Leute die das nutzen sollen eigentlich aussehen? Ob das was wird mit dem Roomscale? Ich bezweifle es! Da wird viel zu viel rein interpretiert...

Man kann seine virtuelle Größe anpassen :) .. dann ist man halt keine reale 1,7m sondern .. 2m groß :) .. glaub mir .. DAS stellt null Probleme dar.

Es gibt genug Applikationen rund um Roomscale die beweisen, dass das sehr sehr gut funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
jk1895 schrieb:
Habe das gerade auf Redit gefunden (Spiel für VR):
https://vimeo.com/155628376
In dem Video sieht man einen auf Zehenspitzen und nach oben ausgestrecktem Arm. Was denke sich manche Entwickler wie die Wohnungen der Leute die das nutzen sollen eigentlich aussehen? Ob das was wird mit dem Roomscale? Ich bezweifle es! Da wird viel zu viel rein interpretiert...
Sie werden sich bei den Wohnungen das gleiche denken wie bei Menschen: Sie sind unterschiedlich, deswegen muss das halt anpassbar sein, bzw. sich selbst anpassen.
 
DrToxic schrieb:
Binaurales Audio ist doch nur vom Audio-Quellmaterial abhängig - und funktioniert dann mit jeder Stereo-Lösung.

Was macht die Rift denn da noch anders?

Von Oculus gibt es einen Spatializer, den die Entwickler per Plugin ins Spiel einbauen können.
Die entsprechende Software/Audio Engine ist auch im SDK integriert und hat daher nen recht niedrigen Leistungsanspruch.
Das Quellmaterial muss bei den Sounds so weit ich weiß, einfach nur Mono sein. Normale Binaurale Audioaufnahmen bringen ja wenig, wenn es in VR von den Kopfbewegungen und der Position im Raum abhängt.
 
DrToxic schrieb:
Nein. Die Latenz wäre viel zu groß. Geht momentan nur mit Kabel.

Ich habe meinen Post dahingehend nochmal spezifiziert. Und die 10ms die ich zum Beispiel per Streaming auf meine Steam Link Box in etwa als Lag bekomme sollten doch drin sein?

Ich will nur nicht jedesmal meinen Desktop abkabeln.. Im Wohnzimmer habe ich 48m² Platz. der Lappy wäre direkt per Lan-Kabel mit dem Desktop verbunden. Und die Vive mit dem Lappy...
 
Toilet Raider schrieb:
Die entsprechende Software/Audio Engine ist auch im SDK integriert
Richtig, das ist aber eine Softwarelösung aus dem SDK und nicht in der Rift integriert. Sobald das Audiosignal bei der Rift ankommt, ist es doch "fertig"?

Toilet Raider schrieb:
Normale Binaurale Audioaufnahmen bringen ja wenig, wenn es in VR von den Kopfbewegungen und der Position im Raum abhängt.
Ja, schon klar. In dem Fall ist die "Audioquelle" halt die Anwendung, die den Ton generiert.


edit:
syox schrieb:
Und die 10ms die ich zum Beispiel per Streaming auf meine Steam Link Box in etwa als Lag bekomme sollten doch drin sein?
Auf gar keinen Fall. 90fps = 11,1ms für den kompletten Loop (Sensordaten erfassen, zum PC schicken, neue Position berechnen, neues Bild berechnen, ans HMD schicken und auf dem HMD wieder ausgeben). Und 90fps ist das absolute Minimum, das nicht unterschritten werden soll, damit einem nicht übel wird.

Siehe auch hier: http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/
"20 milliseconds or less will provide the minimum level of latency deemed acceptable."

syox schrieb:
Ich will nur nicht jedesmal meinen Desktop abkabeln..
Dann ist VR noch nichts für dich und du musst warten. Sorry. (Oder noch besser: probier's aus und berichte hier ;) )
Alternative ist nur, dir einen extrem potenten Gaming-Laptop auf den Rücken zu schnallen. Beispiel hier
 
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@Syox:
Ach, deine Fragen waren ernst gemeint? ^^
Vergiss das alles mal. Mit diesen Fragen wird sich CB zurecht nicht beschäftigen. Zu speziell, da gibt es mehr als genug andere, für jeden relevante Fragen. Wie die anderen schon schreiben, wirst du dir da auch wenig Hoffnung machen können, dass das sauber klappt.

Zum Beispiel wie es auf engerem Raum funktioniert, wäre schon interessanter, da nicht jeder einen Konferenzraum übrig hat...


Die bisher getesteten Spiele finde ich nicht so interessant. Sieht mir nach Wii-mäßigen Kinderspielen aus. Hätte mal gern was für große Jungs getestet (nein, nichts aus der Erotik-Branche, eher was richtung Eve:Valkyre).

DrToxic schrieb:
Alternative ist nur, dir einen extrem potenten Gaming-Laptop auf den Rücken zu schnallen. Beispiel hier
Tatsache...somit käme man gänzlich ohne Stolper-Kabel aus...Strom bekommt die Brille doch über USB, oder? Könnte also vom Akku des Laptops kommen. Zusammen mit der Gaming-Leistung dürfte dann der Strom für satte 10 Minuten reichen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
syox schrieb:
Ich habe meinen Post dahingehend nochmal spezifiziert. Und die 10ms die ich zum Beispiel per Streaming auf meine Steam Link Box in etwa als Lag bekomme sollten doch drin sein?

Optimal sind weniger als 20ms von einer Bewegung deinerseits bis zum daruf folgenden Ergebnis, welches dir auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn der Übertragungsweg schon die Hälfte der Zeit frisst, ist das nicht mehr zu machen. Zumal Bildkompression ebenfalls zusätzliche Zeit benötigt und ohne Kompression würdest du 1GB/s über den Äther jagen.
 
Ich würde unglaublich gern wissen wie lang die Kabel jeweils sind. Vor allem das vom Headset (weil ich wissen möchte om man es vielleicht über einen Haken in der Decke leiten kann um das Stolperrisiko zu eliminieren) und die Stromkabel der Lighthouse-Sender (zur Planung der Verkabelung).

Für eine Antwort wäre ich super dankbar!
 
Die Fragen sind total ernst gemeint. Denn spätestens am Montag um 16:01 ist meine Vorbestellung durch.

Und ja zur "Not" stöpsle ich jedesmal meinen Desktop um. Aber ich bin ein fauler Mensch und Vive an Lappy, Lappy an Lan-Kabel ist nunmal nach einem 10h Arbeitstag einfacher, als meinen 20kg Desktop durch die halbe Wohnung zu wuchten.

Und es ist nunmal auch ein wichtiger Verkaufsfaktor für die Zukunft von VR (mMn): in wie weit VR modisch (Wohnungseinrichtung) in unseren Alltag passt.

Wie oben gesagt werde ich mir die Vive so oder so bestellen. Aber für mich sind genau diese Punkte sehr wichtig. Und auch die Produzenten sollten so etwas für die Zukunft beachten.
 
Manuxx schrieb:
Mich würde interessieren wie unterschiedliche Aufstellungsorte und Ausrichtungen der Basestations die Zuverlässigkeit des Systems beeinflussen.

Ich denke jeder hat eine unterschiedliche Raumsituation und nicht jeder kann sie z.B. Diagonal aufstellen. Wäre es beispielsweise möglich eine auf den Vorhanden Beamer an der Decke zu stellen, der mittig ausgerichtet ist und die andere in ein Eck des Zimmers. Wie schnell kommt es zu occlusion?

Es wäre schön wenn das Lighthouse System hier recht flexibel wäre.
Lighthouse ist ziemlich flexibel, aber am Ende ist es ein optisches System und wenn etwas zwischen einer Basestation und dem getrackten Objekt liegt das den direkten Sichtkontakt blockiert, dann funktioniert es logischerweise nicht. Von daher kann man sich eigentlich ganz gut selbst ausmalen welche Konfiguration funktionieren wird und welche nicht.


syox schrieb:
Besorgt euch noch mehr Lighthouse Stations und testet mal ob damit auch tatsächlich eine Erweiterung auf mehr als 25m² möglich ist. Und wie einfach es ist nicht rechteckige Bereiche zu erfassen.
Das wird softwareseitig momentan noch nicht unterstützt.


Und ob die Vive über Streaming genutzt werden kann. Also vom dickem Desktop auf einem Laptop und von dort per HDMI auf die Vive gestreamt werden kann, und falls dies möglich ist, wie sich das mit W-lan vs. Kabel verhält. (also zwischen Desktop und Laptop)
Nein, das ist nicht möglich, das erhöht die Latenz zu sehr.


TnTDynamite schrieb:
Zum Beispiel wie es auf engerem Raum funktioniert, wäre schon interessanter, da nicht jeder einen Konferenzraum übrig hat...
Mindestgröße für Roomscale VR sind 2x1,5 Meter. Wenn du weniger als das hast, dann steht nur Stehendes VR oder Sitzendes VR zur Verfügung. Die meisten Spiele unterstützen auch das (wobei das Erlebnis natürlich nicht so gut ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich Interessieren die Akkus von den Controllern, sind die nun so fest verbaut das man die nicht mehr rausnehmen und in einem extra Ladegerät aufladen bzw. wechseln kann?
 
BigDaddyXD schrieb:
Ich würde unglaublich gern wissen wie lang die Kabel jeweils sind. Vor allem das vom Headset

Bei der HTC Vive Pre waren es >5 Meter: http://xinreality.com/wiki/HTC_Vive_Developer_Editions

LokiDKS schrieb:
Mich Interessieren die Akkus von den Controllern, sind die nun so fest verbaut das man die nicht mehr rausnehmen und in einem extra Ladegerät aufladen bzw. wechseln kann?

S̶i̶n̶d̶ ̶w̶e̶c̶h̶s̶e̶l̶b̶a̶r̶ ̶u̶n̶d̶ ̶L̶a̶d̶e̶g̶e̶r̶ä̶t̶ ̶i̶s̶t̶ ̶a̶u̶c̶h̶ ̶d̶a̶b̶e̶i̶:̶ ̶h̶t̶t̶p̶:̶/̶/̶m̶e̶d̶i̶a̶.̶s̶t̶e̶a̶m̶p̶o̶w̶e̶r̶e̶d̶.̶c̶o̶m̶/̶a̶p̶p̶s̶/̶s̶t̶e̶a̶m̶v̶r̶/̶v̶r̶_̶s̶e̶t̶u̶p̶.̶p̶d̶f̶

Sorry, sind nicht wechselbar und Controller werden per USB geladen: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/471xl8/controller_batteries/

Eine Ladung hält aber auch sehr, sehr lange:
"Fun fact: A lot of the controllers have been running demos from 9 til 6.30 at MWC on a single charge"
https://twitter.com/shen/status/702280791036919808
 
Zuletzt bearbeitet:
2*1,5 Meter sind ja eine konkrete Aussage, aber hat man dann schon Einschränkungen, gegenüber mehr verfügbarem Platz? Könnte mir vorstellen dass die gefühlte Bewegungsfreiheit damit auch sehr eingeschränkt ist.
Außerdem stelle ich mir vor, dass der eine oder andere mit dem Kontroller seine Deckenlampe oder den Controller an der Heizung zerdeppern wird...ähnliche Effekte wie bei der Wii, bis man die "Handgelenk-Laschen" eingeführt hat... ^^
Vermutlich macht es nur richtig Spaß, wenn es eher 3*2,50 oder mehr sind. Aber das wäre ja die Frage an CB, ob dem so ist.

Ich habe mir schon mehrfach überlegt ob die Rift für mich besser geeignet ist, weil ich eigentlich lieber sitzend spielen will. Bin nie mit der Wii warm geworden und mag am liebsten Rollenspiele, Sportsimulationen und Shooter. Tilt-Brush würde mich noch zeizen, aber Job-Simulator und fantastic contraption reizen mich irgendwie überhaupt nicht.

Ich finde man hätte das mit den vielen Netzteilen besser lösen können. Warum nicht beim ohnehin mit Stromsteckern fest aufgestellten Room-Tracker 2 Ladesteckplätze für die Controller?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zwei Fragen von meiner Seite:
1. Könntet ihr einen kurzen Vergleich zu DK 2 schreiben? Das werden vermutlich zumindest manche kennen. Als Anhaltspunkt.
2. (mit Skizze)
Kann das Gebiert für VR frei gewählt werden? Kann ich also zum Beispiel wie auf dem Bild, den Bereich nicht an der Wand anfangen lassen sondern ~1 Meter davor, obwohl das Tracking System an der Wand hängt?

Platz.png
 
DrToxic schrieb:
Stimmt nicht, die sind fest verbaut. Die Anleitung ist für das erste Devkit vom letzten Jahr, nicht für die Vive Pre bzw. Consumer-Version.


Morvan schrieb:
2. (mit Skizze)
Kann das Gebiert für VR frei gewählt werden? Kann ich also zum Beispiel wie auf dem Bild, den Bereich nicht an der Wand anfangen lassen sondern ~1 Meter davor, obwohl das Tracking System an der Wand hängt?
Ja. Es gibt ein eigenes Spielfeld das eingerichtet wird und das kannst du einstellen wie du willst. Hier siehst du wie das aussieht bei 12:05:

https://youtu.be/JYgqHkclXg8?t=726


PS: Sind mit den roten Kreisen in der Skizze die Basestations gemeint? Besser wäre wenn du sie in den Ecken anbringen könntest (auch über dem Sofa, da sollte es niemanden stören) Die haben zwar ein recht großes FOV von 120 Grad, aber wenn du sie in der Mitte einer Wand anbringst verlierst du etwas vom Tracking-Bereich.



TnTDynamite schrieb:
2*1,5 Meter sind ja eine konkrete Aussage, aber hat man dann schon Einschränkungen, gegenüber mehr verfügbarem Platz? Könnte mir vorstellen dass die gefühlte Bewegungsfreiheit damit auch sehr eingeschränkt ist.
Außerdem stelle ich mir vor, dass der eine oder andere mit dem Kontroller seine Deckenlampe oder den Controller an der Heizung zerdeppern wird...ähnliche Effekte wie bei der Wii, bis man die "Handgelenk-Laschen" eingeführt hat... ^^
Vermutlich macht es nur richtig Spaß, wenn es eher 3*2,50 oder mehr sind. Aber das wäre ja die Frage an CB, ob dem so ist.
Naja, die Entwickler leben ja auch nicht auf dem Mond, die orientieren sich an dem Platz den die Menschen auch zur Verfügung haben. Und diese 2x1,5 Meter sind eben eine Mindestgröße für die sie ihre Spiele optimieren, so dass sie damit auch Spaß machen.

Dass es Unfälle geben wird ist natürlich so gut wie sicher, sobald so etwas mal in der freien Wildbahn ist, passiert sowas einfach. Allerdings warnt einem ja das Chaperone-System davor wenn man sich einer Wand nähert, von daher lässt es sich schon vermeidne, wenn man die Warnung nicht ignoriert.


TnTDynamite schrieb:
Ich habe mir schon mehrfach überlegt ob die Rift für mich besser geeignet ist, weil ich eigentlich lieber sitzend spielen will. Bin nie mit der Wii warm geworden und mag am liebsten Rollenspiele, Sportsimulationen und Shooter. Tilt-Brush würde mich noch zeizen, aber Job-Simulator und fantastic contraption reizen mich irgendwie überhaupt nicht.
Mit der Vive kannst du ja auch im Sitzen spielen. Und wenn du Shooter magst, dann ist es deutlich interessanter mit einer Waffe über Kimme und Korn zu zielen als wäre sie echt, als auf einem Gamepad einen Thumbstick zu drücken. Schau dir das mal an:

https://www.youtube.com/watch?v=I7IvNImCyLU
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:

Ah, vielen Dank! Für die 3m x 2,5m im Büro würde das schon reichen... vom PChoch zur Decke an einen Haken und dann zum Headset. Das ist schon ein bedeutendes Problem weniger! Denn bis die Dinger mal kabellos werden wird noch Zeit vergehen. Bei kabelloser Übertragung ist einfach die Latenz bei allen verfügbaren Technologien zu hoch...

Jetzt wären noch die Kabellängen von Lighthouse interessant, denn es muss ja eine Steckdose in der Nähe sein ;)
 
TnTDynamite schrieb:
Ich habe mir schon mehrfach überlegt ob die Rift für mich besser geeignet ist, weil ich eigentlich lieber sitzend spielen will. Bin nie mit der Wii warm geworden und mag am liebsten Rollenspiele, Sportsimulationen und Shooter. Tilt-Brush würde mich noch zeizen, aber Job-Simulator und fantastic contraption reizen mich irgendwie überhaupt nicht.

Da dürfte die Rift definitiv besser geeignet sein für dich. Allein schon wegen der Performance und der Möglichkeit SteamVR mit nutzen zu können.
Wenn du mal doch Roomscale spielen willst, kannst du das mit der Rift+Touch immer noch machen. Die Vive Spiele kann man nämlich einfach über SteamVR mit der Rift spielen. Touch Controller werden natürlich auch unterstützt.
Ich würde daher die Vive eher Leuten empfehlen, die fast ausschließlich Roomscale nutzen wollen und >3mx3m zur Verfügung haben.
 
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