Kommentar Kommentar: HTC und Valve fangen Oculus ab

Beelzebub schrieb:
Wie stellst du dir den HL3 für VR vor, insbesondere RoomScale-VR, was das derzeitige alleinstellungsmerkmal der Vive ist?

HL3 könnte ja ein von der Spielweise ganz neues Spiel sein (halt auf VR/Roomscale ausgelegt), das aber die Storyline der ersten beiden Teile weiter führt.
Wäre wahrscheinlich sowieso eine gute Idee, nicht eine nur mehr oder weniger aufgemotzte Neuauflage des Klassikers mit genau dem selben Konzept zu versuchen. Das Risiko, den hochgeschraubten Erwartungen der Fans nicht gerecht zu werden und einen riesigen Shitstorm zu ernten, wäre zu groß. Mit einem HL3, das ein ganz neues VR-Spielkonzept bietet, würde man sich dem direkten Vergleich mit dem überlebensgroßen Vorgänger entziehen.

Was Rift vs. Vive angeht, ist mir letztere sympatischer. Nicht so sehr wegen der Hardware, sondern wegen des Herstellers.
Das hinter Oculus stehende Facebook müsste erst noch beweisen, dass es auch als Consumer-orientiertes Unternehmen arbeiten kann. HTC und erst recht Valve sind das schon immer.
 
Blaexe schrieb:
So wird die Vive Pre geliefert. Oder ist das die Retail Verpackung? Quelle?

Zur Oculus wurde gesagt, dass der Koffer die Kosten nicht nennenswert beeinflusst.

Etwas mehr Objektivität wäre schon nett.

Wo ist dein Kommentar bitte objektiv? Guest83 bezieht sich auf Fakten, du auf Hörensagen. Ja es ist die Pre Version, aber diese ist der Vorlauf für die Consumer. Jeder, der mit Produktentwicklung zu tun hat, weiß, dass in diesem Stadium die Verpackung definitiv final sein muss, da sie ansonsten weder kalkulatorisch richtig erfasst werden könnte noch wäre es möglich diese dann rechtzeitig für die Cosnumer Version fertig zu bekommen. Denn auch die Verpackung will designt und ausreichend im Vorlauf produziert sein. Es wäre ein kompletter GAU, wenn ein Produkt nicht zum Kunden käme, weil die Verpackung zum Release nicht vorhanden ist.

Ebenso kann dir Oculus viel erzählen. Son Koffer kostet ein zigfaches einer Kartonage wie bei der Vive. Das mag im Einzelstück nur 10-15 Dollar ausmachen und wenig erscheinen, aber Rift muss das tausendfach zahlen und da kommen Millionensummen zustande. In der Massenproduktion spielen auch Centbeträge eine Rolle. Insofern wird Oculus kaum zugeben, dass es teuer ist, wenn sie den nun schon soviel deutlich teurer sind, als sie bisher immer kommuniziert haben.

Biocid schrieb:
Ein Aufschrei der Entrüstung ging durch die Massen als der Preis der Rift bekannt wurde. Viel zu teuer, dies spinnen doch blab bla bla....

Nun kommt HTC und verlangt deutlich mehr, aber alle sind glücklich und zufrieden, "na ja sind ja die Controller drin", "eigentlich ja "billiger"", bla bla.

:watt:


Deutlich mehr? Wir reden hier von 699 zu 799 Dollar! Ein Aufpreis von 12,5%! Für ein deutlich kompletteres Bundle als bei der Rift mit doch deutlich potenterer Hardware. Zudem war dies von HTC im Gegensatz zu Oculus immer so kommuniziert worden und HTC lag am Ende trotzdem unter dem erwarteten Preis.

Zum Artikel. Wie kommt man zu der Aussage, es gäbe einen Aufpreis von 200 Dollar wenn die Oculus 699 kostet und die Vive 799? Bitte korrigieren, das sieht ziemlich peinlich in so nem Artikel aus. Entweder stimmen die Preise nicht oder der Autor konnte zur späten Stunde Adam Riese nicht mehr folgen. ;)
 
Das "Allerbeste" ist das sich jetzt noch ein Schlachtfeld auftut...

Da es der Community offensichtlich nicht reicht sich "auf die Köpfe zu hauen" wegen AMD <-> Intel und/oder ATi <-> NVIDIA kommt jetzt zum Glück noch Oculus <-> HTC hinzu. Na was ein Glück :freak: *sarkasm_off*
 
ich fidne es auch merkwürdig, dass man sich darüber streiten muss.

So wie ich das sehe, profitieren sowohl Oculus als auch HTC/Valve sehr davon, dass es vom Start an ernsthafte Konkurrenz gibt. Denn dadurch vergrößert sich die Chance extrem, dass VR-Technik in absehbarer Zeit aus dem Nischendasein heraus kommen kann udn wirklich Geld damit verdient wird.
Am besten wäre es, wenn noch mindesten 2-3 weitere Hersteller dazu kommen. Wie wir im CPU- und GPU-Markt sehen, sind nur zwei Konkurrenten schon zu wenig für einen gesunden Markt.
 
@Mustis: Ich beziehe mich auf offizielle Aussagen und sonst nichts. Aber das muss man jemandem, der nicht mal die Preise auf die Reihe kriegt, wohl nicht noch sagen ;).
 
Jan schrieb:
Rift kostet 599, Vive 799 USD - bitte in einer Währung bleiben. ;)

mhh okay der Leser ist am frühen morgen. XD

Das ist im Lesefluss finde ich trotzdem etwas unglücklich, da erst von 699,- € gesprochen wird, dann von 799,- USD und am Ende von einer Differenz von 200,- USD. Vll in Klammern oder so noch den USD Preis für die Oculus dazuschreiben, da der Währungswechsel von einem zum nächsten Satz doch etwas untergeht beim Lesen. Aus dem Artikel selbst geht so nicht hervor, dass die Rift 599,- USD kostet. ;)

@Blaexe
Welche offizielle Aussage? Das der Koffer keine 100 Dollar kostet und deswegen am Endpreis nicht viel ausmacht? Ich sagte doch schon, Oculus kann sich nicht noch ein PR Desaster leisten und zugeben, dass die teure Verpackung eben doch in der Gesamtkalkulation deutlich mehr kostet und daher den Endkundenpreis nach oben treibt. Die Floskel, am Endpreis sind ja 10 Dollar im Vergleich zu den 599,- nichts weiter ist eben nichts anderes als PR. Ein Karton kostet trotzdem nur 2-3 Dollar, kostet weniger Versand, weniger Lagerplatz und lässt sich maschinell verpacken, beim Koffer glaube ich das nicht. Letztlich ist es eben bei einer Produktion nur Augenwischerei wenn man sagt, der Materialwert allein wäre ja am Endpreis gar nicht so entscheidend. Das ist hier nämlich nicht das, was es im Gesamtablauf soviel teurer macht.

Es ist eben unglücklich, wenn man deutlich hinter den Erwartungen zurückbleibt was den Preis angeht und dann eine für die allermeisten wohl teure aber absolut unnütze Verpackung hat. Kann man als etabliertes Unternehmen vll. machen, nicht aber als Newcomer, der bis auf das so eben eingeführte Produkt nichts vorzuweisen hat. Wenn man bedenkt, dass Oculus wohl inzwischen auch pleite wäre, wenn es nicht von Facebook gekauft worden wäre, ist das vom kaufmännischen gesehen her bisher ne ziemliche Luftnummer.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich kann ja verstehen das viele nachdem endlich VR zur Marktreife geschafft haben und damit jetzt Geld verdienen möchten.
Aber meiner Meinung nach sollte man die Preise nicht so hoch ansetzen damit sich VR auf breiter Front durchsetzen kann und nicht am zu hohen Preis scheitern wird!
 
Ich freue mich ja auf den Sommer ;)
Dann wird sich endlich zeigen ob sich das lange Warten auf Oculus/ Vive wirklich gelohnt hat und ob eins der beiden Systeme spürbar "besser" ist als das andere :)
 
Corros1on schrieb:
Aber meiner Meinung nach sollte man die Preise nicht so hoch ansetzen damit sich VR auf breiter Front durchsetzen kann und nicht am zu hohen Preis scheitern wird!

Wenn die Headsets 200-300€ kosten würden, würden sich sicher einige eins kaufen, einfach um es auszuprobieren. (Z.B. ich. :D) Aber massenmarkttauglich wären sie auch dann noch nicht.

Die klobigen, (relativ) schweren Kästen, die man sich vor den Kopf schnallt und die mit einem kabel mit dem High-End-PC verbunden sein müssen, haben noch keine Chance die Wohnzimmer zu erobern, wenn schon einfache Shutterbrillen die Leute von 3D-TVs abgeschreckt haben. Da werden noch einige Generationen von VR-Headsets in Land gehen, bis diese Technik einigermaßen für den Massenmarkt taugt.

Ich finde es zwar auch schade, dass die ersten VR-Headsets sich doch oberhalb meiner "Probier ich einfach mal aus"-Preisschwelle bewegen, aber wahrscheinlich werde ich mit einem Gerät der 2. oder 3. Generation sowieso viel glücklicher sein. Die technische Entwicklung wird ziemlich rasant sein und die vorherigen Generationen schnell alt aussehen lassen.
Von einem Massenmarkt werden wir wie gesagt aber auch dann noch weit entfernt sein. Vielleicht in 10 Jahren oder so.
 
feris schrieb:
Nebenbei finde ich das Heulen wegen dem Preis im Zeitalter der Handypreise (iPhone, S7 etc)
in der gleichen Region einfach nur lächerlich.

Ein Handy ist eben ein Gerät welches auf sehr breite Art genutzt werden kann und durch die Rolle als Kommunikationsgerät und vollwertiger Computer heutzutage fast schon als Muss angesehen werden kann. Dass da dann nicht für jeden das Windows Phone-Dingens für 99€ ausreicht ist verständlich.
Eine VR-Brille ist hingegen nur für einen Zweck sinnvoll nutzbar - Spiele!
Man kann sie nicht mal als Monitor nutzen und damit allgemein für die Computernutzung einsetzen, sie ist wirklich nur für Spiele.
Ein wenig so als würde der teure G-Sync-Monitor nur ein Bild anzeigen wenn ein Spiel läuft und beim Desktop/Internet/Office schwarz bleiben, so dass man dafür einen weiteren Monitor benötigt.

Mustis schrieb:
Jeder, der mit Produktentwicklung zu tun hat, weiß, dass in diesem Stadium die Verpackung definitiv final sein muss, da sie ansonsten weder kalkulatorisch richtig erfasst werden könnte noch wäre es möglich diese dann rechtzeitig für die Cosnumer Version fertig zu bekommen. Denn auch die Verpackung will designt und ausreichend im Vorlauf produziert sein. Es wäre ein kompletter GAU, wenn ein Produkt nicht zum Kunden käme, weil die Verpackung zum Release nicht vorhanden ist.

Ebenso kann dir Oculus viel erzählen. Son Koffer kostet ein zigfaches einer Kartonage wie bei der Vive. Das mag im Einzelstück nur 10-15 Dollar ausmachen und wenig erscheinen, aber Rift muss das tausendfach zahlen und da kommen Millionensummen zustande. In der Massenproduktion spielen auch Centbeträge eine Rolle. Insofern wird Oculus kaum zugeben, dass es teuer ist, wenn sie den nun schon soviel deutlich teurer sind, als sie bisher immer kommuniziert haben.

Du scheinst dich ja mit Produktentwicklung auszukennen, aber dann sollte dir auch klar sein, dass ein simpler Koffer in der Fertigung keine 10$ kostet.
Und was dann wieder gegen die Vive spielt ist der Aufwand das Gerät zu verpacken - bei der Oculus Rift öffnet jemand den Koffer (oder entnimmt ihn aus der Transportverpackung), steckt die verschiedenen Komponenten in die Schaumstoffaussparungen und klappt den Koffer zu.
Bei der Vive werden die einzelnen Komponenten in die einzelnen Kartons gesteckt (die man erstmal "aufbauen" muss), verschließt sie, steckt die verschiedenen Kartons dann in einen größeren Karton und verschließt den.
Wo bei der Rift Materialkosten zum tragen kommen werden es bei der Vive wohl eher Arbeitsstunden sein.
Nicht unbedingt in dem Ausmaß, dass der Koffer am Ende günstiger ist - aber zumindest so weit, dass man nicht mehr einfach sagen kann, dass der Koffer so viel teurer ist.
 
Cool Master schrieb:
Ich finde es immer noch günstig. Wenn man einmal überlegt welche HW man brauch um auf die min FPS zu kommen ist doch der Preis der Brille einfach nur lächerlich gering. Dazu kommt eben der Fakt, dass es sich hierbei um die 1. Generation der HW handelt.

Also ich weiß ja nicht. Wenn die Zusatzhardware (VR-Brille + Controller) die Kosten des Hauptsystems erreicht, steht das für mich eigentlich in keinem Verhältnis. Aber klar, es ist eben die 1. Generation. Jetzt werden die Entwicklungskosten noch voll auf jede Brille gehauen. Für mich ist das alles noch wenig abzusehen. Wie gut werden die Spiele damit wirklich? Viele Spiele wirken für mich wie "Mini-Games" deren Hauptaugenmerk das VR-Feature ist. Sobald sich das abgenutzt hat, bleibt nicht mehr viel vom eigentlichen Spiel. Ich bin mir zwar sicher, dass da immer mehr AAA Titel mit dem Feature kommen. Aber dann warte ich lieber mal auf Generation 2 oder 3 bevor ich den Kauf in Erwägung ziehe.
Bleibt aber natürlich jedem selbst überlassen.
 
@FrAGgi

Ich bin eh der Meinung VR ergibt nur wirklich in Simulationen einen Sinn, sei es Flug- oder Renn/Autosimulation.

Ein BF X, CoD X oder andere Titel ergeben einfach kein Sinn und machen es nicht besser. Das ist ähnlich wie 3D gut eingesetzt ist es eine super Sache. Schlecht eingesetzt ist es einfach nur langweilig.
 
iSight2TheBlind schrieb:
Eine VR-Brille ist hingegen nur für einen Zweck sinnvoll nutzbar - Spiele!

Huehuehue :D

Für Designer:
https://www.youtube.com/watch?v=jnqFdSa5p7w
https://www.youtube.com/watch?v=rnlCGw-0R8g

Virtual Cinema:
https://www.youtube.com/watch?v=xDuMrgS-z2o

Kunstausstellungen:
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
https://www.youtube.com/watch?v=jBOL5yakREA

Bildung:
https://www.youtube.com/watch?v=PItLw_Mtec8

Showrooms:
https://www.youtube.com/watch?v=fvQS8ImnSsw

Healthcare, Training für Chirurgen, Historische Schauplätze besuchen, Google Earth, Sternensysteme betrachten, Videokonferenzen, VR Porn, Onlineshops mit 3D-Ansicht...

Soll ich weiter machen? :p
 
Zuletzt bearbeitet:
iSight2TheBlind schrieb:
Eine VR-Brille ist hingegen nur für einen Zweck sinnvoll nutzbar - Spiele!
Man kann sie nicht mal als Monitor nutzen und damit allgemein für die Computernutzung einsetzen, sie ist wirklich nur für Spiele.

Das halte ich für ein Gerücht, klar wurde die VR-Brillen für den Game gebrauch entwickelt worden!
Aber neben Games können VR-Brillen auch für Architekten, Designer oder Konstrukteure sehr nützlich sein, virtuelle Rundgänge durch das Haus, wie das Zimmer nach der Renovierung aussehen wird, wie sich das neue Möbelstück in den Raum passt oder Kunden zeigen wie ein Produkt aussehen könnte!

Letztens in der Stadt bei einem Reisebüro als Werbung gelesen das sie die Reiseziel schon mit VR-Brillen bereisen lassen!
 
Die VR Headsets interessieren mich sehr. Problem bei der HTC Vive ist der Platzbedarf. Die kann ich in meiner aktuellen Wohnung nicht gescheit nutzen.

Außerdem stoßen mir die Exclusivtitel ein wenig sauer auf. Deshalb werde ich auch auch erst einmal entspannt warten und mir die Rift 2 und Vive 2 in 5-6 Jahren gönnen. :)
 
Cool Master schrieb:
Ich bin eh der Meinung VR ergibt nur wirklich in Simulationen einen Sinn, sei es Flug- oder Renn/Autosimulation.

Natürlich eigent sich nicht jedes Spiele-Genre gleichermaßen für VR, aber ich würde es eher anders herum sehen. Die ungeeigneten sind die Ausnahme.

Klassische Ego-Shooter gehören zu den wenigen Genres, die eher schlecht in VR umzusetzen sind. (Auch wenn man vielleicht spontan das Gegenteil denken könnte.)
Aber auch nicht unmöglich. Wenn in dem VR-Shooter der Schwerpunkt weniger auf Schnelligkeit, Präzision usw. gelegt wird, sondern die Bewegungssteuerung eine große Rolle spielt, als dass man sich z.B. hinter eine Deckung duckt, das Gewehr mit einer entsprechenden Bewegung nachlädt und zielt usw., dann kann das sicher sehr viel Spaß machen. Nur ist das halt was ganz anderes, als bei einem klassischen, eSport-mäßigen Shooter möglichst effektiv viele Kills zu machen. Da geht nichts über gewöhnlichen Bildschirm und Maus+Tastatur.

Ein anderes Beispiel, wo es VR schwer haben wird, wären Plattformspiele/Jump&Runs ala Mario. Da sehe ich kaum Möglichkeiten.
Klassisches Arcade ala Pac Man oder Space Invaders eher auch nicht.

Prügelspiele (Beat'em ups) könnten hingegen gut funktionieren, wären aber sicher sehr anstrengend. ;)

Simulationen wie Autorennen, Flugsimulatoren usw. ist natürlich ein Beispiel für etwas, das sich sofort fast 1:1 auf VR umsetzen lässt und direkt profitiert.

Aber auch andere Simulationsspiele wie "Göttersimulationen", insgesamt Strategiespiele (rundenbasiert oder in Echtzeit) usw. stelle ich mir in VR durchaus gut vor. Wenn man quasi in Vogelperspektive über einem virtuellen "Spieltisch" schwebt und unter einem die ganzen Einheiten rumwuseln und Städte wachsen usw. Das könnte doch ziemlich genial sein. Zum Beispiel Civilization, Starcraft, Panzergeneral oder auch die beliebten MOBAs könnte man doch gut so umsetzen.
VR muss ja nicht immer nur Ego-Perspektive bedeuten!

Rollenspiele und Adventures in Tradition der alten Point&Clicks lassen sich garantiert auch sehr leicht und sehr interessant in VR umsetzen. Etwas auf der virtuellen Monkey Island rumwandern und Rätsel und Geschicklichkeitstests lösen und den NPCs bei Gespächen direkt in die Augen zu sehen usw. Was kann daran schlecht sein? :)

Für allgemeine Knobel-/Rätsel-Spiele wie z.B. Portal ergeben sich durch VR sowieso ganz neue Möglichkeiten.

Wie gesagt:
Spiele-Genres, die schlecht bis gar nicht mit VR unter einen Hut zu bringen sind, sind doch eher die Ausnahme. Ich sehe da unglaublich viel Spielraum für neue VR-Spiele in allen möglichen Genres oder auch nur auf VR angepasste Neuauflagen von Klassikern.

Von VR-Anwendungen abseits der Spiele mal ganz abgesehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Darkblade08 schrieb:
Problem bei der HTC Vive ist der Platzbedarf. Die kann ich in meiner aktuellen Wohnung nicht gescheit nutzen.
Ich hab auch nicht viel Platz hier, aber für Bogenschießen oder VR-Minigolf wird's reichen. Da muss man ja nur stehen - und so viel Platz, um stehen zu können, hab ich dann doch noch :p

Darkblade08 schrieb:
Außerdem stoßen mir die Exclusivtitel ein wenig sauer auf.
Die gibt's nur bei Oculus. Und auch da (zum Glück) bisher sehr begrenzt.

edit:
Herdware schrieb:
Wenn in dem VR-Shooter der Schwerpunkt weniger auf Schnelligkeit, Präzision usw. gelegt wird, sondern die Bewegungssteuerung eine große Rolle spielt, als dass man sich z.B. hinter eine Deckung duckt, das Gewehr mit einer entsprechenden Bewegung nachlädt und zielt usw., dann kann das sicher sehr viel Spaß machen.

Jo, wie z.B. Hover Junkers? :)

https://www.youtube.com/watch?v=i-R-JMYTG14

Da werden Erinnerungen an Time Crisis in Arcade-Hallen wach :D
https://www.youtube.com/watch?v=DiftHTZxtD8
 
Zuletzt bearbeitet:
@isight2theblind
Allein die Transport-/Lagerkosten sind mit dem Koffer weitaus höher, weil du den Koffer nicht zusammenklappen kannst und daher 50% und mehr Luftvolumen transportierst/lagerst. Zudem ist das kein gewöhnlicher Plastikkoffer mit Schnappern sondern schon etwas edler mit Magnetverschluß: http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3242049.html. Das Ding kostet auch bei Großabnahme und ohne Lager/Transport einiges mehr als Vergleichbares aus Karton. Mögen die aufgeführten Gründe beim DK noch sinnvoll gewesen sein, so bezweifele ich, dass die Endkundenversion oft mitgenommen wird. Ne Playsie/Xbxox ist ähnlich transportabel und wird trotzdem immer seltener zu Freunden mitgenommen. Die Rift, weitaus teurer und gebrechlicher und zudem ohne entsprechenden Rechner nutzlos, dürfte das umso mehr betreffen.

Und selbst wenn das pro Stück 5 Euro ausmacht sind das schnell hunderttausende Euros, die ein Start up wie Oculus sicherlich besser einsetzen hätte können als in so ne Verpackung. Wers braucht hätte es sich auch als optionales Teil dazu bestellen können.

Ich bin der Meinung, das man das nur gemacht hat um vom Marketing her als "Edelmarke" wahrgenommen zu werden um damit den hohen Preis besser rechtfertigen zu können.
 
Zurück
Oben