6/25 Radeon 7500 bis 9800 Pro im Test : Treffen der Generationen

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Technische Daten

Und hier, wie üblich, ein paar technische Eckdaten zu den Chips im Testparcours.

R7500 R8500 R9000 Pro R9500
Chip RV200 R200 RV250 R300
Taktung (MHz) 290 275 275 275
Renderpipelines 2 4 4 4
Pixelfüllrate 580 MPix/s 1100 MPix/s 1100 MPix/s 1100 MPix/s
TMUs je Pipe 3 2 1 1
Texelfüllrate 1740 MTex/s 2200 MTex/s 1100 MTex/s 1100 MTex/s
Vertexshader DX7-TnL DX8 VS 1.1 DX8 VS 1.1 DX9 VS 2.0
Vertexpipes 1 2 1 4
Dreiecksdurchsatz ~45MT/s ~68,75 MT/s ~43MT/s ~275MT/s
Texturen pro Pass 3 6 6 8 (16)
Pixelshader keine PS 1.4 PS 1.4 PS 2.0
Speicher 64MB 128MB 64MB 64MB
Anbindung 128Bit DDR 128Bit DDR 128Bit DDR 128Bit DDR
Speichertakt (MHz) 230 275 275 270
Bandbreite 7360 MB/s 8800 MB/s 8800 MB/s 8640 MB/s

Durch die Beschneidung nur der Pixelpipelines des R300-Core entsteht bei der R9500 ein massiver Überschuss an Vertexleistung, die kaum jemals in der Praxis von Bedeutung sein dürfte, da die Pixelpipelines dafür unterdimensioniert sind.

Die Radeon 8500 kann im direkten Vergleich zu ihren Vorgängern und Nachfolgern bis einschließlich der Radeon 9600 mit einer hohen Texelfüllrate punkten, die sie in einigen Spielen auch noch recht gut abschneiden lassen.

R9500 Pro R9600 R9600 Pro R9600 Pro FBE
Chip R300 RV350 RV350 RV350
Taktung (MHz) 275 325 400 400
Renderpipelines 8 4 4 4
Pixelfüllrate 2200 MPix/s 1300 MPix/s 1600 MPix/s 1600 MPix/s
TMUs je Pipe 1 1 1 1
Texelfüllrate 2200 MTex/s 1300 MTex/s 1600 MTex/s 1600 MTex/s
Vertexshader DX9 VS2.0 DX9 VS 2.0 DX9 VS 2.0 DX9 VS 2.0
Vertexpipes 4 2 2 2
Dreiecksdurchsatz ~275MT/s ~162MT/s ~200MT/s ~200MT/s
Texturen pro Pass 8 (16) 8 (16) 8 (16) 8 (16)
Pixelshader PS 2.0 PS 2.0 PS 2.0 PS 2.0
Speicher 128MB 128MB 128MB 128MB
Anbindung 128Bit DDR 128Bit DDR 128Bit DDR 128Bit DDR
Speichertakt (MHz) 270 200 300 330
Bandbreite 8640 MB/s 6400 MB/s 9600 MB/s 10560 MB/s

Auch hier fällt wieder einer aus der Reihe. Pikanterweise ebenfalls kein aktuelles, sondern ein Modell aus der eigentlich abgelösten Generation lässt die Radeon 9500, in unserem Falle das Tachyon-Modell von Tyan, ihre Nachfolger trotz deren deutlich höherer Taktraten in Sachen Füllrate und Vertexleistung ziemlich alt aussehen. Auch dies wird sich in einigen Benchmarks deutlich widerspiegeln, insbesondere, da die Shadereinheiten auf den Pixelpipelines aufsetzen und so die Pixelshaderleistung in direktem Zusammenhang mit der Füllrate steht.

R9700 R9700 Pro R9800 R9800 Pro
Chip R300 R300 R350 R350
Taktung (MHz) 275 325 325 380
Renderpipelines 8 8 8 8
Pixelfüllrate 2200MPix/s 2600MPix/s 2600 MPix/s 3040 MPix/s
TMUs je Pipe 1 1 1 1
Texelfüllrate 2200 MTex/s 2600 MTex/s 2600 MTex/s 3040 MTex/s
Vertexshader DX9 VS2.0 DX9 VS 2.0 DX9 VS 2.0 DX9 VS 2.0
Vertexpipes 4 4 4 4
Dreiecksdurchsatz ~275MT/s ~325MT/s ~325MT/s ~380MT/s
Texturen pro Pass 8 (16) 8 (16) 8 (16) 8 (16)
Pixelshader PS 2.0 PS 2.0 PS 2.0 PS 2.0
Speicher 128MB 128MB 128MB 128MB
Anbindung 256Bit DDR 256Bit DDR 256Bit DDR 256Bit DDR
Speichertakt (MHz) 270 310 290 340
Bandbreite 17280 MB/s 19840 MB/s 18560 MB/s 21760 MB/s

Die geringsten Unterschiede zwischen den Kontrahenten bestehen nominell in der Oberliga, wo sich die Chips im Endeffekt nur durch die Taktraten unterscheiden. Dass die Radeon9800 von Sapphire, so wie andere Radeon9800er auch, langsamer getaktet sind, als die Radeon 9700 Pro und trotzdem eine höhere Leistung durch ihre Ziffer suggeriert, verblüfft zunächst.

ATi rechtfertigt dies mit internen Verbesserungen am Speichercontroller und der Bereinigung eines Fehlers des Stencil-Buffers in Verbindung mit FSAA, so dass die Radeon9800 trotz leicht langsamer getaktetem Speicher die Leistung der Radeon9700 Pro übertreffen soll - oder eher sollte, wie unsere Tests zeigen werden.

Dazu hat die Radeon9800-Serie den 9700ern noch die F-Buffer-Technologie voraus. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Loop-Back mit voller Präzision innerhalb der Pixelshadereinheiten, so dass die R350-Chips laut Angaben von ATi unendlich lange Shader ausführen können. In der Praxis ist das natürlich weder möglich noch wirklich relevant, da schon Shader mit Instruktionen im Bereich von einigen Dutzend eher zu langsam für Real-Time Anwendungen sind.

Ob dieser F-Buffer nun schlussendlich wirklich in Hardware oder per Software-Trick realisiert wird, ist sowohl ungeklärt als auch irrelevant, da der Geschwindigkeitsunterschied für Shader, die auf diesen Loop-Back angewiesen wären, sowieso kaum messbar sind.

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