34/36 Connect3D Radeon 9700 Pro im Test : Leistungssprung bei hohen Auflösungen

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Alice

Unser neuester Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heisst basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Aussenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per .cfg-Datei der trilineare Filter aktiviert, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt.

Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereích ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure.

Alice OGL -default
  • 1024x768x32:
    • R9700pro (default)
      105,1
    • GF4 Ti4600 (default)
      97,5
  • 1280x1024x32:
    • R9700pro (default)
      94,4
    • GF4 Ti4600 (default)
      61,8
  • 1600x1200x32:
    • R9700pro (default)
      69,4
    • GF4 Ti4600 (default)
      42,4

Ungewöhnlich für ein Quake3-Engine Game ist auch die sehr schöne Skalierung der erreichten Grafikleistung entgegengesetzt zur Auflösung. Bereits in der 1280er Auflösung sackt die Framerate der GeForce um ein gutes Drittel ab, die Radeon verliert nur knappe 10%. Dieser Trend setzt sich mit steigender Auflösung weiter fort, weitere 30% Verlust bei der Radeon und nochmals ein gutes Drittel bei der GeForce lassen in 1600 nur noch einen Bruchteil der ehemals um 100fps zur Wirklichkeit werden. Alice benötigt offenbar eine große Menge an Speicherbandbreite, sowohl für die mutliplen Texturschichten, als auch wegen der Größe der einzelnen Texturen.

Alice OGL -Quality
  • 1024x768x32:
    • R9700pro (2xAA/4xAF)
      96,8
    • R9700pro (4xAA/8xAF)
      78,1
    • R9700pro (6xAA/16xAF)
      61,5
    • GF4 Ti4600 (2xAA/4xAF)
      48,1
    • GF4 Ti4600 (4xAA/8xAF)
      29,7
  • 1280x1024x32:
    • R9700pro (2xAA/4xAF)
      67,6
    • R9700pro (4xAA/8xAF)
      51,2
    • R9700pro (6xAA/16xAF)
      40,1
    • GF4 Ti4600 (2xAA/4xAF)
      30,0
    • GF4 Ti4600 (4xAA/8xAF)
      16,9
  • 1600x1200x32:
    • R9700pro (2xAA/4xAF)
      48,2
    • R9700pro (4xAA/8xAF)
      35,1
    • R9700pro (6xAA/16xAF)
      25,9
    • GF4 Ti4600 (2xAA/4xAF)
      19,6
    • GF4 Ti4600 (4xAA/8xAF)
      10,9

Der recht lineare Verlauf der Graphen deutet auf ein ernsthaftes Problem für die GeForce hin, denn ihre grauen Balken beginnen erst dort, wo die roten 6xFSAA/16xAF-Balken der Radeon schon längst aufgehört haben, will heissen, dass wieder einmal die Radeon9700pro bei erhöhten Bildqualität ihre Muskeln spielen läßt und der GeForce keinerlei Angriffspunkt bietet. In 1600 jedoch sind auch bei ihr nicht mehr sämtliche Modi ruckelfrei nutzbar.

Alice-R300 4x-8x.JPG
Alice-R300 4x-8x.JPG
Alice-nV25 4x-8x.JPG
Alice-nV25 4x-8x.JPG
Alice-R300 6x-16x.JPG
Alice-R300 6x-16x.JPG

Bis auf die Spielfigur selber sind die Texturen auf der GeForce deutlich schärfer, im Bildvordergrund wirkt es, als unterschlage die Radeon die komplette Detailmap. Demnach verwundert auch das Leistungsergebnis nicht mehr wirklich, wenn eine komplette Texturschicht eingespart werden würde.

Das Kapitel Kantenglättung (insbesondere, wenn man die Geschwindigkeit berücksichtigt) geht wieder einmal deutlich zugunsten der Radeon aus. Der 6x/16x-Modus fällt durch leicht verbesserte Texturschärfe auf den Holzdielen im hinteren Bereich und durch marginal glattere Kanten auf.

Die Wahl des favorisierten Modus fällt aufgrund der dramatischen Leistungs- und Bildqualitätsdifferenzen recht schwer, insgesamt aber würden wird doch der Radeon den Vorzug geben, die selbst in 1600 noch 2xFSAA und 4xAF flüssig darzustellen vermag.

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