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News Battlefield 2042 Portal: Editor-Modus bringt alte Battlefield-Spiele zurück

Master_Chief_87 schrieb:
Ich gehe davon aus, dass eine Spitfire aufgrund ihrer schwächeren IR-Signatur (im Vergleich zu Düsenflugzeugen) weniger gut mit einer Stinger zu erfassen ist.
Gutes Argument
 
MouseClick68 schrieb:
was für ein hirnverbrannter unsinn. mir ist wirklich unerklärlich, warum jeder so begeistert davon zu sein scheint.
vielleicht als kurzer gag zum ausprobieren, mehr aber auch nicht.

Naja, es ist ein riesiger Baukasten, in welchem die COMMUNITY nahezu endlose Möglichkeiten an die Hand bekommt, das neue BF und Inhalte aus den beliebtesten alten Teilen miteinander zu kombinieren. Dein Beispiel ist jetzt tatsächlich etwas hirnverbrannt und höchsten mal als Gag zwischendurch zu gebrauchen. Aber: es ist möglich. Nahezu alles ist möglich. Und die BF Community wird das zu nutzen wissen, da bin ich mir sicher!
 
MouseClick68 schrieb:
mir ist wirklich unerklärlich, warum jeder so begeistert davon zu sein scheint.
Weil man damit fast schon beliebige Spielmodi selbst bauen kann?

Nicht aufgepasst, was das Portal beinhaltet?

Die Meme Matches aus dem Trailer sind doch nur da, um sich die Community ins Boot zu holen.
 
Xes schrieb:
Ganz ehrlich ich habs gerade nocheinmal durchgespielt:
Für den Spieleclient muss man folgendes machen:
Origin öffnen, Spiel anklicken, (auf laden warten...), im Spiel dann Multiplayer anklicken, Serverbrowser anklicken dann sieht man einige Server die man mit einem weiteren Klick starten kann.
Möchte man zum Beispiel einen Hardcore Server suchen kommt dazu: Vollständige Filter anklicken, Voreinstellungen anklicken, Hardcore auswählen, eventuell noch zurück um andere Karten auszuwählen, (das gleiche mit Spielmodi usw.) dann erst auf Server ansehen klicken.

Über Battlelog:
(Browser ist idr. eh offen) Battlelog-Lesezeichnen öffnen, bei gewünschtem Server auf play drücken. fertig.
Zwei Klicks.
Möchte man etwas anpassen klappt man das auf PC-Spieler optimierte Menü auf, wo sich alle Einstellungen direkt auf der gleichen Seite auswählen lassen (schön gruppiert und sortiert), anstatt 50 mal ein einem Konsolen-optimierten Menü vor und zurück springen zu müssen.

Wenn das Spiel eine Warteschlange hat mache ich nen neuen Tab auf und schaue mir in der Zeit etwas anderes an. Das Spiel startet dann dann von alleine wenn Platz ist.
Aus dem Client müsste ich heraustabben und Spieler die nur einen Monitor haben bekommen nicht mit wenn die Runde startet.

Das Battlelog hatte zu Anfang Bugs das stimmt. Aber in Bf4 läuft das nun schon seit vielen, vielen Jahren reibungslos und lässt sich viel schneller bedienen als der Spieleclient. Da wurde damals bis heute auch viel gemeckert weil es anders war. Für einen solchen Multiplayertitel am PC ist die Lösung (in meinen Augen) aber wesentlich besser.

Mit Better Battlelog in Verbindung war das die beste Art ins Spiel zu starten.
Frage mich warum das damals überhaupt eingestellt wurde.
Besser ging es einfach nicht.
 
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Das beeinflusst unsere Spiele wohl nicht mehr, es wurde auf Wunsch von Activision entfernt.
Activision ist dort echt krank was Klagen angeht. ;)

Zumal ich um Geld wetten würde das unter den verkauften Lizenzen JEDER Anti-Cheat Anbieter sein wird.
Und somit setzen die einfach einen Algorithmus gegen..

Btw, wenn das wirklich ein Anbieter verkauft, würde es so teuer sein das es kaum einer nutzt. ^^

Also alles gut.
 
kann mir schon vorstellen, dass mit Seasons bzw DLCs weitere ehemalige Games für Portal hinzugefügt werden oder aber ausgetauscht!
 
@Chris-McZehrl
Für mich als Gelegenheitsspieler ist es ein Graus wenn ständig neuer Content hinzugefügt wird. Jedes Mal das Spiel neu erlernen :d
ich bin da noch auf dem Stand von 1850. Spiel einmalig kaufen und so bleibt es dann auch :)
 
Ist ja reine Spekulation von mir und eben modern gedacht. Die sehen ja auch was mit CoD zum bsp passiert und wie da was Wellen schlägt. Es entwickelt sich eben stets alles weiter oder manchmal auch zurück.
 
fox40phil schrieb:
Was jetzt noch unbedingt fehlt:
Wieder ein guter Map Editor!

Dennoch beachtlicher Move! Sehr cool!
Von der Vorstellung sollten sich die Leute so langsam mal lösen. Die Zeiten sind vorbei in denen die User selbst vernünftige Maps erstellen können. DICE selbst schafft es gerade mal in mehren Jahren gerade mal ein Dutzend davon zu erstellen und das auch nur weil sie dieses Mal auf den Singleplayer Mode verzichtet haben.

Einarbeiten in den Substance Designer, Houdini, Maya, Photoshop, Wwise, die Frostbite Engine mit all ihren Mittleware-Anwendungen und externen Tools und und und möchte man alles den Usern überlassen?
Physik, Audio, Raytracing, Photogrammetry, Animationen, KI, Beleuchtung, Cloud Services sind mittlerweile so komplex geworden, dass man für jedes dieser Themen ein abgeschlossenes Studium benötigt.

Ein Level kann man heutzutage gar nicht mehr ohne all diese Komponenten bauen, da diese mittlerweile so dynamisch geworden sind und mit den Gameplaylementen interagieren müssen.
 
Ist doch immer wieder erstaunlich wie empfindlich die Hype-Train-Mitfahrer reagieren wenn andere noch Zweifel haben. Auf der anderen Seite die Mitfahrer im EA-Hate-Train, die den Teufel in einem riesigen Wirtschaftsunternehmen gefunden haben und alle anderen richten, die sich überlegen BF zu kaufen oder gar vorzubestellen.

Ich weiß allen ist langweilig und es gibt Zeit für neue Spiele aber wartet doch einfach erstmal die open Beta ab.
Danach könnt ihr euch immer noch verbal hier die Köppe einhauen. ✌️
 
noxon schrieb:
Von der Vorstellung sollten sich die Leute so langsam mal lösen. Die Zeiten sind vorbei in denen die User selbst vernünftige Maps erstellen können. DICE selbst schafft es gerade mal in mehren Jahren gerade mal ein Dutzend davon zu erstellen und das auch nur weil sie dieses Mal auf den Singleplayer Mode verzichtet haben.

Einarbeiten in den Substance Designer, Houdini, Maya, Photoshop, Wwise, die Frostbite Engine mit all ihren Mittleware-Anwendungen und externen Tools und und und möchte man alles den Usern überlassen?
Physik, Audio, Raytracing, Photogrammetry, Animationen, KI, Beleuchtung, Cloud Services sind mittlerweile so komplex geworden, dass man für jedes dieser Themen ein abgeschlossenes Studium benötigt.

Ein Level kann man heutzutage gar nicht mehr ohne all diese Komponenten bauen, da diese mittlerweile so dynamisch geworden sind und mit den Gameplaylementen interagieren müssen.
Das ist quatsch finde ich!

Ja einige wenige Map Editoren sind sehr schwer, früher waren die zum Zeil einfacher. Aber es gibt immer Leute die richtig Bock auf kreatives Ausleben und sich reinarbeiten haben.
Vorhandene Assets nutzen und ansonsten nur das Terrain selbst bauen… damit hat man schon fast unendliche Möglichkeiten!

Bei Unity Games klappt’s ja auch häufig.
 
Schön wäre es, wenn das alles so automatisch funktionieren würde. Dann bräuchte man keine Leveldesigner mehr, sondern nur noch Tech-Artists.

Das ist aber leider nicht der Fall. Sobald man Assets in der Engine platzieren möchte, müssen jede Menge Dinge angepasst werden, die nicht automatisiert werden können. Das geht dann nur noch in mühsamer Handarbeit.

Selbst das freie Platzieren von Objekten ist heute schon gar nicht mehr so leicht, da selbst die gesamte Map nur noch aus einem großen photogrammetrisch erfassten Foto besteht. Die Umgebung ist da gar nicht mehr so leicht zu editieren ohne das sofort jede Menge Bugs auftreten, die manuell korrigiert werden müssen.

In so einer Map befinden sich zudem sehr viele unsichtbare Dinge, die gesetzt und editiert werden müssen. Es ist zum Beispiel sehr wichtig, dass sich nicht all zu viele Lichtquellen gleichzeitig überschneiden, sonst sinkt die Performance dramatisch. Das muss von Lighting Artists aufwendig debuggt und korrigiert werden.

Außerdem kommen überall in den Leveln unsichtbare VisAreas, Portals und ähnliche Cullingtricks zum Einsatz, die für die Performance ungemein wichtig sind und die beim Erstellen des Levels gesetzt werden müssen.
Das setzen von Triggerpunkte, Audioquellen, Zonen, Pfaden, Lightprobes und was weiß ich nicht alles, kannst du oftmals nicht automatisieren. Das ist genau die Kleinarbeit, die die meiste Zeit beansprucht. Das kann man heutzutage einfach nicht mehr alles als Hobby Modder erledigen. Selbst in größeren Gruppen nicht.
Erst kürzlich ist durch das Raytracing wieder etwas neues hinzugekommen, was Leveldesigner beachten müssen. Je mehr Features es gibt umso mehr Dinge müssen sie in ihre Level integrieren.

Anders sieht es natürlich bei Spielen aus, die technisch nicht ganz so anspruchsvoll sind. Solche Spiele gibt es natürlich immer noch und da ist es auch immer noch möglich Levels selbst zu erstellen, aber bei so etwas wie Battlefield kann man das meiner Meinung nach echt vergessen.

PS:
Im Übrigen sind vorhandene Assets, die lediglich an anderen Orten stehen auch nicht das, was ich mir unter neuen Maps vorstelle. Wenn, dann sollen sie auch wirklich neu sein und neue Assets bieten, neue Levolution-Events enthalten und all das was bei Battlefield sonst noch dazu gehört.
 
Zuletzt bearbeitet: (Rechtschreibfehler korrigiert)
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fox40phil schrieb:
Vorhandene Assets nutzen und ansonsten nur das Terrain selbst bauen… damit hat man schon fast unendliche Möglichkeiten!

Bei Unity Games klappt’s ja auch häufig.
Glückwunsch, dann hast du ein Level mit mieser Performance, fehlendem Pathfinding, keiner Interaktion, nicht funktionierenden Spielmodi, kaputter Kollision, ohne Audio, fehlenden Items/Spawns/etc.

Selbst in Unity Games ist das nicht so simpel, wenn das Spiel nicht extrem limitiert ist oder beim Levelbau enge Regeln vorgibt.

Was du dir vorstellst ging schon in Editoren vor 10+ Jahren nur selten ohne Probleme.
 
noxon schrieb:
Ein Level kann man heutzutage gar nicht mehr ohne all diese Komponenten bauen, da diese mittlerweile so dynamisch geworden sind und mit den Gameplaylementen interagieren müssen.
Der ein oder andere wird schon eine Idee haben wie eine extrem einfach gestaltete map trotzdem Spaß macht
Zumindest legte man früher mehr Wert auf Spielspaß anstelle von Optik...
noxon schrieb:
Anders sieht es natürlich bei Spielen aus, die technisch nicht ganz so anspruchsvoll sind. Solche Spiele gibt es natürlich immer noch und da ist es auch immer noch möglich Levels selbst zu erstellen, aber bei so etwas wie Battlefield kann man das meiner Meinung nach echt vergessen.
Man sagt vornherein die Community bekommt das nicht hin und erstickt es direkt im Keim?
 
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testwurst200 schrieb:
Der ein oder andere wird schon eine Idee haben wie eine extrem einfach gestaltete map trotzdem Spaß macht
Zumindest legte man früher mehr Wert auf Spielspaß anstelle von Optik...

Man sagt vornherein die Community bekommt das nicht hin und erstickt es direkt im Keim?
Nein, es ist heutzutage schlicht nicht mehr möglich, eine "einfach gestaltete" Map zu machen.
Und ja, man erstickt es im Keim. Weil der Shitstorm, weil der Mapeditor "zu kompliziert" ist, oder man aus der Map fällt, oder der PC abstürzt, weil die einfache Map doch nicht so einfach ist, es schlicht nicht wert ist.
 
testwurst200 schrieb:
Man sagt vornherein die Community bekommt das nicht hin und erstickt es direkt im Keim?
Genau so ist es. Man steckt da keine 6 Monate Entwicklungsarbeit in einen Editor, den später keiner nutzt. Stattdessen investiert man die 6 Monate Arbeit lieber in die Entwicklung einer weiteren Map.
Resourcen stehen einem schließlich nicht unbegrenzt zur Verfügung.
Battlefield Portal haben wir auch nur bekommen, weil wir diesesmal keinen Single Player im Spiel haben.

Das sind Entscheidungen die man treffen muss, wo man entweder das Eine oder das Andere bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
MouseClick68 schrieb:
eine mehrheit ww2 soldaten mit messern gegen soldaten mit top aktuellen sturmgewehren ? was für ein hirnverbrannter unsinn. mir ist wirklich unerklärlich, warum jeder so begeistert davon zu sein scheint.
vielleicht als kurzer gag zum ausprobieren, mehr aber auch nicht.
Es ist halt das, was Battlefield grundlegend ausmacht – Sandbox-Gameplay. Das hat in den letzten beiden Teilen fast komplett gefehlt. Ich finde Portal so ziemlich die spannendste Komponente in 2042.

noxon schrieb:
Von der Vorstellung sollten sich die Leute so langsam mal lösen. Die Zeiten sind vorbei in denen die User selbst vernünftige Maps erstellen können. DICE selbst schafft es gerade mal in mehren Jahren gerade mal ein Dutzend davon zu erstellen und das auch nur weil sie dieses Mal auf den Singleplayer Mode verzichtet haben.

Einarbeiten in den Substance Designer, Houdini, Maya, Photoshop, Wwise, die Frostbite Engine mit all ihren Mittleware-Anwendungen und externen Tools und und und möchte man alles den Usern überlassen?
Physik, Audio, Raytracing, Photogrammetry, Animationen, KI, Beleuchtung, Cloud Services sind mittlerweile so komplex geworden, dass man für jedes dieser Themen ein abgeschlossenes Studium benötigt.

Ein Level kann man heutzutage gar nicht mehr ohne all diese Komponenten bauen, da diese mittlerweile so dynamisch geworden sind und mit den Gameplaylementen interagieren müssen.
Um ein Level zusammenzubauen, muss ich nicht erst in Photoshop/Maya bei Adam und Eva anfangen. Und den Rest Deiner Auflistung braucht man auch nicht, wenn man auf bestehende Assets zugreifen kann - wenn Du Dir UE anschaust, siehst Du was mit einer Handvoll Assets schon möglich ist. Und da Frostbite ja so ziemlich in jedem EA -Spiel verwendet wird glaube ich kaum, dass die in den letzten 10 Jahren keine eigenen Tools entwickelt haben, um die Content-Produktion zu vereinfachen.
 
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